

Terminal Conflict
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回合制冷战策略游戏:Terminal Conflict 介绍 合格的冷战策略游戏从来都很少, Terminal Conflict 绝对算一个 。Terminal Conflict 所涉及的内容较为全面:军备、太空、政治、情报。然而不得不承认的一点是,目前极度简化的回合制规则使其在各个方面上都符合传统桌面游戏的特征。[spoiler] 没能发挥出电子游戏的优点 [/spoiler](当然我个人很希望它做成实体桌游,买爆!)那么资深硬核玩家应该已经想到冷战热斗(TS/ Twilight Struggle)了。是的,两款游戏在机制上有着相当高的相似度。但绝非抄袭。实际上,我更愿意把Terminal Conflict形容成“冷战热斗、钢铁雄心、RISK的集大成者、精神续作。”与冷战热斗的相似点: 1.地区影响力设定:取消双元制的影响力,每地区影响力非美即苏(或0),取消地区稳定系数,改为统一的3点控制5点主宰。 [strike]2.VP-洲计分设定:取消卡驱的计分卡,改为每年段(timeline,等同TS中的回合)结束自动对每大洲计分。计分规则几乎相同。(但从机制上讲我想是一个进步,可年段内回合少得可怜、改变举步维艰的设定反而让每回合计分变得怪怪的。)[/strike] (机制似乎已经更新?目前的步调已经跟得上时间流逝,美苏双方能够发动主观意志进行平衡博弈了) 3.回合进行设定:年段开始选择焦点(类似头条,又类似HOI国策,详见下文),回合(turn,等同TS的行动轮)交替进行至结束。游戏中设定了5种资源以限制玩家的行动:财政、人民、精英、军队、政治(外交?记不太清)。优点:资源量化,玩家能做什么,不能做什么一目了然。有时面对有限的资源,玩家不得不做出取舍:假如本回合进行太空探索,核储备就必然慢人一步,同时也能先敌人一步获取情报侦查上的加成,并获得后来者无法获得的胜利点数。[strike]缺点:花的多,挣得少。游戏中获得五项资源的方式及其有限,花销却如流水汩汩而下。[/strike] 新的政策更新之后,玩家能够通过牺牲初期(1946年段;56年段等)的部分资源,投入到国内改革中,来换取中后期的发力(获得更多资源),或者抢先夺得初期优势,使敌人在冷战晚期的推进举步维艰。获得五项资源的方式便是焦点:焦点对应一个地区,在焦点外的军事行动会造成“人民”值的损失。焦点会每回合为玩家带来一种特定资源的1点增长,但同时为玩家设定出一个目标,完成则你方获得VP,失败则敌方获得VP。(有点国策对吧?有点头条对吧?)焦点选择完成后,双方玩家需对此地区选择是否[strike]武备[/strike]开启军备竞赛:选择军备竞赛允许玩家将对手控制的地区战争状态(会增加核危机表),仅己方不进行军备竞赛则撤回所有部队,获得影响力(放点)。双方都撤军则都撤回部队,不获得影响力,解除地区内所有战场国状态(恢复和平),并降低核危机条。特别批评:军备竞赛的设置在各个大洲运行良好,但是在北美与东欧却不太合理)(个人意见),例如在北美,苏联显然没有选择军备竞赛的理由(距离太远难以部署单位;区域都是控制或主宰,贸然进军极易导致核冬天),此时若美方选择竞赛,则美方平白丢点;若放弃竞赛则北美防御清零,虽说不会导致北美本土被入侵,但是会让美方的战略发射平台转入预备,从而导致此刻发动核战吃个大亏战争就基本是RISK那一套 不多说了。。。。。。。。。。。。。。。。。。[strike] 我好像跑题了? [/strike]总之,游戏很好,优点明显,缺点没刚出来那么大了,潜力也没刚出来那么大了。可以多人,大家快买,加我一起玩。[spoiler] 看了不点赞是找不到女朋友的 [/spoiler]
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