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8.6

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听,美妙的旋律

太不好玩了,不好玩到我玩了两年半都还喜欢着😍😍😍
2024年11月23日 21:20
15
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凡人多烦事

推荐: 画面音乐/运营服务

才更新好 就说出错误了 然后就要退出来 结果进到游戏界面的时候 点半天又点不进去
2025年01月24日 09:21
6
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板烧坤腿麦满分

推荐: 画面音乐

在这款游戏中我们可以通过闯关,抽奖以及活动奖励来获取机甲,进行副本对战,获得机甲之后,可以使用金币去对机甲以及武器进行升级,来提高自身的战力,若是积攒到一定碎片,还可以对机甲以及武器进行升星,提高战斗力. 每次玩家可以最多携带三名机甲进入战斗,不同的机甲有着不同的技能,在使用技能时,还会有动画原声播放,让玩家更有经典原味感. 机甲一共有五个键可以使用,分别是位移键,普攻键,小技能键和大招键,以及变形键,位移可以用于躲避敌人的聚众攻击,不同的技能消耗的能量不同,能量需要我们去攻击敌人或累计时间去积攒获得,攻击到的敌人越多,回复的能量也就越多。 最后就是这个变形键,可以让我们变成战车形态,移速更快,在撞到敌人时,还会对敌人造成伤害并击退。 积累作战时间获得能量这个机制并不需要我们去主动战斗获取,即使我们的机甲在后台依旧可以恢复能量值,所以我们也可以先使用一个机甲释放完技能之后,再切换至另一个机甲,循环利用能量。 不同的机甲和不同的敌人都有着不同的属性,一共有五种属性,分别是盾,弹,刺,斩,轰,五种属性互相克制,所以在战斗中可以根据不同属性的敌人,来选择使用不同属性的机甲。 游戏的画风目前来说对于动画当中的还原度还是比较可观的,确实可以让玩家清晰的认出这是哪,但是整体做工还是显得比较廉价,画风充足但画质明显较差。 技能特效看似很炸裂,但是手感很差,感觉就是纯工地上的噼里啪啦,没有实体的过多细节化。 音效方面主要就是背景音乐与在对战中的互砍以及释放技能的声音,对我来说,确实做到了游戏的视觉元素和玩法相融合,以提供更加沉浸式的游戏体验,还原度是很高的。 但是比较单一的音效注定了这个游戏的上限不会太高,尤其是技能的频繁释放,还是独一的动作音效,就过于重复繁琐了,让玩家可能刚玩一会还能接受,过不久,就会选择弃坑了。 果宝无双这个游戏整体对我的感觉来说就是,还原度是有的,熟悉的音乐,熟悉的形象,熟悉的情怀,当童年回忆转向成为游戏来进行体验。 但过于整体游玩模式真的就让人觉得老掉牙,典型的战力体系,重复的闯关,数值的碾压,让人肝不停的道具等等。 整体的框架都显得脆弱不堪,玩家也难以能够得到高质量的还原性体验以及突出的游戏乐趣的满足,属实是一手好牌打了个稀碎。
2025年01月06日 13:34
9
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玖恨歌❀

¥〖体验兼建议系测评〗 “打破童年滤镜,尊享商业服务,选游戏,就玩《果宝无双》” 给三颗星,不是因为游戏的质量,而是因为,这个ip的加持;当然,对于一款ip向游戏,本来就不能期待什么(叠甲:当然这不是说ip向游戏没有好的,以及ip向游戏就该低人一等,只能说这种以ip为卖点的流水线商业换皮游戏的质量,不需要期待;与ip向同类的还有个明星代言的游戏) ¥介绍 定位:一款以果宝特攻ip为卖点的机甲题材战力养成抽池游戏 内容上玩家可以集结自己的果宝机甲,然后在“主线”上一路拼荆斩棘,合体出击,最终拿下奖励。 ¥特点 1.创新式的采用了n养1的养成体系 当其他二游mmo在商业养成体系上,选择了升级、升阶、命运、以及一系列环绕装备上,增加足够的“养成体验”时,这款游戏创新式的发展了n养1的游戏体验。 即你可以用一个果宝机甲去打怪,也可以用合体后的果宝机甲去打怪,但是合体的果宝机甲怎么得以及怎么升级呢?需要你把它所需要的果宝机甲都收集了并统一培养,且合体机甲以所需机甲的最低等级为当前等级,完美的要求玩家“平等的发展每一个可以用于合体的基础机甲”。 2.石头剪刀布的微弱克制关系 三元素相克,其实挺正常的,但整成石头剪刀布,就有一点和背后的ip有一点不相关了;当然,这是游戏,也正常,方便一些孩童类玩家理解(别尬黑,新手教程就这么说的)。 但是逆属性不能玩吗?能玩,同样顺属性加成也没那么明显(当然后期该有克制还是有克制),而且随着关卡推进,会出现一些各种属性的小兵。 不过最离谱的还是合体机甲也有固有的石头剪刀布属性,多少有点?反正不考虑基础机甲的属性,就直接给合体机甲弄个属性得了 3.氪金界面很跳 我是不知道游戏的养成究竟需要花多少资源,是否吸引我,但是你频繁跳出氪金界面,简单看一下:月卡38r,永久卡68r,氪金比例1:10,30-500r的氪金档有首充翻倍(500是最大的),还有vip礼包。 个人觉得氪金系统,如果放在一众二游和mmo网游中的确不算贵(就别把买断制游戏和精品小众游戏拉出来算价格),也属于对应孩童向,可这真的很跳脸,很烦。 4.主线剧情 这游戏的ip为卖点,可ip改编的游戏雷点有哪些?剧情魔改、剧情不改,都是个惹人诟病的点(但也因此游戏会一定的热起来),但这款游戏呢?没剧情了,开头一个引导让你打怪外,后续就只剩下一路砍砍砍了。 或许后续内容或者部分活动,会有一定剧情,但起码目前真的没体验到丝毫的和ip有关的点。 这里说个题外,我翻了眼论坛的视频,才发现甚至角色的技能都和原作对不上,太6了,怪不得玩起来的时候感觉怪怪的;还有战车形态完全不知道什么用,除了移动速度更快,也没有所谓平a功能。 5.音乐绕耳 嗯,就硬重复一段音乐,初听时上头、经典,反复听只剩下折磨,你这是败ip来了? 6.抽卡碎片化 这点是mmo页游常见的一种抽卡方式之一了,页游里很习惯用碎片来充当各种媒介,本作也属于将此继承下来了。 ¥建议 1.关于养成体系,我的建议是调整为当前基础机甲的平均等级,哪怕向下取整,而不是以最低等级为等级,这种n养1本身就废资源,合体机甲看似是养n送1,实际上中后期出战的不就是合体机甲?而且合体机甲获取还需要所有基础机甲都涵盖,这就有点像一些战略slg直接要求职业阵型,必须每一个角色都有才行的玩法了。 2.关于克制关系,我的建议是写清晰,能50%还是100%都随意,这种平衡问题和玩家体验与氪金挂钩,但是不清晰的克制关系也根本彰显不出来平衡;其次,我个人真心建议石头剪刀布能不能换个更有实质内容的克制关系?肉盾、战士、射手不行吗?亦或者爆发、支援、消耗。 3.关于氪金内容,我的建议是隐藏,最好别整出来给玩家疯狂跳脸,跟短时间尽快捞钱就跑一样,玩家真的想氪自然会找商城的;这里说的更关键的点在于你是否能保留玩家,保留不住玩家,跳出来的活动一样没认人氪。 说个笑话,这游戏开服第二天,目前只有一个服务器(这里强调后者公会),我写这篇稿之前有且只有一个公会,公会里只有三人,写到这里的时候一翻,一个公会都没了。 4.关于主线剧情和抽卡碎片化,我没任何建议,因为我觉得文案成本这一块...基本上不会考虑的,如果想弄点文案剧情,盲猜会在活动出机甲、出皮肤时会弄;而抽卡碎片化,已经成了游戏的底层逻辑了,还能强求啥呢。 5.关于音乐绕耳,但凡有点钱,弄几段不同的bgm都是好的。 ¥总结 这都是ip向游戏了,你又是奔着什么来的呢?起码ip还原和魔改,这游戏都没有,但主打一个不沾。
2025年03月26日 15:58
6

痞老夫

>>>省流信息展示 看点:童年回忆IP 第一感触:画质差强人意 整体质量:平庸的设计难吸引玩家 期待值:价值5.0分(总分10分) 毕竟还是童年回忆,拿的《果宝特工》IP从最初曝光开始关注度还是蛮高的,因为有着“果宝三剑客”剧情点在那里,游戏最初的宣传就是奔着这块去,不过到了测试环境游戏的质量就有些差强人意。进入游戏最直观的感受就是画面,想方设法靠近原著的画风是没有太大问题,但如果做不到大幅度还原的话其实玩家视觉观感并不会太强,《果宝无双》画面感觉有一种立体不算太立体,卡通又不算太卡通的感觉,简称“四不像”,没有达到很高的水准,场景和角色的设计有些小塑料,就机甲这块稍微有点“对味”。然后是角色的一些动作模组,一方面是有些僵硬,另一方面是形式太少,不管是攻击动作还是技能,每次挥舞的样子都是一个模子刻出来的,诚意有点低啊。 原本设想这游戏会不会设计成一种半自由度的动作游戏,结果是格斗闯关形式,稍微有些差强人意,一些机制点不算太复杂,就是拼数值,在数值碾压的前提下都是随便过关,感觉不到什么太大的操作点,这就导致游戏的养成度决定强度,有强度什么都好说,没有足够的强度就是举步维艰,然后再养成体系下,游戏专门整了抽卡环节属实有点难蹦,结果发现《果宝无双》还“精进”一步,卡池的机甲不管是基础数值还是进阶数值都远远高于常规获得的机甲数值来得高,摆明了拉大贫富差距,其他就是老套路,什么属性、装备点没发现什么新奇的部分。 其实测试两次一来,《果宝无双》的质量一直没有达到让人满意的程度,在走情怀路线同时缺乏创新,还原度也不够彻底,就导致原本想来感受下童年回忆的玩家体验性不足,再加上玩法本身就是比较平庸的点,拼数值+常规养成套路很难在同类型游戏中站稳脚跟,虽然拿着经典IP却没有足够的内容支撑,还是挺可惜的。感觉最好的选择是将玩法进行优化,特效充足动作展现也得完善,拒绝头重脚轻,然后平衡性上其实就应该设置成每台机甲有自己的优缺点,什么样的搭配能够查缺补漏或是对症下药,提升玩家前期的策略运营,这样体验就会好很多,希望后续有新的表现吧。
2025年03月24日 09:14
5
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