歌鸟的故事(演示)

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在这款受老式 8 位复古游戏启发的游戏中,引导幼鸟完成任务
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♜〖体验系测评〗 黑白像素风,让人恍然回到红白机时期的感受 没错,一开始玩的感受其实就有点像是《冒险岛》的感受,但是游戏中并没有比较明确的前进目标,实际玩起来的体验更像是一种探索...只是啊,这探索不够,冒险不足。 ♜目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶建议▶总结 ♜介绍 定位:一款怀旧画风的角色扮演类冒险游戏 内容玩法上,玩家扮演一只歌鸟,额...因为英文背景作为序幕就压根没怎么看了,所以是因为什么踏上了旅途我也不知道。 但是歌鸟就这么前进了,一路坎坷,前期的小怪基本上没有主动攻击性,不过想要概率拿点钱/回血还是需要顺手击杀小怪的,一路就是找钥匙然后继续往下走。 ♜优劣 1.暂无氪金和广告。 2.作为个怀旧向rpg,感兴趣的玩家可以入,不过比较“平淡”。 3.游戏支持在设置里手动save(保存),也支持在小屋里自动存档,如果死了就会复活在最新的存档点。 4.游戏中支持角色升级,一级到二级挺快,第一次接触小怪、对方爆金币就升级了,但玩了二十多分钟了,还卡在二级。 5.升级可以增加跳跃/飞行能力,怎么称呼都可以,就是点击a键不断的扑哧翅膀,最初只能飞三次,现在能四次;同样血量上限从三到四。 6.攻击键可以配合方向键输出,包括坠落时↓+a是往下刺剑,但如果是在平台上↓只能蹲着。 7.每次被小怪碰到扣半滴血,其中蛛网上的怪无主动攻击能力,又各分大小;爬墙的怪顺着平台移动,可以转角;蝙蝠具有曲线飞行能力,可能攻击到玩家;现在遇到过可能是小boss的存在,拿着长剑指着玩家的怪物,很难打。 8.基本上都是在找钥匙的路上。 ♜体验 1.游戏的ui其实就设计的挺有趣的,上半个屏幕是游戏画面,下半屏幕,左边是方向键、右边是ab,其中a是跳跃/确定,b是攻击/返回;最底部的还有两个摁键,可以交互到设置里。 其实印象中老开罗游戏竖屏时,也有这种分屏的设计;以及像早期一批仙侠rpg游戏,在手机端(那时好像还叫小联通)也是这样的ui设计。 2.相对ui来说,黑白的像素画风在怀旧向上更像是“锦上添花”,当然,你也可以在设置里调整自己喜欢的颜色,绿色蓝色粉色都可以,不过只是个背景罢了。 3.这类游戏应该更具有可玩性,诸如《冒险岛》是有收集恐龙+追妻目标和紧张刺激的冒险;《赤影战士》也是收集武器+目标(具体忘了)+紧张刺激的冒险;《魂斗罗》则也有不同子弹的处理与平台地形的新鲜感和自己明确的目标。 本作《歌鸟的故事》的目标是什么?我不确定就不说,可一路上的冒险太平淡、也没具有其他可玩的内容,更像是在平台卷轴里不断前行(有地图,有的路的确贯通),收集个钥匙打开门?然后继续探索? 如果说就是想做个怀旧向的休闲游戏,不想要什么竞技对抗,不需要节奏感,那当我想的太多,但是作为游戏本身的“正反馈”和“驱动力”总得有其他的表现吧?总不能让玩家凭借着新鲜感探索、新鲜感结束就是卸载游戏吧(现在游戏丰富泛滥,游戏可换成本很低)。 ♜建议 1.完善目标的指引,实现阶段性成功的设计。 这里可不是说类似如今放置游戏或者mmo页游那种一个个小任务,但是有个阶段性目标也很重要吧,就如同《冒险岛》部分系列、《超级玛丽》都是在终点有个阶段性出口的,再往后就是换个地图风格;或者《赤色要塞》这种直接在关卡最后面对boss也可以。 而目前这款游戏却是...大多数只是存档点,铁栏门是卡着不让通关、需要寻找钥匙的设计,中间就似乎遇到一次真正转换地图的门(但是风格环境也没变),这让玩家很难真正获得“阶段性成功”的感受。 2.增加更丰富的内容,或者说卖点。 如果说卖点就是探索、前进,那《远方》这种将无尽孤独的前进也发掘到极致。 如果只是看游戏的标题,歌鸟? 也许说的是主角,但其背后的故事却没法通过画面或者情节生动的展现给玩家(开局英文文本可以理解为背景,看不看得懂的确对内容有点影响,但这只是“背景”“前景提要”而非故事本身)。 这方面还是建议设计好相关的故事,哪怕是寻找记忆、于是一路找记忆碎片,又或者真有阶段性知道的情节也可以(《纪念碑谷》便是如此设计)。 ♜总结 游戏本身设计的比较平淡、能理解可能是作者的想法,但是相关的可玩性还是需要专门调剂优化一下。 游戏质量可以不变,但游戏市场上游戏越来越多了,就算是后宫gal与王道rpg也需要走出卖点吸引玩家,但在卖点下也需要成熟配套的游戏机制。 私以为,怀旧游戏的卖点是在玩法设计和有趣好玩,不似如今的卷画质、走脑洞、哲学思考等等,所以,该如何打算将游戏做的更好玩呢?

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游戏信息

更新时间
2025-03-27
语言
简体中文
年龄分级
16周岁+
权限须知
系统要求
Android 5.1或更高版本

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