

Trial of the Gods: Siralim CCG
Steam Deck
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6/10 似是而非的Triple Triad卡牌化尝试:画虎类犬,画蛇添足 推荐这个游戏的理由很简单:①在手游大厂SE还没有且不打算把他们的Triple Triad(或者用FF14的叫法:九宫幻卡)作为单独作品搬上steam的情况下,这就是你能在steam上找到的最接近但又并非照抄的作品了。②作为制作期间推出的小游戏,不管是为了筹资还是为了固粉,或是出于玩家关注度的考虑,身为系列粉丝还是挺高兴的,不管怎么说Thylacine做DRPG是真的有一套,我还等着他们赶紧回去做[strike]怪物宝可梦4[/strike]呢不推荐这个游戏的理由也很简单,我觉得Thylacine是真的没什么做卡牌的天赋,看我30h的游戏时间大致可以判断游戏的玩法本身还算可圈可点,但整个结构和模式中的大量细节设计非常简单粗暴地在向玩家展示:如何用做DRPG的方法做CCG。至于这样做的结果我已经写在标题里了(友情提醒:如果你刚好是成就强迫症或者收集癖那伤害将会翻倍)当然,换个角度说,虽然在这个卡牌游戏里存在这样那样“反常”的迷惑设计,它源自TT又不同于TT的玩法本身还是有不少故事可讲:在阐述一切优缺点之前,无疑需要先给祖师爷Triple Triad做个基本的介绍。Triple Triad是SE在上世纪末年的FF8中内置的1V1卡牌对战小游戏,风靡后涌现了各类同人和规则衍生作品(比如六角的、加入了属性相克机制的、像里内置的Double Twin看名字就可以知道是很明显的致敬),后来在2015年于FF14中被官方完整重制(也就是很多肥肥豆芽最容易沉迷的九宫幻卡小游戏),同年该版本又被SE单独拎出来做成了手游上架。TT的游戏机制说来非常简单,3×3的九宫格,一人5张手牌,每张牌上下左右各有一个数字,对战双方轮流在九宫格的某一格里放置1张牌,若和敌方牌相邻,则将其相邻边分别比大小,如果它某边数字>邻位敌方牌的相邻边,那么这张牌就会被翻转成为我方牌,俗称“吃牌”(可以类比黑白棋或者将棋中的“打入”),游戏目标是尽可能多地吃掉对手的牌,最后九宫格填满加上剩余1张手牌,以这10张牌中控制半数以上的一方获胜。很明显,虽然对局中玩家以卡牌为载体,但实际上这是一种大程度偏向于棋类的游戏,在全明牌的情况下就是标准的完全信息动态博弈,唯一的区别就是双方的棋子有强弱大小。于是在此基础上,TT又引入各种有趣的附加规则进一步优化公平性,比如【同数(2对及以上相邻边同数即可吃牌)】、【加算(2对及以上邻边和相同)】、【逆转(以数字<邻位牌相邻边为吃牌条件)】、【三明牌(随机三张牌信息可见)】、【同类强化(棋盘上每出现1张某类牌,同属该类的手牌数值+1)】、【交换(随机交换一张手牌)】等,其中同数和加算可以“连携”,即翻转后向外倒吃。在这样精巧的设计下,棋子的强弱问题,或者说卡牌游戏的一大难题——卡组强度对玩家的限制被合理削弱了,稀有5星卡并不是必须的,只要合理利用规则,未必不能来一场刺激的“淝水之战”。[spoiler]幻卡界古达老师[/spoiler]幻卡王埃尔默就是很好的例子,作为一个牌库拥有2×5星卡+5×3星卡的大佬,常年被萌新拿着全1星卡组用【加算】打爆。所以很好理解为什么TT时至今日依然为一众玩家所喜爱:易于上手,难于精通,避免强度碾压,强调卡组构筑,通过设计游戏机制和卡牌之间的关系,使得构筑的重要性超过单卡价值,来尽可能保证博弈公平,而且棋盘小,对局时间一般在一分钟以内,可以说策略性和趣味性之间的平衡把握的恰到好处。那么说了这么多,Siralim 这个CCG究竟是怎么在TT的概念上进行衍生的呢?首先,本作扩大了棋盘,采用的是类似FF9代内置卡牌对战的4×4棋盘+各6张手牌的设计,这会造成一个非常关键的问题,就是先后手优势的平衡。显然,在以“翻转”为核心的对局流程中,后手方拥有明显优势,TT的解决方法相当简单粗暴:手牌10张,棋盘一共只有9格,后手方少一次出牌机会,但手牌依然计入最后总牌数,这样一来双方的“吃牌机会”都是均等的4次。本作中,完全没有考虑这个问题,难以置信,后手优势就这么被“存在即合理”了,甚至在某些规则下还被放大了,我自己通完16大关的整个过程里,后手优势只有一次是被抵消的,是某一小关有特殊规则,棋盘上会随机刷出无法放置卡牌的4格,运气好的话先手方可以把后手方的末牌逼入废格里。除了这一关之外的其余所有对局,祈祷硬币抛红吧,你会赢得格外轻松_(:з)∠)_第二个大改动是把TT中的“规则”全部卡牌化,在本作中所谓的规则大都不痛不痒(随机3格数值-1/某属性卡牌数值+1),而能对胜负产生决定性影响和为玩家提供大量乐趣的【加算】、【同数】甚至【连携】都做成了极少数卡牌的特殊属性,且仅针对单张卡自身有效。——这就是我说Thylacine不该去做卡牌游戏的主要原因,究竟是什么样的宝才会想出这么离奇的点子,把一个臻于完善的构筑向设计反向推演到单卡单轮。且不说首先要费力收集这些特殊卡,即使是收集完成后以此为核心构建完牌组,在对局中营造使之生效的条件也是一个既痛苦又苛刻的过程。更不必说这游戏中的诸神卡(8级卡)的那些“伤敌一千,自损不知几何”的特性,比如每回合随机刷新手牌特性、将棋盘上现有手牌顺时针移动一位、打出后交换一张剩余手牌等等,我简单地把它们归类为敌我无差别攻击,能把最稀有的卡牌设计得直接入选禁卡表,不得不说这也是某种意义上的“天赋”了。第三个大改动是把翻转/吃牌机制做成了三步,在敌方牌(红)和我方牌(蓝)中间出现了中立牌(灰),具体的规则举例更直观:敌方A牌右侧数值3,我方B牌放在A的右边,B左侧数值如果①≤3,无事发生 ②≥6,翻转成我方牌(overkill) ③>3且<6,翻转成中立牌(flip),灰牌之后可以再进行相邻边比大小被反转成红或蓝。这是本作中非常有趣(我个人认为也是最有价值)的一个变动,在这种设计下对卡牌数值的要求比TT更精细,不仅要比大小,还要计算差值充分利用以期达到最大收益,同样需要>3的牌,什么时候出4,什么地方要用6,什么情况要某些特性(flip可以当overkill用)的4,都是此类游戏的乐趣所在。在此基础上,还引入了五种属性循环相克和多种“回合外响应”多样化调整数值,应该说我30小时的游戏时间70%要归功于本作在数值上做的文章。第四个大改动——这样说不准确,我把它叫DRPG套模,它完美示范了:◆如何最小化抽卡的乐趣◆如何压缩中后期玩家的成长空间◆如何让对局显得重复无意义◆如何用grinding逼死强迫症和收集癖来,让我告诉你它是怎么做到的:首先,这个游戏它干脆就没有抽卡机制,取而代之的是等级和经验条,每升一级都需要相同的1000经验,但升级并不能使你变强,只是每次会给你一张低级卡,除此之外什么都没有。游戏中的前15大关的结构都是5小关+boss战,每逢第2和4小关送一张卡,boss战送一张7级卡,没有例外,没有惊喜,没有演出,当然也没有CG,关和关之间唯一的区别就是换一下背景和立绘,再赋予每位神一个鲜明浮夸的个性,然后[spoiler]人类本质复读机[/spoiler]again and again and again and again但奇怪的是,文本框出现、经验条增长和画面切换却硬是要放几个不能跳过的动态效果。当你通完15大关和最后第16关的boss之后会解锁无尽模式(Itherian),也就是随机对局,AI的牌库从1~8级随机抽取,而玩家必须【连胜】15局来获得最高级的神卡,非常随机,非常看脸,非常烦人且我看不出这样设计有什么意义,除了完成那几个全收集的成就。话说回来,我也不懂那几个简直折磨人的为刷而刷的成就有什么意义。个人观点,如果你既没有强迫症也不是抖m,那这个游戏的游玩价值在玩家通关16个领域的那一刻就到头了,最多再通一遍困难模式,后面当然还有很多可供收集的卡牌,但…问问自己,为什么还要继续呢?如果是我的话,我选择6毛/小时在FF14里打九宫幻卡🍻欢迎参观我的: [url=https://store.steampowered.com/curator/7421824]双鱼星✪ω✪皇家飛机场[/url] 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
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