

植物萌斗

与之前的测试内容进行互相对比,可以说游戏的体验没什么太多的改动,依然是肉鸽为基础提供了整个塔防类型的游戏内容,但是该游戏本身对于僵尸的设计方面,都拥有一些专属的特点,甚至还和玩家自身所召唤的植物存在克制关系,在加上游戏本身获得的奖励也算是充分,确实对于初始状态能提供短暂的兴趣作用。 ☞整个作品当中的基础😉 内容的体验基本上就是通过击杀僵尸,依靠所掉落的阳光货币来进行不断的招募随机的植物,并且根据合理的搭配,又可以消耗大量的太阳货币产生升级,带来随机的技能卡牌选择,最终来提高每个植物的能力,所以本质上整个基础还是运用着那种从下到上攻击的肉鸽玩法,带来整个大面积消除敌人的快感。 ☞其中内容所表现的优点🥰 ①优点:作品给予的僵尸设计的表现,每个都拥有自身专属的特点。 因为玩家在进行不断对战的过程当中,每一次所出现的僵尸,游戏都会特意的在右上角出现不同的图标,只要玩家通过点击就可以了解当前关卡所有僵尸拥有的特征和自身的特点,比如有的僵尸就会直接产生分裂,带来额外的生命次数或者是有的可以通过召唤其他的小体型僵尸带来干扰,但是除了特点的介绍以外,下方又会提醒哪些植物会对于该僵尸产生额外的克制关系,比如提醒火元素可以对于该僵尸提高50%的伤害,所以游戏就可以根据这些提醒的克制情况,从而准备接下来所随机召唤的植物,尽可能保留具有克制的种类,带来更加容易通关的表现。 ②优点:提供了很多材料的获取方式,至少也能呈现自身的不同。 目前游戏对于材料的获得手段,也算是增加了很多的办法,比如游戏本身会拥有多种任务的完成方式,来给玩家获得各种养成的基础材料,甚至其中也会直接赠送一个橙色品质的植物,直接升到最满额的能力状态,而且游戏本身后期还会解锁其他的副本关卡,对于这些关卡本身的用处,也是用来获得专属的奖励材料,帮助玩家带来发展的提升,在加上游戏的扫荡功能,每天还会存在8次的机会,来直接获得已经通关过后所拥有的奖励,所以这些奖励的获取内容也比同题材游戏要好上许多。 ☞游戏带来的问题和建议🧐 ①问题:关卡的时间表现过长,导致体验很容易带来乏味感。 目前游戏虽然开头看着整个大量击杀敌人的过程,能带来明显的爽快感,但只要经过了前期多次的通关过后,到了后期的体验,也会逐渐对于这种观感的爽快作用,带来其中疲劳的表现情况,而且对于一些拥有特点的敌人,尤其boss级别的种类,也是在极个别的情况下才会进行出现,所以想直接让整个关卡的体验带来有意思的挑战,也得需要长时间的需求,所以最终的结果那就是在重复挑战关卡的过程当中,或者是后续连续推进的情况下,也会因为这种乏味感,逐渐丧失游戏的游玩热情。 -建议:目前更加需要的则是作品提供一个加速选项,但是只提供一个二倍速肯定是不太足够的表现,所以游戏更需要增加5倍速和自动合成的方式,直接快速的跳过各种互动的过程要求,从而在玩家能力产生压制的满足情况下,尽快完成重复挑战和后续关卡推进的体验,解决关卡过长的无聊问题。 ②问题:故意凸显自身家园的超厚血量,导致无法完美通关。 可以说整个游戏本身对于玩家所守卫的家园血量,在上限的表现方面,确实比大多数同题材游戏更加容易所进行守护,甚至整个血量都能直接坚持到整个游戏10多局的过程都没有任何的问题,这就导致了玩家在大量关卡的推进过程当中,都无法避免其中的僵尸会直接聚集在玩家的家园守护的区域,持续的对于我方的守卫内容带来血量的削减,虽然确实可以获得最终的关卡胜利,但是这种的胜利却没有任何的成就感,而且还减少了游戏本身通关过后所拥有的宝箱奖励的数量,只能说对于这种烘托自身守卫血量较厚的行为,我觉得没有任何的必要。 -建议:当前感觉对于守护家园的血量,完全可以进行减半,并且小怪的血量也可以进行减半处理,毕竟一款肉鸽游戏应该保证对于敌人击杀,能产生完全割草的表现,直到真正对于我方家园产生摧毁的情况下,才说明玩家自身能力不足,这样才能更容易让自身的发展做足下一个关卡充足的准备,要不然目前这种10多局都无法摧毁自身家园的行为,实在是无法判断自身的能力是否足够。 ☞总结🥳 目前表面来说的话,游戏确实做出了很多的改变,尤其奖励的获得方面,还有作品本身对于僵尸的设计上,存在着一些用心的处理,都算是其中的优点,可是游戏本身关卡时间过长的乏味感,游戏没有一个具体解决的地方,加上无法判断自身能力是否足够的难度表现,也是随时干扰着整个游戏的体验结果。
换皮的永远的蔚蓝星球,烂完了,第一关都打不过要充钱,直接卸载,只知道圈钱的s13
从低级的塔防植物开始放置,排版会比较随机,也不知道什么时候又多了一个栏位,即使有时候已经和敌人碰到一起了,也不会妨碍输出的效果,只是游戏在升级和养成的设定上带着僵硬的感觉,也没办法进行太舒适的顺滑提升路线,箱子也不是特别好攒,所以就整体的表现也无法得到较好的评价。 ♢休闲塔防延伸:合成方式简单,属性加成直接,方便安排 合成的方式很简单, 二合一进行升级,很快就可以封顶,比传统的合成游戏看着更高效率一些,但是合成的资金增长较快,即使是以阳光为材料,也带着一种膨胀的感觉,而属性的加成又会比较直接,即使是一些技能的隐身攻击,也可以让人迅速理解,也方便玩家进行各方面的安排。 ♢数值化站桩感受: ①.碎片升级直观,只是抽卡不算良心,资源获取不算公平 游戏的碎片升级形式非常直观,只需要不断的抽卡获得了对应的基础材料就可以对植物进行攻击力的升级,甚至还有特殊的立绘,只不过抽卡并不是特别良心。首先是资源不多,其次是又分了很多的等级,说明会非常吃资源,但是资源的获取又不是特别公平。 ②.卡数值之后的选择太少,刷关有点无聊 卡了数值之后就没有给玩家提供太多的选择,就导致玩家刷关的过程中有点无聊。虽然第2次闯关的时候已经能开二倍速了,但还是差不多的放置形式,毕竟也就那么多植物,进行重复的合成也会有点腻,尤其是刷关的效率并不是特别高,每次都靠着吃一点点的东西把自己养大。 ③.策略选择空间不大,有一种无能为力的下落体验 策略的选择空间也不是很大,因为点击出来的植物是随机的,合成之后更是随机的,即使对技能的3选1环节有主动权,但出现的时机就那么几次,所以也很难扳回一局。至于中间所添加的宝箱之类的效果也并不会太特别猛烈的增长,就会有一种无能为力的感觉,每一关的新挑战都会大不如前,很难让人感受到向上的面目。一种很无能为力的下落。虽然理解游戏的难度都是增长的,但这款游戏的增长有点太危险了。 ♢可玩性感受:普通的养成效率很难走舒服,快餐化游戏短板明显 普通养成效率会很苛刻,可能只能拿下前期的一些关卡。后续的关卡资源很难拿下来,只能说在奖励的形式上填充是及时的,只是让玩家感受到了数值越来越辛苦而已,也会存在着快餐化游戏很明显的短板,玩法过于循环化,但是循环的路线很短,没办法维持开局的心情。
➤-个人游戏体验 目前来看,整个游戏的作品跟测试服没什么太大的区别,整体的玩法所带来的还是一个比较常规的表现,加入肉鸽的效果来增强放置植物的临时属性,在自身基础数值属性足够到位的表现下,确实也能够给我们提供一种割草的快感。但是本身也会存在数值的情况,持续的闯关确实会有阻拦。 ➤-玩法的基础介绍 整体的玩法还是比较常见的放置塔防,我们击败怪物可以收获阳光,召唤以及增强都会消耗阳光。而且当场上出现了两个等级相同且同植物的情况下就能够进行合成,然后就会随机性的出现一个等级变高的植物。增强的效果就类似于肉鸽的表现,通过属性的选择可以对某一个植物加强。塔防的表现就在于将敌人消灭在路上,防止到我们脚下对我们造成伤害。 ➤-内容上的主要表现 -数值膨胀有一点快,最终感觉卡关的情况不可避免。 目前关卡的推进基本上把把都是残血通关,而且随着关卡的不断深入,我们玩家最终所剩的血量变得越来越少,这主要原因就在于关卡当中敌人的数值在膨胀,而我们玩家自身的养成没法做到时刻都在提升,也就是出现瓶颈期。按照目前这种趋势下去,卡关的情况不久就会出现。因为本身怪物都有特点,比如说移速快,我们玩家如果没有很快的消灭他们,很快就到我们脚下对我们造成伤害,像有的boss还能够回血,如果我们秒伤不够高,怪物的血量就会慢慢的回起来,这后面确实有一点难打。 -增强所需要的阳光越来越多,整个buff叠加实在有限。 肉鸽的表现说实话有一点局限,因为每一次增强所需要的阳光数变得越来越多,也就是增强的次数越多,后面价格越贵。本身怪物就这么多,所能够获得的阳光数量也就这么多,那价格逐渐递增的情况下我们玩家后续阳光根本就不够用,况且还要去进行召唤植物进行战斗又得去花费阳光。虽然说在增强的作用下能够提升植物的效果,但是这种提供的加成会因为价格的变化而比较的有限,也就是这种增强所带来的堆叠并不会像我们玩家所想象的那种特别爽,主要是后面所需要花费的阳光变得越来越贵,这才是源头。 -整个放置塔防的主要结果,依旧有着数值的影响。 整体其实也没有表现出过多的策略性,说实话,其实也会有一种无脑的表现。有阳光就召唤植物,召唤的植物数量够了就选择增强,就是以这种流程来进行防御。虽然说能够在局内增强不同植物的属性,但是再怎么样,基础的属性摆在这,也就是我们基础属性不高增强也没什么用,依旧是打不动敌人。但反之如果我们数值足够到位,再选择增强,那么消灭敌人起来特别的快,这也是这种肉鸽表现的所在,所以说整体放置带来的塔防表现依旧是靠着数值在支撑。 -战斗召唤的植物随机,没法表现出很好的策略性。 最主要的是召唤出来的植物是随机也就算了,结果我们玩家将两两植物进行合成,合成出来的新植物也是随机的表现,比如说现在两个二级植物是山竹,然后合成出来的三级植物可能就会变成向日葵,豌豆射手等等,这种植物合成也是随机的情况直接就打乱了玩家的计划。这直接导致了整个的对局过程植物的表现不稳定,我们只能够根据现有的植物再去选择增强,是没法有一个提前的预知。所以说整个的流程就变成先植物召唤,然后再根据场上植物的情况再去选择对应的增强。 ➤-提出建议 建议①:整个的爽感提供要更加的持久,主要还是对数值膨胀的优化,而不是说越玩到后面越卡关,让我们玩家有着一种卡关的折磨,数值的表现平稳一点,我们玩家整体的养成也要持续的带来缓慢提升的表现。 建议②:目前的福利活动有,这是不可否认的,但是为了让我们平民玩家也有一个长期的游玩周期,那么持续的活动带来让我们能够有持续额外的白嫖奖励,这样对我们整体的游玩有一个很好的支撑,我们长期的养成,整体的变强也会有一个好的保障。 ➤-总结 综合来看,整款游戏的表现比较的一般,玩倒是能玩,只不过可能持续的游玩不会很顺利,这是这种类型游戏必有的通病,所以说个人觉得整款游戏的可玩性中规中矩。
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