

踏风行
官服

说真的,这个游戏的确挺好玩的,我在其他平台体验了一下。现在零氪也有百亿战力了。原本我以为他是横屏的,没想到是竖屏的。比其他修仙游戏要好玩的多。
从目前的体验上来看,无非是游戏的玩法设计还是其中的内容表现所走的仍然是修仙主题的常见套路。但又能明显的看得出,尤其对于各方面细节的刻画,是要比其他同类型游戏更为用心的。尤其是战斗场面的表达,非常的宏大且不断的视角转换,确实让玩家的攻击有着更强的代入感。这样来看,在同类型游戏当中,这款游戏的表现还是不错的。 [浅层表达] 游戏当中,玩家所做的,不过还是去进行不断的修行堆数值,进行数值战斗。与其他游戏不同的是,这款游戏对于剧情的引入似乎更加重视。尤其是在游戏初期,剧情占比较大。从目前的体验来看,相较于其他休闲游戏而言,体验确实是更为充实。 [战斗场面设计更为精细,感官体验较好] 其实对于这种修仙主题,游戏在战斗部分的设计只是去进行简单的数值对比,早已是见怪不怪。但这款游戏在战斗方面的设计却与其他的同类型游戏有所不同,其中最为突出的就是其在战斗画面的设计上更为精细。玩家每次释放技能,并不只是象征性的去放出一段攻击对敌方进行打击,而是真正的去运转一段动画,以及依靠各种视角的转动和特效的渲染去进行攻击。在技能释放的场面上展现的更为宏大。带来的视觉冲击更强,虽然实际的表现还是简单无脑的数值,但是也有着不错的刺激感表达。 [实际的技能选择,战斗更具参与感] 在此之间体验过的修仙主题游戏,在战斗方面的设计更倾向于一种放置挂机的表现。所以说这款游戏与其他游戏在实质战斗上都是去进行一种简单的数值输出,但好在在攻击的过程中,玩家可以自主的去选择技能的释放。虽然说本质的表达上并没有什么区别,但仅仅是由玩家去进行攻击的选择,这一点细微的改变就能够给玩家在战斗的过程中带来更多的参与感,至少玩家在战斗的过程当中并不是一无是处。能够在很大程度上去改善过度挂接所带来的空虚体验。算是游戏的一个加分项。 [更为充分的剧情融入,避免单调的养成表现] 在进行游戏的过程当中,能够明显的感觉到游戏似乎对于剧情的表达更为重视,尤其是在前期提的过程当中,剧情的添加是非常丰富的。并且并不只是简单的对于养成背景的介绍,更多的是一种剧情线的串联。这也就表示,玩家在整个的修仙养成的过程当中,并不只是枯燥的去进行各种频繁的交互。这种剧情的添加也算是玩家体验的一个调和剂。至少在最终体验的获取上,还有着几分观赏性。体验表达的更为多元。 [多样化的交互形式,避免体验重复] 其实说实话,这一类修仙主题游戏本身在修仙养成的表现上是相对单调的。虽说可能会有着更为丰富的休闲内容,但最终的表现上都是在进行数值堆叠的同质化体验。但是这款游戏却通过不断的改换交互的形式进行不同的操作,来增强玩家的实际体验。比如说在进行养成过程当中,玩家并不是一味的去不断的点击升级,期间可能会长按进行经验的获取,或者说是点击对于道具的提升。整个过程是在不断的丰富玩家的交互形式的。虽然说对于玩法上并没有什么改变,但是这种交互体验的不断改换,也至少能够避免玩家不断的进行重复操作,从而产生的无聊。 [最终感受] 游戏在玩法内容上的设定实在是算不上新颖,但能够明显的感觉到,其设计师的用心,尤其是在战斗场面上的表达,却是有着极强的视觉冲击。这也让游戏战斗虽然只是简单的进行数值的凸显,但是仍然给玩家带来了不错的沉浸式体验。仅仅是这一点,就已经远超很多的同类型休闲游戏。目前,这款游戏给我带来的印象还是不错的。
✿「玖儿」 「叮铃铃~(显示有陌生来电)」 「woc谁啊(看了一眼)」 (挂了) (内心os:如果真找我,会打第二遍) (一分钟后) 「叮铃铃~(显示有陌生来电)」 「(玖儿)?」 「(对方)你好,你知道踏风行吗」 「(玖儿)啥?不认识」 (内心os:什么什么形?好奇怪的名字) 「(对方)哦哦,那可能打错了」 本来这件打错电话的事情, 过去也就过去了, 直到下午看到新品榜新游, 前排挂着两个六分上下的新游, 在体验后一言难尽的沉默中, 突然意识到—— 等等?白天那个人喊的,可能 不是要找的人的名字,而是——游戏名? ❀——❀————————❀——❀ ✿【目录】 1.简单体验 2.分水岭 3.养成琐 ❀——❀————————❀——❀ ✿阅前需知 1.简单体验了一个小时,不了解问剑长生/一念逍遥等相关游戏,只能就修仙题材的放置网游来说说看法; 2.本期测评收益暂源于平台相关冷门池的征集奖励; 3.本篇测评字数2k字,请各位master务必选择性观看,也可以下滑看图文哦~ ❀——❀————————❀——❀ ✿【简单体验】 1.出大小月卡,理解;出永久卡,理解。同时出大小月卡和永久卡的,你这真的是有点离谱了,而且大月卡还是88r定价。 2.游戏送百抽吗?不清楚,但一定送抽,只不过不是邮箱送,是完成一个任务送个一抽,每累计抽五次送一抽,你就说是不是送吧(乐,要肝要氪才行哦) 3.这年头还有请人代言的,只能说游戏运营和老板,总有一个的运营思维是停留在十年前的。 4.主要对战方式还是放置对战,点击右下角就是进入一个小关卡,只是以当前场景为战斗环境,然后实力足够就是一招秒小怪;但说实话,你这个云游,真不如让玩家自己选择控制方向、然后丢点肉鸽事件,尽可能的与时俱进。 5.聊天频道里真正打广告的,正常发,大不了火星字,想要正常聊天的,总是莫名其妙的出个“***”,防的到底是谁? ❀——❀————————❀——❀ ✿【分水岭】 ▌何为分水岭 这里说的分水岭,不是指游戏难度上进行一个大的区分,也不是指游戏内容上显著是不同,而是指游戏氪金窗口的出现。 其实在不少商业游戏、由为二游中,分水岭的表现并不算明显,有的甚至巴不得开局三分钟就告诉你氪金抽池,这样“岭”就不怎么明显——当然比较成熟的套路也有,开局一个燃向的cg/故事背景,再进入战斗场景,最后转入主界面,而一旁的活动窗口内才藏有氪金内容。 ▌本作 本作前期的体验其实也比较一般,只是相比较分水岭后的体验来说,有了对比才有了可点之处。 前期的体验里,频道聊天要20s才能发一句,玩家只需要无脑提升实力即可,也没有所谓的全服滚条;但到了游戏中的“锻体后期二重”解锁“聚宝泉”(池子)后,一切都变了: 系统消息混入聊天频道里,然后系统消息里是一堆他人的抽卡信息,这就导致正常聊天都得翻好一会,全服滚条更是霸占在正上方,好似真有一堆欧皇,要知道可是四十抽保底金呢。 除此之外,氪金窗口也迫不及待的弹出,首充6r三日礼包和累充6r礼包的组合拳,让你第一时间觉得自己大赚,结果一看礼包内容,累充礼包内是表情包+挂机收益的。 怪不得、怪不得! 原本聊天发现怎么不少人都有表情包发,一看自己的,连表情包的获取渠道都没有,一开始还以为是内测给的,现在才知道原来就6r随便送的。 ▌看法 这里其实突出想说的就是这个“岭”。 一个强行隐藏内容、然后到了一定阶段就迫不及待全部解锁的点,在本作的设定就是修炼的境界。 当然本作只是影响体验的分水岭,说严重吗其中也不严重,只是如果不急着升级,可能真得玩个半个多小时,才发现原来游戏还是商业骗氪的滚服游戏。 真要论分水岭的还得是一众国战slg网游,当年《小小蚁国》可是半个多小时是蚂蚁科普式成长内容,然后镜头一转,你需要征战大世界地图来获取资源;《荣耀勋章》也是一个小时的超长塔防体验,结果第八章的时候也是熟悉的大世界地图。 ❀——❀————————❀——❀ ✿【养成琐】 ▌内容 你说游戏内容多吗?确实多。 服务器多开,装备栏不缺,玩法也一列; 养成点都有,设施也待建,云游一整列。 但内容真的多吗? 服务器多开除非滚服, 装备栏加的只是数值, 玩法主打副本类看数值的pvp和pve,翻译就是快去对战秀实力吧, 养成角度是花样数值, 设施内容是资源数值, 云游更是换地图打pve。 ▌看法 其实现在解锁的,还有丹炉和药圃。 你说算不算内容,也算。 但就是药圃种种子然后转丹炉炼制,之后再用来提升境界——还是数值。 这些数值最终只是为了一个数值:战力。 其实玖儿并非反对战力养成,因为战力养成是最直观的正反馈,还是有了努力就可以反馈的那种,玖儿反感的是数值泛滥、尤其战力大幅提升绑定在氪金。 翻译就是平衡性稀烂、只想捞米。 那这种的战力养成,本身就失去了玩法规则的支撑,这战力还有什么意义呢,只不过是一个不断膨胀的虚拟数值罢了;而其背后的养成琐碎,不仅没有实现在游戏世界里的“养成”,更是为其捞米而“巧立名目”。 ❀——❀————————❀——❀ ✿【总结】 给三星是不好确定中期体验如何,故给个中庸评分,至少这前期体验是不符合玖儿的预期——所谓修仙反而是不断的刷怪和氪金,所谓的游戏名《踏风行》,也不过的主界面的放置对战表现形式:在两端云雾中间不断御剑飞行。
整个作品依然是学习了市面上大多数修仙题材的内容设计,所以体验方面的区别并不是很大,最多也只是对于该题材感兴趣的玩家,可以更换另一种新的风格,重新形成其中消遣的游玩过程。 ▲利用消遣提升的目标带来兴趣 因为整个作品本身所包含的能力提升,主要都是围绕在人物本身修仙等级的段位,还有其中所包含的装备种类,尤其修仙等级的提升在难度方面较高,而且需要各种材料的收集,添加其中提升的概率,所以也让这种具有难度的目标内容,成为了主要让玩家感到兴趣的达成吸引。 ◆修仙体验的娱乐表现✔️ 优点①:利用数值的逐渐提升,带来其中发展的兴趣作用。 因为这种类型游戏对于玩家的数值,基本上可以认为是决定一切的表现,所以只要玩家的数值较高,那么基本就可以达成游戏一切的挑战内容和其中玩法方面的参与机会,甚至还有其中排名争夺方面的竞争表现,所以游戏就恰好利用了这些可以影响一切的设计,加重了其中数值提升的要求,甚至还是通过膨胀的方式所提供的提升效果,所以这种的设计特点既满足了玩家提升数值方面的爽快需求,也能让玩家对于更多挑战达成的要求,对于数值的提升带来更多养成方面的参与,逐渐增加获得材料的数量,产生更多挑战关卡的次数带来消遣的表现,所以这也就是游戏本身数值的魅力所在。 优点②:额外包含的放置玩法,带来不同的回合对战的设计。 玩家除了根据单个角色所包含的技能学习的搭配,产生其中回合的对战体验之外,其余也会存在利用抽奖所获得的角色带来多个人物的放置方式,最终所形成的回合制的玩法内容,虽然两种的体验基本没有太多的不同,但是至少两个玩法的策略表现却有所区别,比如主角个体的对战需要更加考虑修仙能力的提升表现,还有人物技能的升级和其中具体搭配的选择,产生一些具有参与感的对战玩法,但对于多个角色放置的回合内容,更加追求多种角色的相互配合,依靠克制关系的内容体验,带来更多位置方面的上阵搭配,甚至也能额外补充一些玩家收获角色的吸引想法,而并非只会固定在单个主角的对战的无聊内容,也算是另一种玩法模式的扩展设计。 ●对于娱乐存在影响的问题和建议❌ 问题①:各种限制的养成表现,导致后期的能力难以提升。 虽然游戏本身对战的设计非常简单,能带来消遣的作用,但是对于其中能力的提升却拥有很高的难度,比如主角自身修仙的段位,对于每天的提升都会包含限制,只要玩家到达了对应的限制标准,那么基本上当天就会出现卡等级的情况发生,而且每次段位的提升还会拥有概率的提醒,如果出现失败那么之前所提升的所有修为的经验都将会直接白费,但是如果想要达成成功的机会,那么基本上后期就得通过各种添加概率的道具,保证玩家自身的成功,所以对于这种特别限制并且麻烦过高的养成设计,感觉更像是为了故意通过氪金的指引方式,来让玩家突破每天所包含的升级上限,最终带来每个玩家体验之间不平衡的表现结果。 -建议:主要的原因还是因为游戏对于奖励的获得较为稀缺,后期能尽可能的通过活动的添加方式,补充更多药材的数量或者是其中提升概率的丹药,来让玩家依靠各种目标来进行获取产生帮助的话,啊,至少也能减轻更多能力提升的压力,增加其中后续消遣的玩法体验,而且也能丰富活动的内容,带来更多游玩的娱乐表现。 问题②:强制竞争的玩法内容,却无法所进行避免。 前期还是简单的消遣玩法,主要就是推进游戏本身所包含的关卡内容,但是越到后期游戏本身会逐渐解锁类似赛季的模式,或者是一些排名竞争的内容补充带来专属奖励的领取,基本这个时候游戏就会看重玩家自身的表面数值,来决定一切的内容结果,所以真人对战方面,看重的还是玩家自身氪金的投入数量,只要氪金影响的数值较多,那么必定就会带来连续胜利的结果,至于排名竞争的内容也是相同的道理,从而给这些玩家带来更多拥有价值意义的道具内容,至于所说的普通玩家,基本上没有任何参与其他模式的机会,甚至排名竞争具有成就的奖励也没有任何的关系,只能说体验方面实在是有些区别化对待。 -建议:还是希望对于赛季的对战玩法,可以根据玩家的实际能力来匹配相差不多的玩家,最终通过自身规划的能力达成获胜的结果,或许可能更加有趣许多,而且排名方面也可以额外补充全服奖励的内容,让其中参与的玩家也能获得最基础的奖励和相关的头街,至少让普通玩家也包含可以炫耀的地方。 ✦总结 本以为这款游戏能减少其他相同作品所拥有的缺点,从而吸引更多的玩家,但是最终所带来的各种氪金的内容,还有区别化的对待表现,实话来讲对于普通玩家,实在是没有任何友好的内容,产生更多值得游玩的特点。
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