

master

master

TA什么都没有写

发帖达人Ⅰ
master
0
玩过游戏数量
0秒
总游戏时长

本指南涵盖《荣耀战场:帝国》中的准确战斗结果。 简介 本指南旨在以图表形式展示《荣耀战场:帝国》中的准确战斗结果。 我制作本指南的原因是,手册中关于决斗结果的大部分信息并不准确(10.7.5节)。例如,手册中提到“若差距为3,较弱的一方将失去1点生命值和1点效能值”。但在游戏中,这种情况下较弱的一方实际上会失去2点效能值和1点生命值。 请注意,决斗中显示的黄色数字代表失去的效能值,红色数字代表失去的生命值。 单位卡片下方的圆圈代表该单位的效能值,心形图标代表该单位的生命值。
战斗结果图表 效能值在下表中缩写为【EP】,生命值缩写为【HP】。 战斗结果差异:劣势方损失如下: 平局:双方各损失1EP和1HP 差异1:1EP 差异2:1EP和1HP 差异3:2EP和1HP 差异4:2EP和2HP 差异5:3EP和2HP 差异6:3EP和3HP 差异7:4EP和3HP 差异8:4EP和4HP 差异9:5EP和4HP 差异10:5EP和5HP 示例 我方公民重步兵与敌方标枪兵进行决斗。经过所有掷骰和修正后,敌方标枪兵的评分是15,而我方公民重步兵的评分是12。
由于差值为3,我们在图表的左列查找“差值3”,可以看到我的公民重步兵将损失2点效能值和1点生命值。
结语 虽然图表中列出的最后一个差值是“10点差值”,但战斗结果中可能出现更高的差值。我曾得到过11、12和13点的差值结果。11点差值时,弱势方损失6点能量值和5点生命值。12点差值时,弱势方损失6点能量值和6点生命值。13点差值时,弱势方损失7点能量值和6点生命值。从这些结果来看,我们可以推测,能量值和生命值的损失存在递增模式,且与战斗结果差值的增大相关。 除了7点差值的结果外,我个人已测试了所有列出的结果。我还没有得到7点差值的结果,也没有兴趣通过反复刷战斗来获取一次7点差值的对决结果。图表中列出的【7的差值】信息是基于我在上一段中提到的递增模式所做的推测。 如果您发现本指南中有任何错误,请告诉我,我会尽力更正。希望本指南能为那些希望全面了解《荣耀战场:帝国》战斗系统的玩家提供有用的参考。




前言 在我撰写本指南时,Steam上仅有11篇相关指南,其中部分为英文,部分仅为视频形式。这些指南和讨论区大多帮助不大。我希望能有一份书面指南来帮助自己理解游戏玩法。我观看了Slandered Gaming和Wizard Worm的几个视频,了解了新手应掌握的要点,因此首先在此向他们表示感谢。 职业、专长与属性 这些是固定的,所以需要仔细考虑。职业、属性和专长点数可以重置,但无法选择新职业。你可以选择第二个专长,但无法获得完整的技能组合。 你可以无惩罚地重置任意或所有属性点或技能点。你仅受限于职业和专长,但可以随时分配点数并重置它们。 防御:为每个角色选择一项防御技能。没有谁能完全避开敌人的攻击。 贩卖、制作与附魔:制作出的装备会比从商人处购买的更好。你还能根据自己的需求为制作的装备附魔。重随随机属性的成本很低,所以尽量在你制作和附魔的装备上获取想要的属性。 商人会出售知识碎片。购买所有知识碎片以解锁更多研究内容。 武器与护甲:武器附带由力量和能量决定的技能。查看武器技能以了解其是否适合你的build。同时,查看属性区块I到III。注意重量。重量是你能装备什么的唯一真正限制因素。 战斗前增益:敌人的视觉范围有限,所以要待在他们的探测范围(红色区域)之外,为你的队伍施加增益效果,然后再发起攻击。 敌人视线(LOS):正如在增益部分提到的,敌人的视线范围有限。你可以通过在研究>战术下购买潜行技能来缩短这个范围。这能让你更靠近敌人,并在发起攻击前施加增益。 可破坏物体:游戏中的一些物体在被攻击时会造成伤害。利用这些物体来引诱和困住敌人。

列出所有可用的语音命令。大部分信息可在游戏内军官手册中找到。 通用操作 按住【空格键】激活游戏内语音反馈面板。各列会实时显示可用命令。例如:第一列会显示所有可用的单位名称。大声说出单位名称,该单位名称会高亮显示。第二列随后会显示该单位可用的命令(移动到指定位置、报告状态、挖掘工事等)。
请用正常语速(不要太快,也不要太慢)清晰地说出你的指令。指令中的各个元素会被高亮显示。如果对高亮的指令满意,请松开空格键。 如果出错,请说“CLEAR”来清除所有已输入的词语并重新尝试。 可以同时向多个单位下达指令。例如: Able、Baker、Dog 移动到 Delta 5 可以向所有单位下达指令。示例:全体进入掩体 所有命令 清除 "清除" 移动至指定位置 <单位> "移动至"、"前往"、"攻击" <坐标> 报告状态 <单位> "报告状态"、"状态"、"报到"、"状态报告" 报告位置 <单位> "报告位置"、"在哪里"、"你在哪里"、"位置报告" 坚守阵地 <单位> "坚守阵地"、"停止"、"暂停" 撤退 <单位> "撤退"、"后撤"、"离开那里" 相对移动 <单位> "前往"、"移动" <方向> 布设雷区 <单位> "雷区"、"布设地雷"、"布设雷区"、"放置地雷"、"放置雷区" 火力弹幕 <单位> "向...进行火力弹幕"、"火炮"、"火力弹幕"、"向...进行火力任务"、"向...进行火炮射击"、"火炮弹幕"、"弹幕"、"向...射击"、"火炮射击" <坐标>持续弹幕 <单位> "持续"、"持续弹幕"、"持续炮击"、"进行持续弹幕"、"进行持续炮击" <坐标> 取消弹幕 <单位> "取消炮击"、"取消"、"取消弹幕"、"暂停弹幕"、"停火" 构筑工事 <单位> "构筑工事"、"修建防御工事" 部署预备队 "部署预备队"、"部署"、"预备队" <单位类型> 术语 单位名称 Able、Baker、Charlie、Dog、Easy、Fox、George、How、Item、Jig、King、Love、Mike、Nan、Oboe、Peter、Queen、Roger、Sugar、Tare、Uncle、Victor、William、Xray、Yoke、Zebra 坐标名称 坐标可在任务地图的左侧和顶部查看。 <行号> <列号> 行号 1、2、3、4、5 等。列编号 阿尔法、布拉沃、查理、德尔塔、回声、狐步、高尔夫、酒店、印度、朱丽叶、基洛、利马、迈克、 november、奥斯卡、爸爸、魁北克、罗密欧、塞拉利昂、探戈、制服、维克多、威士忌、x光、扬基、祖鲁 单位类型 步兵、反坦克炮、坦克、侦察兵、狙击手、工兵、火炮

美国陆军:单位:步兵:步兵班是配备M4步枪的常规部队,主要任务是与敌人交战。人口:4 成本:200 M136小队:M136小队配备反坦克火箭筒武器M136,能够对敌方坦克及防御工事造成高额伤害。人口:4 成本:320 特种部队:特种部队是美国陆军的特种作战部队,拥有高射速,主要目标是在短时间内占领据点。人口:6 成本:380 悍马:悍马是全球知名的装甲军用车辆,用于运输步兵部队,并具备良好的防御能力。人口:2 成本:220 悍马M2:悍马M2是装有车载机枪的武装版本,主要作用是对付敌方步兵。人口:3 成本:260 M60:M-60是美国的主战战斗坦克是艾布拉姆斯主战坦克的早期型号,对步兵拥有高额伤害能力。人口:4,成本:340。 艾布拉姆斯主战坦克:美军坦克中的巨无霸!能够摧毁敌方防御工事和单位,同时拥有坚不可摧的厚重装甲。人口:8,成本:520。 F-15鹰式战斗机:F-15鹰式战斗机是一款高速战机,可使用30毫米爆炸子弹及地狱火导弹对敌方地面单位进行打击。成本:500。 F-35战斗机:F-35战斗机是空中作战单位中的巨无霸,能够进行精准且造成巨额伤害的空中打击!成本:700。

觉醒族基础/进阶玩法指南 觉醒族总览 这是系列指南的第二部分,我将为大家介绍我对每个氏族的玩法以及卡牌思路。在接下来的章节中,我会对该氏族的每张卡牌进行评分并简要概述。10/10代表在游戏该阶段表现顶尖,0/10则表示完全无法应对该阶段。我认为这款游戏有三个难题需要解决:小型单位(通常是后排)、大型单位(需要优先清除的前排肉盾)以及首领(最后的敌人)。 我通常认为击杀首领是最重要的,因为这是赢得游戏的关键,如果你无法杀死首领,那么圣焰很可能也无法帮你。小型单位通常会造成伤害或施加某种烦人的效果,而大型单位往往伤害较低,但如果不先清除小型单位,它们会造成过多伤害。 一些实用的通用技巧: - 优先升级单位而非法术 - 选择单位前务必查看所有可用信息(即选择单位前先查看升级选项) - 游戏中期到后期,保持你的卡组卡牌数量较少(我喜欢控制在22-25张) - 确定卡组的核心玩法并坚持下去 - 消灭收集者非常重要。如果使用的不是拥有大量直接伤害的卡组,我建议在第二和第三卡槽放置单位,以确保有机会消灭它们。你通常在打完前4场战斗后才能真正获得单位。 如果你有输出单位,确保它们有坦克保护,并给坦克增加生命值。 来认识一下觉醒者的领袖卡牌【感知者】:他有三种形态。
【易爆】:回春:15/30/60(即使生命值已满,回春效果在治疗时仍会触发) 【培育】:复仇:抽1张牌(复仇效果在造成伤害时触发) 生命值:40/100/200 【刚毛】:尖刺10/20/40(被攻击时造成等同于尖刺数量的伤害) 易爆是我测试过的单位,作为前排输出表现相当不错。它需要再生能力才能充分发挥作用。这个单位有两个主要缺点:一是刚毛单位的存在,二是除非有大量再生能力,否则它不是最出色的 Boss 战斗单位。 小型单位:3/10 大型单位:7/10 Boss:5/10 培育是这几个单位中最差的。它初始生命值最高,但完全无法造成伤害。前期游戏会非常艰难,即使能抽额外的牌,也不意味着你能全部打出。如果你在初始额外的5张卡牌中获得【磨砺】或【薪火碎片】,或许值得一试。关于这张卡牌,我能想到一个可能的思路:通过反复对其造成伤害并治疗,来尝试抽取出你想要的特定组合卡牌。不过,这是我个人尚未尝试过的方法。 小型单位:0/10 大型单位:0/10 首领:0/10 【怒鬃】在几乎所有情况下都是最佳选择。【尖刺】在击杀首领和小型单位方面表现出色。这类套牌构建起来也相当简单,你只需要尽可能多地获取治疗和尖刺相关卡牌,无论如何都能组成一套相当不错的套牌。它唯一的缺点是对付大型单位时需要帮助,而我觉得【觉醒者】派系在这方面有些吃力。小型单位:10/10 大型单位:2/10 首领:7/10 每个氏族初始都拥有一张氏族基础卡牌,觉醒者氏族的基础卡牌为【恢复】
排名:第2位 这张卡牌是该氏族早期游戏的核心,有助于触发【活体炸药】并维持【怒鬃】的存活。与其他初始卡牌相比,我认为它在游戏后期表现依然不错。 普通法术
蛰刺:这是一张围绕构筑的卡牌,一旦你开始获得众多【苏醒者】神器,它的效果就会越来越强。有了这些神器,你能构建出一些非常有趣的卡组;没有它们的话,它也算是一张不错的卡牌,能在下一回合替换自身。 小型单位:8/10 大型单位:1/10 首领:1/10 藤蔓缠绕:一旦你掌握了移动单位(包括你自己的单位)的技巧,这就是一张很棒的卡牌。它的一个用途是消灭敌方后排的弱小敌人。 小型单位:9/10 大型单位:1/10 首领:1/10 微光:有助于触发【回春】效果和清剿一波波弱小单位。为这张卡牌增加魔法强度后,即使在游戏后期它也依然出色。 小型单位:10/10 大型单位:2/10 首领:1/10 锐锋:强化(在战斗期间修改一张卡牌或一个单位)。该技能与多段攻击配合效果出色,能将部分坦克单位转变为高效杀手。它可以瞄准敌方单位,并且能够穿透护甲造成伤害。 小型单位:5/10 大型单位:5/10 首领:5/10 恢复引爆:兼具治疗与前排冲击效果的卡牌。与虚空单位搭配时表现极佳。增加魔法强度可使伤害翻倍甚至三倍,从而造成巨大打击。如果在应对大型单位时遇到困难,这是一张值得保留的卡牌。 小型单位:0/10 大型单位:7/10 首领:5/10 钢铁强化:通过提升己方单位生命值来夺取胜利的卡牌。为玻璃大炮单位提供急需的生命值加成,使其免受范围攻击或荆棘伤害的威胁。 小型单位:5/10 大型单位:3/10 首领:3/10 野林树液:再生(在回合结束时,恢复等同于层数的生命值)。这能让你每回合触发两次回春效果。这是卡牌上最大的回复来源。与双重叠加和移除消耗效果搭配表现出色。 小型单位:0/10 大型单位:0/10 首领:8/10 磨砺:它的缺点是费用较高,但如果你能降低其费用,它就能强化你的坦克单位,让它们能够击溃后排。 小型单位:8/10 大型单位:2/10 首领:5/10 稀有单位
速度之魂:迅捷(优先攻击,但仍遵循从右到左的攻击顺序,即若有两个迅捷单位,则按从右到左的顺序行动)。我很喜欢这个单位在高难度车厢中的表现。它本身不足以单独消灭前排单位,但能通过在敌方前排单位攻击前将其消灭来帮你规避伤害。配合多重打击后,它的实力会大幅提升。 小型单位:3/10 大型单位:3/10 首领:3/10 意志之魂:魂灵单位中的核心输出:只需堆叠攻击力并将其置于坦克后方,它就会变得非常强大。 小型单位:6/10 大型单位:9/10 首领:7/10 觉醒虚空:拥有高额最大生命值,这对【恢复引爆】之类的伤害治疗卡牌很有帮助;如果你有【释放野性森林】,它会是一个出色的单位。不过除了生命值外,他的能力有些空洞:恢复效果并不出色,而且他是一个3费单位。 小型单位:2/10 大型单位:2/10 Boss:7/10 优先级:在拥有大量治疗法术和抽牌能力之前,这个单位毫无作用。它似乎也是一张“顺风局”卡牌——如果你已经占据优势,它可能会扩大你的胜势,否则它可能帮不上什么忙。 小型单位:0/10 大型单位:0/10 Boss:0/10 外壳隐士:我比较喜欢的坦克之一,从一开始就是不错的前期坦克和小型单位杀手,并且在获得更多支援后只会变得更强。 小型单位:8/10 大型单位:2/10 Boss:7/10 破碎外壳:唯一被粉碎的是那些可怜、脆弱的后排单位。它不是最出色的成长型单位,但却是优秀的前期单位。 小型单位:9/10 大型单位:2/10 首领:2/10 荆棘虚空行者:虽然生命值比其觉醒形态的兄弟低,但我认为在大多数情况下它更出色。尖刺的成长弥补了比其他虚空行者更低的生命值。 小型单位:9/10 大型单位:2/10 首领:8/10 野林守护者:我喜欢将这个单位放在顶层,或者如果有空闲位置的话,把它藏在坦克和输出单位后面。有时我会给它加生命值 buff,以让它免受可能穿透过来的小额伤害,但不要给它加攻击力,因为那样它会死于尖刺伤害。 这里不进行单位评分,因为它不造成伤害,但这是一张不错的辅助卡牌,我会根据情况选择携带。 稀有法术
许多此类法术不会对敌方单位造成伤害,因此它们没有单位评分。只需查看描述来了解这张卡牌适合何种情况。 诱捕:使目标【定身】(阻止单位下次在楼层间移动,首领免疫)。这能确保敌人在其所在楼层停留一回合。这是一种有趣的策略,可以让敌方坦克留在当前楼层,而脆弱的后排单位则在失去保护的情况下继续前进。 小型单位:0/10 大型单位:5/10 首领:0/10 活力溶液:需要卡牌?这是解决该问题的绝佳方案。你基本上是在本回合放弃1张卡牌,以换取下一回合额外3张卡牌。总的来说,我认为它相当不错;如果移除其消耗效果和减1法力值的负面效果,它就会变成一张零费+3卡牌的强力卡。【荆棘封存】:我真的很讨厌这个名字,因为这张卡牌和荆棘机制毫无关系。就卡牌本身而言,它在毒刺套牌中表现非常出色,自身也是一张不错的卡牌。 小型单位:2/10 大型单位:2/10 首领:2/10 【接枝】:这是一张有趣的卡牌,但如果没有-1法力值消耗的效果,我就不太喜欢它了。有了这个效果后,它就成了一张相当不错的卡牌,能让你在下一回合获得更多法力值和一张卡牌。 【薪火碎片】:对坦克单位来说非常棒!但除非你需要对付后排单位,否则它给人一种“顺风局锦上添花”的感觉。 小型单位:8/10 大型单位:2/10 首领:8/10 【荆棘鞭击】:攻击前排单位从未如此简单。与其他法术相比,这张卡牌非常强大且施法迅速。如果你能叠加到5个以上的尖刺,那么它的性价比就很高了。小型单位:0/10 大型单位:8/10 首领:0/10 专注成长:这可能是我最喜欢的治疗法术,我通常会减少2点法力消耗,因为25点生命值相当高。 营火生长:我还没怎么使用过它——考虑到你无法过多控制它,2点法力消耗对于这个效果来说非常高。我需要测试延迟触发的时机,但如果它能立即触发而不是在回合结束时触发,你可以用它组合出相当不错的连招。 恢复撤退:就其效果而言,它的消耗相当高,但对于强力单位堆叠的玩法来说仍然不错。 唤醒:消耗同样很高,这有点迫使你减少2点法力消耗,但一旦你这么做了,它就还不错。 稀有单位
碎片引导者:和其他引导者一样,只需将其放在顶部就能享受加成。我认为这个单位真的只适合 boss 战。对较弱单位造成双倍伤害意义不大,而对抗坦克单位时,我也不确定它能起到多大作用。 小型单位:0/10 大型单位:2/10 Boss:8/10 藤蔓之母:搭配刺击套牌效果很棒;否则在稀有卡牌的选牌中,我不确定她的优先级有多高。另外,20 点生命值在游戏的早中期大部分时候都不算太差。 枯萎边材:我不喜欢它。它需要 2 费,而且 3 点能量消耗是一笔不小的支出;或许如果你玩的是一套费用很高的套牌,或者有很多 X 费法术的套牌,它可能还不错。 稀有法术
觉醒者的铁轨钉:非常优秀的卡牌,即时抽牌的卡牌并不多,而这张卡正好提供了即时抽牌效果。 释放荒林:最强治疗法术,没有之一。它能将所有单位的生命值恢复至满血! 灵渠之歌:我不太确定对这张卡的看法,场上单位越多,这张卡的效果就越好。 荒林魔典:我最喜欢的魔典,给主要输出单位加上迅捷效果帮助很大,给具有横扫能力的生物加上迅捷也一样。这是个很棒的效果。 适应性突变:一般般,我不会优先选择这张稀有卡牌,费用高且效果适用范围很窄。 蔓延孢子:非常有趣的卡牌,可以通过双重叠加来组建一套卡组。 生命循环:费用较高,但这就是获得生命的代价。我认为把它用在坦克单位身上保护输出单位非常不错。 最后思考/神器/与其他氏族的组合
氏族神器: - 通心石:使刺击法术获得+20魔法强度。如果能早期获得这件神器,我会尝试使用荆棘流打法。 - 诅咒藤蔓:有50%的几率交换前后排敌人的位置。如果你的后排清理能力较强,我建议选择金币。 - 盘根:每次施加荆棘效果时,额外获得1层荆棘层数。考虑到你几乎不可能完全不使用任何荆棘相关的卡牌,这件神器通常都相当实用。 - 石化坩埚:荆棘每层额外造成1点伤害。荆棘流很强。 - 修道院披风:当友方单位被治疗时,对前排敌人造成等同于治疗量的伤害。如果早期获得这件神器,我会倾向于培养神圣属性的生物,以让它们造成额外伤害。 - 裂根面具:当敌方单位进入柴房下方的楼层时,对其施加定身效果。让它们多抵挡一回合。还不错。 树液汲取:每回合首次友方单位被治疗时,抽1张牌。抽牌总是好的。 膨胀真菌:每层再生额外恢复1点生命值。还不错。 荆棘外壳:刺击法术获得+10魔法强度和穿透(此卡牌造成的伤害无视护甲和护盾)。这是我会为刺击构筑选用的另一张牌。 荆棘果实:回合开始时,将一张刺击法术加入手牌。算不上是刺击构筑的核心,但每回合额外5点伤害和一张牌很棒。唯一的缺点是游戏拖得越久,你的手牌里可能会积累大量刺击法术。 与其他氏族的配合: 地狱号角:除了主要领袖外,构筑的运作方式和你通常预期的差不多。这些领袖的优点在于,它们是非常围绕自身构建的卡牌,而且你总能在第一回合就获得它们。只要专注于领袖,就能组出一套不错的套牌。 冥卫:你需要依靠冥卫的高伤害法术来对付前排单位,因为它们的两个单位在这方面表现都不太出色。另一个缺点是,在最初的1-3场战斗中,击杀收藏家可能会比较困难。 暗影:在击杀坦克单位方面比冥卫还要逊色。这两个职业的问题在于,它们都想站在前排,所以我通常的做法是将一个车厢设为暗影车厢,另外两个设为觉醒者车厢。这是我觉得为数不多需要三辆车厢都有强力单位才能弥补伤害不足的职业组合之一。 熔解:不错的组合。配合潜行保护输出单位效果很好,不过要找到非领袖的输出单位可能比较困难。 最后想法:虽然我认为鬃毛族领袖始终是首选,但在那些确实缺乏前排的职业组合中,爆炸族领袖也有一定的合理性。他们的氏族神器通常都很有趣且效果不错,我唯一觉得有问题的是,如果拿到了与刺相关的神器却没有刺单位——我有点希望如果选择这类神器,能附赠一个免费的刺单位。这个职业玩起来总是很欢乐,因为他们所有的卡牌似乎都相当不错,而且不局限于任何特定的构筑类型。记住:这是一款存在大量变量的卡牌游戏,因此卡牌评级并非固定不变。有时你需要一张卡牌来弥补自身弱点,即便它可能比其他选择要弱一些。我会尽量每周至少发布一篇攻略:如果你有任何问题或希望在攻略中看到的内容,欢迎在评论区告诉我。




关于使用XUnity Auto Translator进行日语化的说明。 目前,虽然已有热心人士制作的日语化MOD,但这是一种将尚未完全翻译的部分暂时进行机器翻译的方法。 此外,该方法不会与日语化MOD冲突,因此可以在安装MOD的基础上使用。 XUnity Auto Translator概述 首先,针对初次接触的人介绍一下XUnity Auto Translator。 已经有所了解、只想知道使用方法的人可以跳过这部分。 那么,这是一款可免费使用的、仅适用于Unity引擎制作的游戏的实时翻译工具。不过和MOD不同,它需要下载文件并进行一些设置,并不是点击一个按钮就能解决的。对于不太懂解压ZIP文件之类操作的人,我不推荐使用,所以本教程是基于至少能理解这些操作的人来制作的,抱歉啦。 话说回来,关于这个工具的详细说明在网上其实已经有很多了,你在网上搜索一下会更快找到!真的…… 但我就是想写才写的!! 要做的事 ①下载XUnity Auto Translator
①需要下载的文件为以下两个: XUnity.AutoTranslator-ReiPatcher-5.2.0.zip TMP_Font_AssetBundles.zip ②解压文件后得到以下数据: SetupReiPatcherAndAutoTranslator.exe arialuni_sdf_u2018 arialuni_sdf_u2019 ③打开游戏安装文件夹: 从主界面右键点击游戏,打开属性,在本地文件中点击浏览按钮。 ④将步骤②中的数据复制粘贴到游戏安装文件夹中。 ⑤运行SetupReiPatcherAndAutoTranslator.exe使用exe文件 点击后会打开DOS窗口,随便按一个键就会自动运行。 很快的。运行后窗口会自动关闭。 ⑥运行一次带(Patch and Run)的游戏 应该会新增一个名称后带有(Patch and Run)的文件 请运行一次这个文件。运行后关闭游戏即可。 很简单。 ⑦配置设置 会新增一个名为AutoTranslator的文件夹。 里面有一个名为Config的数据文件,请用记事本打开。要修改的就是这个 [常规设置] 语言=日语 源语言=英语 [显示设置] 每段翻译最大字符数=2000 覆盖字体TextMeshPro=arialuni_sdf_u2018 备用字体TextMeshPro=arialuni_sdf_u2018 把这个直接复制粘贴到对应部分就行。 很简单的。 全是英语看不懂?真是没耐心啊。 如果是备注的话,可以从编辑里搜索,用行首的单词搜索就能找到。 整行不能动,因为包含了需要修改的部分。 喂,很简单吧。 ⑧以上 是不是比想象中简单 你们是天才,应该10分钟或15分钟就能搞定。真厉害! 之后正常启动游戏游玩就可以了。英语会自动转换成日语,稍等一下就好。 另外,已经翻译过一次的英语,下次会直接使用翻译结果,所以会更快。 如果在游玩时觉得“这明显是误译啊……”, 可以在AutoTranslator中找到翻译文件进行修改。 不过这只是临时措施,会有热心玩家进行翻译…… 真的非常抱歉。但我实在太想增加玩家数量了…… 真的非常抱歉。

查找路径:C: Users (你的用户名) AppData Local SDGundamBA Saved Config WindowsNoEditor,找到GameUserSettings.ini文件。或在Windows搜索栏输入%LOCALAPPDATA%。 设置分辨率方法:找到ResolutionSizeX=1980和ResolutionSizeY=1080,将其修改为你想要的分辨率,例如ResolutionSizeX=1280和ResolutionSizeY=720。 自定义设置: [ScalabilityGroups] sg.ResolutionQuality=100.000000(可自行调整) sg.ViewDistanceQuality=3(不建议低于2) sg.AntiAliasingQuality=3(追求性能可设为0) sg.ShadowQuality=3(设为0会使游戏过亮) sg.PostProcessQuality=3(未发现明显差异) sg.TextureQuality=3(未发现明显差异,追求性能可设为0)特效质量=3 / 不建议低于2,否则光束军刀显示会异常 植被质量=3 / 未发现明显差异 着色质量=3 / 未发现明显差异

《无主之地:前奏》现可使用新的SHiFT代码。谁不喜欢稀有战利品呢?
在本指南中,你将找到适用于《无主之地:前奏》的最新SHiFT代码。你还将了解如何兑换、获取和使用你的金钥匙。部分代码可能对某些玩家已失效,但对其他玩家仍有效,因为它们可能受地区限制。建议尝试所有代码,一些已过期的代码可能对你仍然有效。
更新:2016年8月2日。大家好,很抱歉有段时间没能在本指南中发布新的代码了。 我们大多数人已经停止游玩《无主之地:前奏》,正在等待《无主之地》系列的新续作。因此,我决定留下一个非常有用的网站链接,该网站帮助我们几乎在代码可用时就获取到了大部分代码。网站会用红色显示对大多数人来说已过期的代码(但正如我们在本指南中一直解释的那样,这些代码并非对所有人都过期,所以即使显示为红色,你也不妨试试最新的代码)。 本指南中的其他所有内容将保持不变,以便向新玩家解释该系统的工作原理,以及在游戏过程中使用它为何如此棒。大家好,伙伴们。 附:Rom@n和Bodenvase等热心人士仍会在评论区发布最新的代码。 关于SHiFT代码的说明及使用方法
SHiFT是一种游戏外奖励系统,它使用25位字母数字代码。当在《无主之地:前奏》中输入这些代码后,玩家可以解锁游戏内的限时优惠。 大多数代码会提供金钥匙,或为快速换装系统解锁新的角色皮肤。不过,极少数情况下也会发布用于解锁角色装备的SHiFT代码。 SHiFT账户显示的金钥匙最大数量为255把。再获得一把钥匙时,数量会重置为1。部分代码是永久有效的,还有一些代码会在宣传的日期到期,或者在达到一定兑换次数后失效。
第一步:输入代码 有两种输入代码的方式: I - 从主菜单中选择【附加内容 > SHiFT代码】,然后粘贴代码。 II - 前往游戏内的SHiFT自动售货机(位于康科迪亚中央广场,快速旅行站对面)。该自动售货机允许玩家在游戏过程中输入SHiFT代码,无需退出到主菜单。
第二步:兑换 输入代码后,你需要点击密钥进行兑换。此操作同样在SHiFT自动售货机处进行。(这一步在《无主之地2》中无需进行)
第三步:前往位于SHiFT机器和快速旅行站之间的黄金宝箱,在游戏过程中使用你的钥匙。开启宝箱时获得的战利品等级将与你当前角色等级相同。
补充说明 无需手动输入代码,直接复制粘贴即可。 欢迎分享你的看法或我们可能遗漏的任何有用信息。 请注意,在Steam社区内的所有行为都必须遵守Steam订阅协议以及在线行为准则。 无主之地:前奏的100%成就指南,如果你想查看,可以点击下方链接。




《一步之遥:伊甸》模组制作快速指南,包括法术、遗物、角色和角色装备配置 开篇/概要/常见问题 官方开发者在【一步之遥:伊甸】的OSFE_Data StreamingAssets ExampleMods文件夹中提供了示例模组。 伊甸的“官方”模组开发者资源,这部分内容更深入,强烈建议使用,因为本指南更像是一门速成课程,旨在帮助理解如何将上述资源作为良好参考。 本指南将涵盖的内容:在本教程中,我们将制作新武器、新遗物和新角色装备配置。 本指南不涵盖图标相关内容,不过图标制作只需准备一个。文件需命名为你的物品ID。 文件夹中的所有文件都会被加载,即使你的模组并未“使用”它们,这会占用内存,请注意。 你需要正确命名文件,才能将它们添加到游戏中。 如果你从你的神器/法术中移除标签,然后重新加载模组,最好重启游戏,否则可能会导致一些通常不会发生的错误,电脑有时就是这么古怪。 语法错误,你没有正确大写。 WorkshopItemInfo.xml是必需的(假设你打算使用Steam创意工坊)。 ItemData.txt似乎也是更新创意工坊模组所必需的,如果有误,将会对此进行修改。 常见问题:我在哪里可以找到神器/法术/角色数据?10</射击间隔> <射击速度>700</射击速度> <射击持续时间>1</射击持续时间> <射击延迟>0</射击延迟> <施法延迟>0</施法延迟> <施法持续时间>1</施法持续时间> <爆炸持续时间>0</爆炸持续时间> <命中后销毁>否</命中后销毁> <施法时></施法时> </技能> </技能组>注意开头的标题、技能组标签和技能开始标签,后两者不同,它们决定了我们要制作的内容类型以及该内容的名称。 我们已经介绍过ID、名称、描述、标签和元数据的含义,其中一些常用的属性含义相当明显,例如射击次数和伤害的作用,但总体而言,这是一个标准的格式。XML技能文件中,一个更“优化”的技能应如下所示: <Spell itemID="TestModSpell"> <Stats animBlast="基础施法" animShot="基础技能" shotSound="mark_02" cooldown="0.05" setToGunPoint="Both"></Stats> <HitEnemies>true</HitEnemies> <HitSelf>true</HitSelf> <Tags>武器</Tags> <Action>Trigun</Action> <Description>以轻微延迟发射3发子弹,可击中自身,穿透障碍物</Description> <Flavor>M16</Flavor> <Damage>10</Damage> <Shots>3</Shots> <Tiles>1</Tiles> <Location>End</Location> <TimeBetweenShots>0.</TimeBetweenShots>10</TimeBetweenShots> <ShotVelocity>700</ShotVelocity> <ShotDuration>1</ShotDuration> <CastDuration>1</CastDuration> </Spell>由于我们的部分标签为空、错误或为0,我们可以删除或不包含这些标签,我们的法术仍然可以正常工作,因为我们只包含了使其工作所需的信息,并且如果我们不包含这些标签,游戏将默认使用这些值 <Tags>Weapon</Tags> 比较重要,因为它告诉游戏这个法术是一种武器,并且会使用我们角色的攻击属性来进行升级,例如更高的伤害或武器命中效果 深入了解神器 我们将基于圣杯神器制作一个示例神器,这将是我们的神器。在删减部分空白冗余内容前的XML文件 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Artifacts> <Artifact itemID="ModTestShieldRage"> <Name>战士之盾</Name> <Tags>玩家,演示,单人</Tags> <App trigger="WhileManaBelow" effect="护盾" amount="2" triggerCooldown="0.01" triggerAmount="1"></App> <Description>当法力值低于1时,每0.01秒快速获得2点护盾</Description> <Meta></Meta> <Rarity>2</Rarity> <Brand></Brand> <Params></Params> </Artifact> </Artifacts> 与我们之前制作的法术类似,它共享了很大一部分代码。<Tags>玩家,演示版,唯一</Tags> 用于告知游戏该遗物的相关属性:供玩家使用、曾用于演示版、仅出现一次。显然这是一个自定义遗物,在演示版中并不存在,但你可以将其视为空白标签,或当作<Tags>中不存在“演示版”标签。不过这只是一个快速复制粘贴的教程,所以我会保留原样。<App trigger="WhileManaBelow" effect="Shield" amount="2" triggerCooldown="0.01" triggerAmount="1"></App> 是我们遗物的效果,其含义为:当法力值低于1时,每0.01秒施加数值为2的护盾效果。01秒 我们可以拥有多个类似【艾德曼合金】神器的<App trigger></App>效果 需要注意的是,触发参数可以按任意顺序排列 再次强调,这是可选操作,但我们可以移除<Meta>、<Brand>和<Params>,因为它们为空 <Artifact itemID="ModTestShieldRage"> <Name>战士之盾</Name> <Tags>玩家,演示,单人</Tags> <App trigger="WhileManaBelow" effect="Shield" amount="2" triggerCooldown="0.01" triggerAmount="1"></App> <Description>当法力值低于1时,每0.01秒快速获得2点护盾</Description> <Rarity>2</Rarity> </Artifact> 角色/装备配置详解 这是我们的英雄们。xml文件,用于存储角色和装备配置 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Beings> <Being beingID="ModTestSaffron"> <Name>萨芙蓉</Name> <Title>示例</Title> <Tags>战役,萨芙蓉</Tags> <Description></Description> <Flavor></Flavor> <Weapon>测试模组法术</Weapon> <Health>1200</Health> <MaxHealth>1200</MaxHealth> <Money>10</Money> <MaxMana>4</MaxMana> <BasicCooldown>0.1</BasicCooldown> <ManaRegen>0.5</ManaRegen> <ShuffleTime>2.5</ShuffleTime> <GracePeriod>0.</GracePeriod>03 防御值2 缓动时间0.<Deck>迷你枪</Deck> <Deck>旋风</Deck> <Deck>踏步斩</Deck> <Deck>雷电</Deck> <Artifacts>模组测试护盾狂怒</Artifacts> <Stats localGunPointPos="33,34" animName="萨芙蓉" splashSprite="萨芙蓉 splash" altAnims="萨芙蓉女巫, 萨芙蓉莉娅, 萨芙蓉传承" startingBrands="无,无"></Stats> <Name>萨芙蓉</Name>决定了我们要添加/制作的角色,自定义名称将对应自定义角色 <Title>示例</Title>是我们正在制作的角色的装备配置,在这个例子中,名为示例的装备配置将被添加到ID为ModTestSaffron的名为萨芙蓉的角色中 <Weapon>测试模组法术</Weapon>是施法时使用的法术按下E键来发射武器,记住武器本质上是法术,会从武器效果中获得加成。【ModTestShieldRage】是我们角色拥有的初始遗物,你可以有多个【遗物】标签,只要记得关闭开始标签,就像多个【牌组】标签一样,每个【牌组】标签都会向你的牌组中添加一张法术。《一步之遥:伊甸园》OSFE_Data StreamingAssets Data 精灵、动画以及所有不在data文件夹中的文件在哪里?……《一步之遥:伊甸园》OSFE_Data StreamingAssets AssetBundles 这些文件以压缩格式存储,你需要使用资源包提取工具/应用程序来解压缩并提取它们。 为什么模组无法运行?我拼写正确吗?请确保你已在模组菜单中启用并安装了你的模组。 模组文件结构 首先 如果你希望你的模组(如遗物、角色和法术卡牌)自动添加到游戏中,无需使用。DLL文件,你需要“覆盖”现有文件。这里的“覆盖”之所以加引号,是因为除非你编辑现有条目,否则游戏会自动将你的新条目添加到相应游戏文件的末尾。本教程将要使用的文件是XML文件,我对DLL一无所知,你可以等待其他人制作相关教程。 解析XML模组文件:游戏会自动添加到自身的文件是StreamingAssets Data文件夹中的任何文件。我们将编辑XML文件,因为LUA文件的用途与我们将要涵盖的内容不同。你创建的每个新文件都应根据你要制作的模组类型进行适当命名, artifact模组应命名为Artifacts。例如,XML文件理论上可以只创建一个,但不建议这么做。文件需要包含头部信息和开始标签,用于告知游戏我们将要修改或添加的内容,格式如下:<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Spells> ... </Spells> 例如,开始标签<spells>可以根据你制作的模组类型替换为<Artifacts>、<Beings>、<Pacts>等。你需要保留<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>这部分内容。文件开头的标签用于游戏识别并加载你的文件。文件末尾需要添加相应的闭合标签</Spells>。在本示例中,我们将解析萨芙蓉的默认初始武器,严格来说它属于法术,且我们已围绕法术示例进行讲解。<Spell itemID="CampaignGun"><Stats animBlast="BasicCast" animShot="BasicSpell" shotSound="mark_02" cooldown="0.【名称】:战地护腕 【标签】:武器 【行动】:多重射击 【描述】:发射小型子弹 【风味文本】:G-4003 【法力消耗】:0 【伤害】:2 【射击次数】:1 【作用范围】:1格 【位置】:结束阶段 【射击间隔时间】:0.02</TimeBetweenShots> <ShotVelocity>700</ShotVelocity> <ShotDuration>1</ShotDuration> <ShotDelay></ShotDelay> <CastDelay>0</CastDelay> <CastDuration></CastDuration> <BlastDuration>0</BlastDuration> <DestroyOnHit>true</DestroyOnHit> <OnCast></OnCast> </Spell> 这里有很多内容需要解析,我们现在先忽略大部分内容,但这些标签是最重要的:开头的ID标签,它告诉游戏引擎我们正在编辑什么;名称标签,这是玩家看到的内容,它可以与ID相同或不同;描述标签是玩家看到的描述内容;标签用于告知游戏该事物在游戏中的使用方式,更多内容将在后续章节介绍;元标签似乎是用于在游戏引擎内部,这些内容并非必需。理论上,其他所有内容你都不需要,因为游戏会自动将其余部分填充为空白或0。不过,你可能至少应该添加你的模组所需的标签。我们本打算基于萨芙蓉的武器制作一个示例法术,以下是我们的Spells.xml文件,其中包含我们之前制作的法术,并删减了一些空内容: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Spells> <Spell itemID="TestModSpell"> <Stats animBlast="BasicCast" animShot="BasicSpell" shotSound="mark_02" cooldown="0.标签:武器 动作:三角枪 描述:以轻微延迟发射3发子弹,可击中自身,穿透建筑 风味文本:M16 法力消耗:0 伤害:10 射击次数:3 作用范围:1格 位置:末端 射击间隔时间:0.

master
简介
TA什么都没有写

发帖达人Ⅰ