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Trade Post Forest is a game about a successful trade post in the middle of the woods. You will come across abandoned locations that are much friendlier during the daytime. Collect key-cards to gain access to locked areas within the trade post, and find tools that will help you along your way. Discover what was going on in the trade post and where everyone has
游戏圈
共2条帖子
2026-04-02 04:00:15 · 发布在 「Trade Post Forest」
《贸易站森林》开发者解说
介绍 欢迎阅读《Trade Post Forest》的官方开发者解说指南。我制作本指南是为了给那些对《Trade Post Forest》项目感兴趣的玩家提供一些背景信息(同时也是我可以随意谈论与游戏相关各种话题的地方)。一如既往,我也很想听听你们对游戏的想法。如果你们希望我在本指南中探讨任何内容,尽管告诉我。未来某个时候,我希望能在游戏内制作类似的内容,但这可能实现,也可能不会。 剧透警告 灵感来源 军团要塞2 从一开始,《Trade Post Forest》就是一张军团要塞2地图,因此有许多其他地图对其创作产生了巨大影响。我不会特别指出具体名称,但有几个主题影响最为深远。大多数地图被设计成玩家互相交易游戏内物品的枢纽,因此被标记为【交易】地图。这一点在《交易站森林》的名称中得以体现,其TF2版本名为trade_forest。随着时间推移,大多数交易服务器都已停运,只留下废弃的服务器。从某种意义上说,《交易站森林》旨在模拟这种带有过去人们遗迹的废弃环境。稍后我会更深入地介绍《交易站森林》的地图版本。 《塞尔达传说》系列游戏通过其探索感和玩家装备为该游戏带来了一些灵感。《塞尔达传说》系列游戏中充满了供玩家探索的秘密,其中大部分都完全隐藏起来。我尝试将这一特点融入到我的游戏中,添加了大量可供玩家发现的秘密,有些只是供玩家收集的几个杯子,还有一些则包含了故事背景的片段。在《塞尔达传说》中,玩家通常会获得一个炸弹袋,用它可以炸开世界中的某些区域。同样地,我也添加了诸如撬棍之类的工具,玩家可以用它打开世界各处的通风口,进入新的隐藏地点。 关于游戏“枢纽区域”,我知道这么说可能有点奇怪,但多款游戏中玩家可以反复返回的枢纽区域,确实启发了我的游戏设计思路。小时候,我在《阳光马里奥》的中心区域花了很多时间,漫无目的地四处跳跃。贸易站的设计初衷与此类似,旨在成为玩家总会回归的地方。随着玩家探索世界、发现各种事物,贸易站会通过钥匙卡和工具进一步开放供玩家探索。 初始阶段:first_map《贸易森林》有记录的首个地图版本名为first_map,顾名思义,这是我最初开始学习地图制作时的地图。它最初只是一个简单的方块,一半是天空,一半是开发纹理,最终被制作成一个小型但可运行的山丘之王地图。这个地图最终演变成了当前游戏中看到的货运平台。扩展内容:cp_forest 与 cp_forest_beta 在掌握基础内容后,我便想进行扩展。cp_forest 和 cp_forest_beta 是一个过渡阶段,在此期间我决定将地图扩大,并从山丘之王模式切换为控制点模式。cp_forest 是一次快速的尺寸测试,目的是了解团队出生点外的庭院区域能做到多大。cp_forest_beta是《Trade Post Forest》的一个版本,该版本确立了地图的整体主题。地图从白天切换为夜晚。交易站被设定为地图的核心区域。庭院中央设置了一条带桥的大型壕沟,供玩家在上面进行决斗。玩家可以破坏壕沟两侧的大门,进入一个黑暗森林主题的迷宫。我设计的地图中有两个控制点,玩家必须通过战斗来维持对它们的控制。第一个控制点位于庭院尽头的仓库内。第二个控制点则在一个由多个小房间组成的森林主题迷宫的中心。森林迷宫的灵感主要来源于《塞尔达传说:时之笛》中的迷失森林;它在《贸易站森林》游戏中最终被深邃森林所取代。最初的森林迷宫是由一系列黑暗房间以半随机的方式连接而成的集合。森林迷宫营地(左),森林迷宫农场(右)交易站大厅(左上角)、自助餐厅(右上角) 火车站台(左下角)、游戏出生点(右下角) trade_forest_beta_v3 trade_forest_beta_v4 trade_forest_beta_v5 trade_forest_beta_v6 trade_forest_beta_v7 trade_forest_beta_v8 trade_forest_beta_v9 交易森林9版本是我刚上大学时制作的交易森林地图版本。该版本已完成并准备投入使用。后来我不小心删除了它的文件,包括已构建的地图本身。这标志着我《军团要塞2》地图开发的结束。 这张地图包含了一些新元素,比如泳池里的咖啡馆,以及一段带有长走廊的楼梯,走廊尽头是一个死胡同,那里有一张模糊的PNG图片。 Unity入门 在大学期间,我参加了一门软件可视化入门课程。整个课程都是用Unity教授的,所以我很快就投入了学习。学习Unity和C#可能是我在大学里第一次真正感觉到自己在创造一些能用的东西,而不仅仅是简单的计算器应用程序或小工具。 在为课程完成了几个项目后,我决定为自己创作一些东西,并开始构思各种不同的想法。我有很多不同的想法,也开始着手其中一些项目,有些项目我以后也不介意再重新拾起。最终我还是回到了贸易森林这个想法上。贸易森林的地图是我第一次接触到任何形式的游戏开发,所以我决定将其打造成一款独立游戏,让它重新焕发生机。早期开发 在《贸易站森林》开发初期,我完全不清楚它最终会是什么样子。曾有人建议我把贸易森林做成一款恐怖游戏。但就我个人而言,这个想法从未打动过我。我喜欢将其打造成一款游戏的想法,并且认为它有潜力成为一个很棒的游戏环境。 当时几乎没有明确的方向,我便从绘制首席执行官办公室的草图开始了开发工作。开发初期,玩家本应扮演首席执行官,从办公桌后开始游戏。但过了一段时间,我越来越不喜欢这个想法,因为这极大地限制了玩家的身份设定。于是,我将玩家位置调整到了办公桌的另一侧,暗示玩家是一名贸易站员工,正在首席执行官的办公室里等候。我以旧的交易地图为参考,完整规划了交易站主楼层和上层的布局。 在后续开发中,我决定最好让玩家与交易站保持一定距离。我将玩家的初始出生点移出了交易站。我考虑过几个位置:庭院的南平台、地图中旧的出生房间,还有一度想让玩家从庭院大门外开始,营造出他们刚偶然发现交易站的感觉。最终我确定让玩家从壕沟的桥上开始,这样玩家就得自己猜测为何会来到交易站。 原始世界布局草图这是世界布局的原始笔记本草图,仅展示了航运平台、庭院和【工厂】之间的基本连接。这幅草图只是一个初步想法。【贸易站】这一名称在开发后期才确定下来,在此之前从未被提及。在我决定制作【深林】之前,我的想法是设计一个森林大厅,玩家离开庭院后会被传送到这里。它的运作方式类似于《军团要塞》地图后期版本中的森林迷宫。营地和农场会是玩家可以传送前往的独立区域。我的下一个想法是让森林大厅通过西城门和东城门的小路直接连接到交易站庭院。在这幅草图中,我进一步完善了通过路径连接各个地点的想法。请记住,所有这些草图都是在【贸易站森林】成为开放世界游戏之前绘制的。当时的地图设计是路径围绕贸易站形成环路,并利用茂密的树木防止玩家走得太远。 贸易站原本计划位于一个大湖的北部,湖岸设有一个船运港口,与庭院的南部平台相连。如果玩家向北走得太远,位于边远地区的深邃森林就会变成一个不断生成的无尽树木迷宫。【想法守护者小屋】的概念最终在0.3版本中以【渔夫公会】的形式回归。 原始贸易站布局这张图表展示了贸易站的主楼层。这里有几点需要注意。这些布局是在【门禁卡】系统概念形成之前设计的。最初,泳池打算设置在主楼层,类似于《军团要塞》地图中的布局,但当我发现它从贸易站侧面凸出来时,我很快意识到必须把它移到别的地方。我希望贸易站从外部看是对称的,所以最终我建造了一个西侧地下室来安置它。 台球室现在作为彩蛋保留下来,暗指泳池曾经的位置。原本计划用作更衣室的地方,现在被我称为【头脑风暴室】,而在储藏室旁边的走廊里,还有一个空出的空间可用于建造第三个房间。这也是在我决定在自助餐厅和走廊之间设置单点餐室之前的想法。《Trade Post Forest》更新内容 Version 0.1 Version 0.1于2023年9月22日发布。 Version 0.2 Version 0.2于2023年12月15日发布。此版本让我有机会修复了初始抢先体验版本中的一些问题。 1. 新增区域:废弃教堂。教堂内有新的居住者,并留下了一些物品。 2. 教堂的加入不仅为Version 0.3将要添加的内容做了铺垫,还与游戏设定中的几位角色有所关联。 Version 0.3 Version 0.3于2025年1月7日发布。在v0.版本发布后我开始了一份新工作,这减少了我投入到《Trade Post Forest》开发中的时间。《Trade Post Forest》是我倾注热情的项目,所以我会在任何可能的时候继续开发它。0.3版本包含了一些从我开始开发这款游戏起就一直期待添加的内容。 我会详细介绍这次更新的内容。其中一个新地标是我称之为【渔夫公会】的建筑,它位于地图上的湖泊附近。该建筑取代了我之前餐厅地图中的一个生成点。 在0.2版本中,我在地图上添加了一座旧教堂,而在0.3版本中,我在这个地点添加了一个新工具——【灵魂收音机】。这是我从游戏开发初期就计划加入的内容,但我一直不确定具体该如何实现它。我开始接触鬼魂狩猎时年纪有点太小了,所以我想在游戏中加入一种狩猎和收集灵魂的方式。我为灵魂设定的设计是,它们是一种只能通过声音提示找到的可收集物。 关于0.3版本,我最后想讲的是我所说的“收容区”,通过收集绿色钥匙卡可以解锁。为什么这个区域会在贸易站下面?也许有一天会完全揭晓,但不是今天。 0.4版本 0.4版本于2026年1月20日发布。在0.3版本发布后,我开始着手几个其他项目,其中一个是【Road 7】(不害臊地宣传一下),这是一款街机赛车游戏,拥有完全随机生成的道路。我在【Trade Post Forest】中添加了一个【Road 7】的标志作为联动。在开发0.Unity曾出现安全问题,这迫使我对游戏引擎进行了更新。如果你了解引擎升级相关知识,就会知道这过程从来不会一帆风顺。我最终花了不少时间来追踪由引擎升级所产生的各种异常问题。在0.4版本中,我对游戏里的几个现有区域进行了扩展,包括风暴瞭望台和蓝区。 蓝区是我设计的贸易站首个可解锁区域。我觉得有必要回到这个区域,为其增添一些新内容。蓝区的第一部分原本设定为某种形式的经理休息区。我添加了一个保龄球馆,因为我一直很喜欢保龄球馆,而且对于一个显然在财务方面很负责任的公司来说,把保龄球馆加入休息区感觉是个不错的选择。我想添加一个隐藏区域,将贸易站地下室的随机水池与建筑的其他部分融合起来。我的一个朋友告诉我不要在贸易森林里创建水池房间,所以我创建了【办公室水池】(完全不同)。我已经听到有人将这款游戏与后室或瘦长人进行比较。在某种程度上,这是一个合理的比较。 随着风暴瞭望台下地堡的创建,《贸易站森林》现在包含了我所有与贸易森林相关的地图。作为一种庆祝,我创作了本指南,让大家听听我对这款游戏的想法。 我拿起一套新的乐器来创作具有美学感的音乐。我能创作出来的第一个作品,我只能用“糟糕透顶”来形容。这真的让我有段时间失去了为游戏创作新音乐的动力。所以很自然地,我把它加入了游戏里的收音机。 游戏原声带 《贸易站森林》的原声带由我创作。就像这款游戏是我的创意出口一样,原声带也是我玩弄声音的一种方式。每首歌都是为了与环境相联系、揭示游戏主题或暗示其他事物而创作的。 欢迎来到贸易站 《欢迎来到贸易站》是为《贸易站森林》创作的第一首曲目。顾名思义,这是向玩家发出的欢迎来到贸易站的讯息。 夜班 《夜班》是我为《贸易站森林》创作的官方“商店”主题曲。它最初是为单点餐厅房间里的收音机创作的。
2026-04-01 04:00:35 · 发布在 「Trade Post Forest」
兄弟,这里还有谁没拿到手电筒吗?
我知道是你们中的一个 去拿吧 去拿吧 去拿吧
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