

Tilemancer Dungeon
家庭共享
云存档
支持手柄
可仅用鼠标

玩家不再扮演勇者主动探索地牢,而是扮演“在后台的关卡生成程序”为勇者生成地牢房间。放置随机生成的“房间瓷砖”手动搭建勇者将要探索的地牢,每块瓷砖代表不同类型的房间(包含敌人、陷阱、装备等)。放置房间并点选择,勇者将自动移动到此处并战斗。玩家需管理武器、技能、消耗品的获取和使用时机。除此之外,游戏夹揉了一些RPG和肉鸽元素。无中文,但阅读难度较低。简单来说,初上手非常好玩,玩了几个小时后乐趣直线下降,但确实值得体验。可能你也会和我一样觉得《Tilemancer Dungeon》有点像“反塔防”一类游戏,不过本质上来说你还是在遵循勇者探索地牢的逻辑,决策目标(击败魔王取得游戏胜利)也是与勇者一致的,所以实际上不构成“反”的条件。游玩时,我们需同时考虑路径规划(房间拼图)、资源分配(经营)和战斗决策(策略)。通过简单的数值对抗(每次执行战斗轮后,敌我血量/护甲均会减少对方的攻击力)降低机制理解门槛,强化“关卡设计”这一玩法的比重。说回游戏机制。可以简单理解为:1.从卡池中抽取卡牌,卡牌上限固定;2.瓷砖必须将其四边的随机通道相接,且无法丢弃瓷砖;3.部分道具可与场景、敌人、玩家发生交互(比如炸蛋开辟瓷砖侧边的路径);4.到达宝箱处可补充手牌(也就是瓷砖)。基本上,玩家的体验流为:为了抽中回血和提高护甲、攻击力的卡牌,就需要不断保持新卡上手;但由于无法丢弃卡牌,同时要保持重要卡牌的上手率,就需要确保每轮(每次走到宝箱瓷砖时)已经从手牌中放置了敌人瓷砖(减少了手牌中的卡),尽可能地腾出空位,让新卡上手从而提高重要卡牌的上手率。玩家与敌人的作战几乎可以说是负收益,所以主要的策略就是围绕如何让自己的数值提升到合适点即可。这里的数值逻辑和《Necrocat》很像,有空也可以展开讲讲。前半段的体验真的很不错,但体验滑坡的速度也很快。当玩法变量仅局限于基础功能时,即便用路径规划、资源分配或者肉鸽元素强制找补,游戏的策略性还是会大打折扣的,何况瓷砖种类(敌人/宝箱/场景交互)有限,短时间内就可体验一二,而同时敌人设计单一,在多数情况下仅有数值差异,缺少机制性挑战。总的来说还是不错的,作为小品游戏浅试一二吧。[table][tr][th] 🐱😸<strong> 不羁猫探索队 </strong> | <strong> 不羁猫外文站 </strong>😸🐱 [/th][/tr][tr][th] 🧶🧶致力小型独游双语推广,主评叙事/策略类游戏🧶🧶 [/th][/tr][tr][tr][th] 欢迎开发者和小伙伴们一起交流 无限进步ฅ●ω●ฅ [/th][/tr][tr][th] <strong> 联系我们</strong> |<strong> 相关文章</strong> [/th][/tr]
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