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你是否关闭了开发者模式且不知道如何重新开启?如果是,我来帮你。 Windows系统: 1. 首先确保游戏未运行。 2. 按下Windows键+R打开运行窗口,复制粘贴以下内容:%userprofile%/appdata/LocalLow/Ludeon Studios/RimWorld by Ludeon Studios/Config/ 3. 在打开的新窗口中,删除名为DevModeDisabled的文件。 4. 之后你就能在游戏的选项菜单中激活开发者模式了。 MAC系统: 1. 我们需要删除一个文件来恢复该选项。 2. 进入游戏的选项菜单,点击“打开存档数据文件夹”按钮。 3. 在该文件夹中你会看到一个名为“Config”的文件夹。

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一篇围绕每个《边缘世界》独裁者最喜爱的主题展开的指南:权力。巩固权力,产生更多权力,利用权力帮助盟友、打击敌人,以及或许最重要的——如何防止权力机制反噬并伤害到你或你的殖民者! 简介 电力。是边缘世界的终极力量。它比最聪明的雷兽更强大,比最狡猾的毛丝鼠更迅捷,也像兰迪一样变幻莫测。在未打模组的游戏中,它也是殖民地基础设施里最复杂的系统,对殖民地的布局、防御能力和长期发展都有着重大影响。毫不夸张地说,一个良好、稳固的电网对殖民地的生存至关重要。本指南将介绍基础电力生成策略、布局设计技巧以及应急规划/应对兰迪的策略。 基础部分 本部分内容可在维基上找到详细说明。 风力发电机:利用风力发电。发电不稳定,依赖隐藏的天气系统。功率最低约100瓦,最高3500瓦。 木材发电机:以木材为燃料的复杂发电机。恒定输出1000瓦。只要记得持续使用或及时关闭,就总是比燃油设备更好。 化学燃料发电机:以魔法爆炸果汁(chemfuel)为燃料的发电机。比木材发电机需要更少的照料。恒定输出1000瓦。不使用时需关闭。 水轮机:易燃的河流动力发电机。输出稳定1100瓦,但难以防御。在森林中更换成本较低。电力系统需要大量的实体空间。 结论:对于大多数中期殖民地来说是可靠的选择,通常能很好地抵御大多数威胁。需要一定程度的规划和适应能力。 ——工程化解决方案—— 该方案融合了上述方法的优点,将其整合为一个真正强大的现代工业动力源。适用于早期、中期和后期游戏阶段,确保电力供应稳定。理想情况下,这是阅读本指南后得出的最终方案。 优点: 发电稳定且安全。问题少,产量高,那些谈论“协同效应”和“实用主义”的人都在管理其他殖民地,而你的殖民地成员默认就能做到这些。灾难总会发生,但除了太阳耀斑或兰迪的多次“眷顾”外,你的殖民者其实并不怎么在意。 缺点: - 成本高昂:这种方法需要最多的资源,因为它使用了最多样化的技术以及最多的冗余设备。 - 殖民者需要动脑筋:即便是中期殖民地,这种方法也需要进行最多的研究。 - 你需要动脑筋:这是所有方法中需要最多规划的一种。简直是《边缘世界》里最接近土木工程的事情。几乎绝对需要阅读本指南。 应对措施 针对常见问题需要考虑的简单事项 - 袭击:炮塔是耗电大户,而且袭击持续的时间总是比预期的要长。要有独立的发电设备,或者一个可以批量关闭很多设备的开关。 - 火山冬天:作物仍会生长,只是速度更慢。化学燃料发电机不能完全依赖农业。太阳能发电机无法全力发电。 日食——只要你的供暖、炮塔和冷库不使用太阳能,通常可以安然度过。 热浪/寒潮——这些会导致加热器和冷却器消耗额外电力。其影响范围是整个殖民地,因此在电网之间共享电力可能不是好的解决办法。考虑为重要电网配备应急备用电源,比如备用发电机。例如为冷库供电的电网,以及为房间供暖的电网。记住,电池的成本与木柴发电机相近,仅比化学燃料发电机略便宜。它们应用于稳定电力,而非应对持续超过12小时的电力峰值。如果不额外发电,你将不得不关闭部分电网并重新分配电力。这需要使用造价昂贵的开关。 毒雾天气——对于使用可再生能源的殖民地来说不是问题。使用化学燃料发电的殖民地可能需要限制电力使用。这是支持使用可再生能源的一个有力理由。 致读到这里的读者 这部分会深入细节。这里也用到了“细节”这样的词。如果你还在阅读,那是因为你真的很喜欢我的指南。感谢你的支持。 接下来会很专业 内容会非常专业。事实就是如此。毕竟你正在玩一款殖民地管理模拟游戏。也就是说,这个设备在整整一小时内会输出特定瓦特数的电力。通常来说,发电方式主要有以下几种类型: 不可靠型:免费但效率随机的发电方式,例如风力发电。 按需型:需要燃料驱动且可开关的发电机。 昼夜型:太阳能发电遵循已知的12小时循环规律。 可靠但要求苛刻型:水力发电机和地热发电机必须放置在合适位置。范诺发电机则较为罕见。 要充分利用这些发电方式,我们需要了解自身的电力消耗情况,即哪些设备在消耗电力。电力消耗通常也分为以下几种类型: 持续型:除非殖民地在危机中进行微操管理,否则始终开启。 昼夜型/昼伏夜出型:部分设备只在白天或夜晚运行,而非全天运行。 季节型:部分电力仅在夏季或冬季使用,而非全年使用。情境:部分电力消耗仅在特定事件或危机期间有用。 因此,我们需要使电力需求与发电能力相匹配。 电池可以将不稳定电力转换为恒定电力,也能将日间电力转换为恒定电力,但效率为50%,且组件成本较高。这并不理想。通常,无论是风力发电机还是太阳能发电机,其平均输出乘以3/4可得出该发电机的【可靠输出】。 恒定电力需求最好通过【可靠但需要精心维护的发电方式】来满足。由于将所有这些电力消耗设备放在同一线路上通常并不合理,且发电选择有限,大多数恒定电力消耗无法很好地利用这种方法,因此不得不采用不太理想的电池方案。持续需求是指类似光照和大多数工作站的需求。 日间电力需求可以通过日间发电方式高效满足。对于任何仅由专业人员使用且有开关控制的工作站,情况也是如此。 季节性发电需求最好通过可靠的发电方式来满足。需要注意的是,按需发电方式在这里的负担较小,因为它们只在使用的季节或事件期间消耗能源。这对于短暂的冬季或夏季非常适用。长期的季节性用电应视为持续需求。例如,在温带地图上,加热器一年中大部分时间(三个月)使用较少,但在冬季会持续开启。冬季将多个加热器连接到化学燃料发电机上是经济的,前提是冬天不会持续一整年。通常,季节性电力需求与温度控制有关。温室不在此列,因为它们的成本很高,需要配备专用的电力设备。 情境需求实际上最好通过按需发电来满足。这包括炮塔、大型炮塔、BFG以及焚化炉(也称为后置炮塔)。这样可以防止从其他系统窃取电力,并在恰好需要的时刻提供巨大的电力 surge。 常见电网 在本指南的前面部分,我提到了分离式电网的有效性。它们通常比连接式电网好得多,因为它们能将问题隔离开来。以下是一些关于如何划分电网的思路,并非详尽无遗。 居住类电网通常用于为殖民者的房间、娱乐室以及【非自愿长期单间公寓】供电。这类电网有较小的长期稳定电力需求,以及像气候控制这样的季节性需求。保持这些电网供电至关重要,因为供电中断可能会导致精神崩溃。我推荐为这类电网使用风力发电机和电池,因为燃料在危机期间很容易耗尽,而在大多数情况下,单个电池就能让这些电网维持很长时间。将通讯控制台和扫描仪等设备连接到这些电网上,它们可以被关闭以快速给电池充电或节省电力。烹饪区 - 这些电网为 stove(炉灶)、freezer(冰柜)以及照明和基础温度控制设备供电。它们有着巨大且持续的电力需求,必须能够抵御各种可能的危机。在热浪期间保持冰柜运行至关重要。在厨房安装一个备用燃油发电机,你会感谢我的。避免使用水力和太阳能发电,因为水轮在袭击中很容易被炸毁,而且食物腐烂和无法种植同时发生会非常糟糕。如果使用可再生能源,请记住,你为高效屠宰而建造的房间也可以高效地储存电池。太阳能发电机:太阳能供电设备。没有太阳时无法发电。在数月不见阳光的地区(如北极)不建议使用。 电池:还算不错的金属制品。也可储存电力供日后使用。如果你的发电机并非一直工作,这会非常有用。效率为50%,即输入2单位电力可输出1单位电力。 地热发电机:地热供电设备。建造难度较高。基本上能提供免费电力,推荐使用。必须建造在通风口上。想想这对你的殖民地意味着什么? 生物燃料精炼厂:将土豆转化为神奇的燃料。实际上运行时需要电力。请做好相应规划。 开关:一种设备,如果保持关闭状态,可以让你随意连接两个电网,而不会因Zzzt事件导致两个电网同时瘫痪。 中级策略 主要有几种策略。制造业布局 - 将持续耗电的制造站集中放置有以下好处:能在一个电网中集中大量电力,提高地热发电机的效率;同时将所有非关键基础设施分隔在独立区域,这样在电力危机时可以让这些区域断电。水车以及风能与太阳能的组合在此处也能发挥作用,因为突袭中损失一个水车并非世界末日。对于通常会导致电力不足的风能与太阳能组合,通过添加开关来控制多个工作台的电力供应,就能有效解决这一问题。 集中供暖/制冷 - 在部分殖民地,季节性的供暖或制冷需求可能会在一年中的特定时期造成大量资源消耗。这可能包括季节性供暖(温带气候)、季节性制冷(温带/温暖气候)以及额外的供暖或制冷(极端气候)。热轨在资源充足的情况下,理想的能源供应是燃油发电机。如果资源不足,使用两个开关来控制殖民地各处的多个加热器,以及为了给它们供电而关闭的设备,也是可行的替代方案。 防御轨——如前所述,动力防御设施应拥有自己的按需供电系统,并与其他轨道完全分离,或通过开关进行隔离。 温室 温室是《边缘世界》中规模最大、耗电量最高且最复杂的电力项目。这是合理的,因为它们能保证稳定的食物供应。这是唯一需要两条激活轨道才能稳定运行的建筑。记住,日食不会杀死你的植物,但冰冻温度和未供电的水培装置会。将你的温室分成两条(或许三条)轨道。 照明轨道:极其昂贵的生长灯应该使用独立的轨道。太阳能在这里表现出色,因为灯光在白天工作,但灯光的供电成本很高。也可以混合使用地热和电池。地热能提供稳定的3600电力。这意味着三块电池可以储存一天的电力(1800瓦时)。假设发电机在白天全力发电,夜间则以50%的效率储存电力供白天使用,那么一台发电机搭配两块电池可以在12小时内提供5400瓦的电力。两台地热发电机搭配三块电池可以在12小时内提供10800瓦的电力,这足够为三个生长灯供电,若要供应第四个生长灯,则还需要一台廉价发电机。而要实现同样的供电量,需要七台太阳能发电机,并且还容易受到日食的影响。这里额外产生的电力可以用于为小型灯具供电,但不能用于关键设备。 生命维持轨道:该轨道为水培系统和持续运行的气候控制设备供电。它应与照明线路分开,并且应由风力发电、燃油发电或其自身的地热发电机供电。这能增强你的食物供应对气候事件的抵御能力。由于理想状态下的水培设施会消耗1680电力,两个室内水培舱自身就会耗尽一台地热发电机的发电量。 热线路(可选):在某些气候条件下,将供暖系统独立为第三条线路可能是合理的,这样可以更方便地进行电力预算,并充分利用燃油发电机。一台发电机可以带动五台加热器,还能带动第六台的大部分功率。这意味着,如果你在例如冰原等地区需要季节性供暖,可以使用这条第三条线路来运行额外的温室加热器以及更多设备,并充分利用你正在燃烧的额外化学燃料。请注意,对于这些策略,我都忽略了地热发电机和水轮机。这并不是说它们对殖民地供电没什么用,而是因为它们成本高昂、受条件限制,并且对任何殖民地来说供电效果都很好。可以将它们视为中后期殖民地能够加以利用的额外供电设施。 ——高效烈焰死亡陷阱—— 这种策略往往发生在你在建造殖民地时没有制定供电计划的情况下。发电设备被随意放置在任何看起来合理的地方,而且通常会集中在一个区域。风车与木材发电机放置在同一条线路上,电池则集中放置在专用的电池组中,而所有设备——所有的一切——都连接到一条庞大复杂的主线路上,为整个殖民地供电。 优点:建造成本极低。该殖民地将所有发电来源整合到一个巨大的电力池中,让所有设备按需取用,充分利用每一处发电资源。这堪称电力版的“共产主义”。 缺点:这也堪称电力版的“共产主义”。一旦出现问题,所有系统都会因电力不足而陷入瘫痪。任何可能导致殖民地断电的灾难都会对该系统造成冲击。对系统进行多样化改造只会增加可能出错的环节。而且,随着系统规模扩大,管理难度也会显著提升。结论:适用于小型早期殖民地。采用此策略的大型殖民地会比苏联败得更惨。 -自由与石油法- 边缘世界靠化学燃料运转。至少在你看来是这样!该方法仅使用基础发电形式以及极其廉价的生物燃料精炼技术来满足电力需求。无需电池!只需燃烧更多石油!最大污染,最大自由!电力通常可以分流到多条线路,使电网管理更轻松,或者,如果你是个该死的共产主义者,用一个“风力粪轮机”为你的生物燃料精炼厂供电。 优点:没有电池意味着不会发生Zzzt…事件——差不多。真的。Zztt事件只会引发小型、易于控制的火灾,并且石墙可以完全阻止火势蔓延。在这种策略中,你不需要储存电力。实际上,你的电网在应对大多数灾害时防护相当完善。极致自由。 廉价研究:实际上只需炼油厂即可启动。研究投入成本低。 空间高效:发电机占地面积不大,且无需被其供电的建筑所触及。设计自由度极高。 石油充沛:你拥有大量化学燃料供应,可用于非电力相关用途。 资本主义:你甚至可以直接购买电力。金钱,是自由的终极体现。 缺点:工作。在此系统下, pawns(殖民者)至少每七天必须搬运一次燃料,而且生物燃料精炼厂是一份全职工作。 个人责任:也就是说,你要对自己的液体炸弹负全部责任。此系统中的“电池”就是化学燃料。它会爆炸。请相应地进行建造。无社会安全网:说真的,不能因为你所在的殖民地区域没化学燃料了,我就得分享我的。当石油短缺时,你得在富人和穷人之间做出选择。 玉米乙醇市场:由于依赖生物燃料的殖民地,其能源和食物来源相同,因此农田受灾可能会导致电力短缺。 结论:如果你的殖民地位于生物量丰富的生态 biome,这会是一套出色的能源系统。显然,对于沼泽以及“天然”温暖的边缘世界来说,这是个绝佳选择。但对于粮食供应不稳定的 biome 和生长季节较短的地区而言,则非常糟糕。在森林中,得益于木材和猎物,该系统会更有效。化学燃料储存室应远离其他建筑,并使用石材建造。 -懒人环保主义者方法- 不想处理一个巨大的“爆炸壁橱”?讨厌在停电时共用同一条裤子的想法吗?或许有一种方法可以避免这些问题,同时还能让你的殖民者享受到现代照明带来的舒适光芒。这个问题是反问句,答案当然是有!通过混合使用电池、太阳能电池和涡轮机,我们可以构建一个既不破坏自然也不需要体力劳动的电力系统! 优点 精英主义:在充足的闲暇时间里啜饮精神叶茶时,会有一种 smug 的满足感。无需搬运,所有种植的物品都能按其原始用途使用。 大问题变小:由于电力和食物基础设施是分开的,单一灾难无法同时让两者瘫痪。日食持续时间短,只会降低整体发电量。电池备份:即使在最佳情况下,你的电网也需要电池来保持稳定。在最糟糕的情况下,电池同样发挥着重要作用。 分享即关怀:风能和太阳能之间的协同作用,使得在电池电量低的紧急情况下,不同电网之间可以轻松连接。电池的便携性让不同电网之间真正实现电力共享成为可能。 缺点 易受攻击:电力区域是袭击者眼中密集的目标。务必确保它们的安全。 无尽的小麻烦:你的精神叶茶会凉掉。大多数灾难都会以某种方式影响殖民地。要做好应对一切意外的计划。 终究还是会爆炸:Zzzt事件总会发生。你的电力存储依赖电池。在需要之前,保持共享开关关闭。 鞋盒公寓:空间非常宝贵。

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这是一份关于《边缘世界》2022年1.3版本最佳食物的指南 《边缘世界》2022年1.3版本的最佳食物是..... 嘿,各位《边缘世界》玩家们!我制作了一份关于《边缘世界》最佳食物的指南。在玩了500多个小时的《边缘世界》后,我原本觉得这种食物不怎么样,但经过一些研究后,我发现它是最棒的食物之一。希望这能在你的《边缘世界》旅程中帮到你。 为了方便查阅,我在下面的主题中包含了相同的信息。

什么是肉干? 首先,什么是肉干?肉干是一种肉类和植物性食物的混合保存食品。 制作肉干需要完成【肉干】研究,并拥有营火、燃油炉或电炉。 制作时,只需进入制作清单,找到肉干并点击,肉干就开始制作了!制作一批肉干需要5份肉和5份植物性食物,每批包含16块肉干,总营养价值为0.8。 如果你的殖民者处于饥饿状态,一次最多可以食用20块肉干……我可不会经常这么做哦:P。 每块肉干的质量为0.02千克,这一点在后续会很重要,而且它的腐烂时间为70天。 【保质期长】 肉干在没有冰箱的情况下可保存70天。由于肉干无需冷藏就能保存70天,所以在游戏初期没有冰柜时,它是一种非常棒的食物,对于部落开局来说更是必不可少。 不需要冰柜意味着即使遭遇太阳耀斑、大量 raider 摧毁你的能源设施,你也无需担心,因为你拥有可以保存超过一年的食物。这就给你那些精神不太正常的殖民者留下了充足的时间来大快朵颐,让他们开心起来! 无需烹饪技能! 你是不是没有好厨师?是不是殖民地的每个人都总是食物中毒,浪费宝贵的时间和食物,还把基地弄得一团糟? 别担心,肉干来啦! 制作肉干不需要任何技能,而且永远不会让你的殖民者生病! 协同作用 60%的额外营养:制作肉干时,原本0.25份蔬菜和0.25份肉类的常规营养价值会转化为0.8的新高。 这相当于净增60%的额外营养!各位观众,你们眼前看到的简直就是现实中的魔法(我妻子说这叫协同效应)。 营养密度: 营养密度指的是营养与重量的比值。 pemmican(肉干)的营养密度高达2.778,而豪华餐的营养密度仅为2.045。这意味着你能花更少的代价获得更多营养。这种营养价值,再加上它的保质期很长,使其成为长途 caravan(商队)旅行或前往飞船(如果你能走到那一步的话,哇哈哈)的终极选择! 份量控制: pemmican(肉干)是一种效率更高的食物,它能为殖民者提供恰好所需的营养量,从而减少浪费。殖民者会在感到饥饿前就尝试进食,通常他们会在饥饿值达到0.7-0.8时进食。一份精致餐点能提供0.因此,他们通常会平均浪费约15%的食物。由于每块肉干的价值为0.05,这将使你的殖民者能够控制他们的食量,并将平均浪费率降至2.5%。 在《边缘世界》中,效率是关键,你需要利用一切可能的优势来生存并逃离边缘世界。 额外提示六! 这同样适用于动物。如果它们吃一餐,会浪费很多食物,所以通过制作肉干(或 kibble)可以防止大量浪费,这对让你的殖民地存活更久大有帮助。如果你正在以经济高效的方式饲养鸡,然后用鸡来制作更多肉干,同时用肉干喂鸡,这根本不是《边缘世界》玩家会做的事情……(一片寂静) 谢谢。 希望本指南对你有所帮助!这是我撰写的第一篇Steam指南,我还制作了一个非常棒的视频,内容与这里的要点相同。如果你有任何反馈,请告诉我。

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本指南应作为与国税局共存的方法,毕竟你知道自己无法击败他们…… 本指南能让你做好哪些准备 本指南将帮助你了解、抵御,甚至可能击败所有敌人中最令人畏惧的存在……国税局。 在你打算拿起那片银子之前 国税局能从数英里外嗅出不断积累的财富,因此在建立殖民地之前,你的第一步是准备好改掉某些习惯。我建议你慢慢处理掉个人财物,习惯不用桌子吃饭,因为前方的路充满坎坷。如果你做到了这些,就可以进入下一部分。 如果你躲在地下,他们就找不到你 这部分的标题看似有误导性,实际上确实如此。国税局总会找到你,但既然你已经来到这里,想必早就心知肚明。在你的洞穴居所挣扎求生时,你可能已经注意到守护你的亚叶(yayo)储备是多么容易,这是因为国税局由机器人组成,它们会盲目地沿着最容易的路径前往你的“鼻屎糖”(booger sugar)藏匿处。利用这一点,建造通往基地入口的巨大笔直隧道,将它们引诱到杀戮区。你的位置还有一个额外优势,那就是免疫围城和空投袭击。 与自己共存 战争可以按照你认为合适的方式进行,我可能不想知道你会对他们做什么…… 结束 如果你已经看到这里,你可能仍然感到困惑,因为这是我在深夜赶早班的情况下写的。这是我的第一篇指南,我可能会根据这篇的反响再写更多。无论如何,记住你无法打败他们,但你可以吃掉他们。晚安

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这是Binky所著指南的重新上传版本。遗憾的是,原指南已无法搜索到,且作者的个人主页也被隐藏。 有些人在种植作物时,甚至不会考虑种植地的大小以及种植何种作物,而是随意选择。 而另一些人则希望把所有事情都做得尽善尽美,他们希望种植地的大小恰到好处,不多也不少,也就是说既不会有多余的收成,又能保证收成足够使用。同时还要考虑合适的文化以及土壤的肥沃程度。但遗憾的是,如果不进行长时间的计算,这些人就只能受苦,或者使用计算器。需要多少种可食用作物 计算特定土壤上植物生长速度的公式,需考虑植物对土壤的敏感性以及土壤本身的肥力: 植物在游戏中标注的成熟时间 × 2 ÷ ((((植物对土壤肥力的敏感性 × -30) ÷ 100) + 100) ÷ 100)。 ×2是为了考虑植物的休眠时间。 -30是土壤肥力,即需要从100中减去30得到70。这个例子中使用的石质土壤的肥力就是如此。 /100 - 因为涉及百分比,所以需要进行此操作。 +100 - 表示在考虑植物对肥沃土壤的敏感性以及土壤本身肥力的影响后得出的植物生长速度值。特定土壤上所需食物量的计算公式: 第一个公式的结果×2×10÷单株作物产量 ×2是为了计入殖民者的食物消耗量。(通常该数值为2,但如果有因素对饥饿系数产生负面影响,此数值会更大。不过我已考虑到“暴食者”的数值,所以无需担心,若殖民者有吸烟等情况,请采用“针对暴食者”列表中的数值,详情如下。)10,因为简单菜肴需要10种食材制作。 使用方法:每个殖民者需要种植的植物数量在列表中有明确说明。 对于拥有【贪吃】特质的殖民者,以及长期吸烟或使用睡眠加速器的殖民者,有单独的【贪吃者专用】列表,因为他们的进食频率更高。如果某个殖民者同时具备上述两种特性,那么就将其算作两名殖民者,因为这正是该殖民者的食量所对应的人数。 如果同时具备三种特性,那么就将其算作两名普通殖民者和一名暴食者。 计算你拥有的普通殖民者(非暴食者)数量,并将其乘以你从列表中选择的作物数量。这就是你需要种植的作物株数。 对“暴食者”也单独进行同样的计算。括号内为火山冬天时的数值。简单来说,我只是把没有遮阳棚(ВЗ)时的数值乘以1.2,因为遮阳棚的作用就是通过将阳光强度从100%降至88%来减缓植物的生长速度。在永恒夏季气候下: 在石质土壤或真菌砾石上: 营养蘑菇 29 土豆 30(36) 水稻 35(42) 玉米 37(44) 草莓 76(92) 在石质土壤或真菌砾石上(针对大胃王): 营养蘑菇 43 土豆 45(54) 水稻 52(63) 玉米 55(66) 草莓 114(137) 在普通土壤上:普通土壤(暴食者) 水稻 25(30) 玉米 26(31) 土豆 27(32) 草莓 54(65) 营养蘑菇 28 普通土壤 水稻 37(44) 玉米 39(46) 土豆 40(48) 草莓 80(96) 营养蘑菇 41 肥沃土壤 水稻 18(22) 玉米 19(23) 草莓 39(47) 土豆 23(28) 营养蘑菇 26 肥沃土壤(暴食者) 水稻 27(32) 玉米 28(33) 草莓 57(69) 土豆 34(41) 营养蘑菇 39 水培农场 水稻 10 草莓 20 土豆 16 营养蘑菇 22为大胃王准备的水培农场:水稻14、草莓29、土豆23、营养蘑菇32。在会下雪的气候里,为了简化流程,无论冬季持续10天还是50天,都统一按需要储备60天的物资来考虑。这样对玩家来说会更简单,因为不必再面对诸如作物没来得及在霜冻前成熟、作物被掠夺者烧毁、作物染病以及其他各种作物被毁的情况。 如果采用以下列表中的数值,可以忽略【永恒夏日气候】中的数值。我属于后者,为了不再为此烦恼,我花了很长时间研究计算,写下了这篇指南。在指南中,你可以快速找到答案:需要多大面积的种植田或水培农场,才能养活所有殖民者、囚犯和动物,同时为殖民地提供制作麻醉品的原料。 计算中将考虑以下因素: 土壤肥力。计算公式很简单: 每日食物消耗量(通常为2)× 边缘世界中的年天数 × 制作简单菜肴所需的原材料数量(10)÷ 单株作物产量。 每年种植一次,也就是说收获后,禁止殖民者种植新的作物。 (括号内为大胃王的数值。)水稻 241(361) 玉米 68(101) 草莓 344(515) 土豆 134(201) 营养蘑菇 134(201) 为了储备应对最长持续时间的有毒尘埃 括号内为暴食者所需数量 公式:11×2×10÷作物数量(如果是暴食者,需再乘以1.5)5 按公式计算) 图 44(66) 玉米 13(20) 草莓 51(78) 土豆 25(38) 营养蘑菇 25(38) 如果依靠其他食物而非简单料理来维持生存,需要种植多少数量呢? 遗憾的是,这里需要您自行使用计算器计算…… 如果有生食(草莓已按生食种植的需求计算),则数量需增加至1.8倍。 营养膏所需数量减少至0.6倍。 美味料理所需数量减少至2倍。 美味素食料理所需数量减少至1.增加5倍。 美味佳肴 - 保持不变。 美味素食佳肴 - 增加5倍。需要多少化学植物 用于确定按计划制造物质所需化学植物数量的公式: 第一个公式的最终结果除以物质的安全服用间隔(四舍五入取整)乘以制造一个物质所需的材料数量再除以一株植物的产量。关于啤酒的计算公式有所不同,因为一次至少可以酿造5份啤酒: (第一个公式的最终结果 + 7)/ 5 * 25 / 单株作物产量 +7 - 增加7天的生长时间,以计入桶内发酵时间,装满的桶需要发酵这么多天。 /5 - 这是为了计入麦芽汁的制作。 *25 - 这也与麦芽汁有关。 使用方法:不同物质有其各自的安全摄入间隔。在玩家可自行制造的物质中,仅有三种物质存在使用限制:啤酒为每天一次(需啤酒花);烟熏叶卷为每两天一次(需烟熏叶);精神茶为每两天一次(需精神叶)。 请统计您计划安排定期使用这些物质的殖民者数量。拥有【化学狂热】和【化学兴趣】特质的殖民者,就相当于三个殖民者,即使你不想让他们接触毒品,他们也会自行服用。全年夏季 在石质土壤上 烟幕叶 6 精神叶 8 啤酒花 15 在普通土壤上 烟幕叶 5 精神叶 6 啤酒花 13 在肥沃土壤上 烟幕叶 4 精神叶 5 啤酒花 12 在水培农场中 烟幕叶 2 精神叶 3 啤酒花 9 在有冬季的气候中 这种情况下需要每年播种一次。 公式很简单: 60 / 安全间隔期 * 制造单位物质所需的原料数量 / 每株产量烟雾叶 15 精神叶 18 啤酒花 43 如何获取木柴燃料 1类:火把、暗淡火把、火塘、暗淡火塘 - 每日消耗2单位木材。 2类:篝火、蒸发冷却器、化学燃料发电机(若将70单位木材转化为化学燃料) - 每日消耗5单位木材。 3类:木柴发电机 - 每日消耗13单位木材。殖民者和动物的饥饿倍率。不同动物的饥饿倍率有所差异,此外,以下因素会提高饥饿倍率:性格特征【贪吃】;【烟幕草】带来的快感;特殊疾病。 植物对土壤肥力的敏感度。 食物品质,从营养膏到美味的素食菜肴不等。 12月29日。如何使用:计算殖民地中特定类别的物体数量,并将该数量乘以其类别所需的灌木丛数量(标注为“每天消耗X木材”)。需要种植的灌木丛数量即为该乘积。(括号内为水培农场的结果,在其他土壤上其生长时间相同。)此处未考虑雨水和使用营火烹饪会加快燃料消耗的情况。为满足这类设施的需求,所需的纤维玉米植株数量如下: 1类设施 - 12株(10) 2类设施 - 60株(50) 3类设施 - 78株(65) 动物所需数量 此处计算基于每年为动物种植一次饲料。若使用混合饲料,所需种植量会显著减少;若同时用野生牧草喂养动物,所需种植量会更少,但此处未考虑该情况。 土壤情况不影响计算结果。在该部分的最下方标有动物类别,您可以使用ctrl+F或F3键查找您的动物所在的类别。 如果用饲料喂养动物(我强烈推荐!),计算动物所需食物的公式如下: 年消耗量(数值见下方)÷0.05÷50×制作饲料所需的植物原料数量(20)÷单株作物产量。0.05是单位生食、肉类、蔬菜、干草、混合饲料及其他多种物品的营养值。 /50是为了考虑到混合饲料每次制作50份这一情况。 如果不制作混合饲料,而是直接喂食种植产出的作物。 年消耗量/0.05/单株作物产量。 0.05是单位生食、肉类、蔬菜、干草、混合饲料及其他多种物品的营养值。如何使用:计算您拥有的特定类别动物数量,并乘以该类别动物所需的植物丛数量。 如果用以下植物制作饲料,需要多少植物丛: 营养蘑菇: 1类 - 150 2类 - 93 3类 - 47 4类 - 37 5类 - 31 6类 - 22 7类 - 14 土豆: 1类 - 150 2类 - 93 3类 - 47 4类 - 37 5类 - 31类别6 - 22。 类别7 - 14。 草莓: 类别1 - 193。 类别2 - 119。 类别3 - 60。 类别4 - 48。 类别5 - 40。 类别6 - 28。 类别7 - 18。 玉米: 类别1 - 76。 类别2 - 47。 类别3 - 24。 类别4 - 19。 类别5 - 16。 类别6 - 12。 类别7 - 8。 水稻: 类别1 - 270。 类别2 - 166。 类别3 - 84。 类别4 - 67。 类别5 - 55。 类别6 - 39。 类别7 - 25。 苎麻: 类别1 - 91。 类别2 - 56。 类别3 - 29。 类别4 - 23。第5类 - 19。 第6类 - 14。 第7类 - 9。 若用作物喂养动物,需要多少株植物: 营养蘑菇: 第1类 - 374。 第2类 - 230。 第3类 - 117。 第4类 - 92。 第5类 - 77。 第6类 - 54。 第7类 - 34。 土豆: 第1类 - 374。 第2类 - 230。 第3类 - 117。 第4类 - 92。 第5类 - 77。 第6类 - 54。 第7类 - 34。 草莓: 第1类 - 481。 第2类 - 295。 第3类 - 150。 第4类 - 118。 第5类 - 98。第6类 - 70。 第7类 - 44。 玉米: 第1类 - 188。 第2类 - 115。 第3类 - 59。 第4类 - 47。 第5类 - 39。 第6类 - 28。 第7类 - 18。 水稻: 第1类 - 673。 第2类 - 413。 第3类 - 209。 第4类 - 165。 第5类 - 137。 第6类 - 97。 第7类 - 61。 苎麻: 第1类 - 225。 第2类 - 138。 第3类 - 70。 第4类 - 56。 第5类 - 46。 第6类 - 33。 第7类 - 21。 动物类别及其年消耗量 1:雷兽、大象。年消耗量168 2:犀牛、巨型树懒。年消耗量96 3:奶牛、毛丝鼠、麝足兽、野牛、骆驼、马鹿、牦牛、哈士奇、猪。年消耗量52 4:马、鸵鸟、拉布拉多寻回犬。年消耗量41 5:巨型蜘蛛、灰熊、白熊、驴、野猪、鸸鹋、食火鸡、火鸡、鹅、驯鹿、羊驼。年消耗量34 6级:洞穴甲虫、瓦格犬、山羊、绵羊、水豚、岩羊、鹿、浣熊、鬣蜥、美洲狮、黑豹、狼、北极狼、鸭。年消耗量24 7级:其他所有动物(除了阿尔法象,它的消耗量是大象和驼鹿的两倍)。年消耗量152021年:新增【Owlchemist的智能农业模组】板块 Owlchemist的智能农业模组 智能农业 该模组允许玩家在游戏中种植所需数量的植物。只需划定种植区域,点击该区域,查看弹出窗口中的最下方一行文字: 最下方一行显示的是现有食物可供所有步行者和囚犯食用的天数。不包括动物以及已离开地图的殖民者。此外,该模组甚至会考虑到步行者的饥饿系数,无论是烟叶草的副作用还是“贪吃”性格特征。强烈建议安装这个模组!不过要注意,最后那一行显示的是制作简单菜肴时的食物可用天数。在模组设置中,在这里:可以将下方那一行设置为显示特定菜肴类型的可用天数。如果计划制作其他菜肴而非普通食物,请将数值更改为列表中指定的数值: 干肉饼或美味食物:3.6; 营养膏或干粮:3; 豪华食物:数值不变,即1.8; 美味素食:1.2; 豪华素食:0.36。选择哪种作物 所有计算基于“轻松娱乐”难度 水稻 生长速度最快,但由于需要频繁且大量播种,会占用农民大量时间——收割时也需要同样多的精力。 玉米 生长时间比其他作物都长,但所需农民时间显著更少。 土豆 在生长速度和产量方面介于水稻和玉米之间。土豆的主要特点是对土壤要求低。这意味着在任何土地上,土豆的生长速度都大致相同。 草莓 在生长速度和产量方面介于水稻和土豆之间。浆果的主要特点是可以直接生吃,且不会获得-7的心情减益。草莓的其他数值(动物饲料列表除外)均基于殖民者生食浆果的情况。 营养蘑菇:本质上与土豆类似,不过它可以在无光环境下生长,且生长周期略长一些。若没有特殊的意识形态,食用蘑菇类食物会带来-3的心情 debuff。

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潜在初始地块列表 温带森林-小丘陵 温带森林-大丘陵 温带森林-山地 温带森林-不可逾越的山地 温带森林-大丘陵洞穴 温带森林-山地洞穴 温带森林-不可逾越的山地洞穴 寒带森林-小丘陵 寒带森林-大丘陵 寒带森林-山地 寒带森林-不可逾越的山地 寒带森林-大丘陵洞穴 寒带森林-山地洞穴 寒带森林-不可逾越的山地洞穴 干旱灌丛地-小丘陵 干旱灌丛地-大丘陵 干旱灌丛地-山地 干旱灌丛地-不可逾越的山地 干旱灌丛地-大丘陵洞穴 干旱灌丛地-山地洞穴 干旱灌丛地-不可逾越的山地洞穴 沙漠-小丘陵 沙漠-大丘陵 沙漠-山地 沙漠-不可逾越的山地沙漠-大型丘陵洞穴 沙漠-山地洞穴 沙漠-不可逾越山地洞穴 极端沙漠-小型丘陵 极端沙漠-大型丘陵 极端沙漠-山地 极端沙漠-不可逾越山地 极端沙漠-大型丘陵洞穴 极端沙漠-山地洞穴 极端沙漠-不可逾越山地洞穴 温带沼泽-小型丘陵 热带沼泽-小型丘陵 温带沼泽 热带沼泽 热带雨林-小型丘陵 热带雨林-大型丘陵 热带雨林-山地 热带雨林-不可逾越山地 热带雨林-大型丘陵洞穴 热带雨林-山地洞穴 热带雨林-不可逾越山地洞穴 寒冷沼泽 寒冷沼泽-小型丘陵 苔原-小型丘陵 苔原-大型丘陵 苔原-山地 苔原-不可逾越山地 苔原-大型丘陵洞穴苔原-山地洞穴 苔原-不可逾越的山地洞穴 冰原-小丘陵 冰原-大丘陵 冰原-山地 冰原-不可逾越的山地 冰原-大丘陵洞穴 冰原-山地洞穴 冰原-不可逾越的山地洞穴 海冰 温带森林-小丘陵-污染 温带森林-大丘陵-污染 温带森林-山地-污染 温带森林-不可逾越的山地-污染 温带森林-大丘陵洞穴-污染 温带森林-山地洞穴-污染 温带森林-不可逾越的山地洞穴-污染 寒带森林-小丘陵-污染 寒带森林-大丘陵-污染 寒带森林-山地-污染 寒带森林-不可逾越的山地-污染 寒带森林-大丘陵洞穴-污染 寒带森林-山地洞穴-污染 寒带森林森林-无法通行的山地洞穴-受污染的干旱灌丛地-小丘陵-受污染的干旱灌丛地-大丘陵-受污染的干旱灌丛地-山地-受污染的干旱灌丛地-无法通行的山地-受污染的干旱灌丛地-大丘陵洞穴-受污染的干旱灌丛地-山地洞穴-受污染的干旱灌丛地-无法通行的山地洞穴-受污染的沙漠-小丘陵-受污染的沙漠-大丘陵-受污染的沙漠-山地-受污染的沙漠-无法通行的山地-受污染的沙漠-大丘陵洞穴-受污染的沙漠-山地洞穴-受污染的沙漠-无法通行的山地洞穴-受污染的极端沙漠-小丘陵-受污染的极端沙漠-大丘陵-受污染的极端沙漠-山地-受污染的极端沙漠-无法通行的山地-受污染的极端沙漠-大丘陵洞穴-受污染的极端沙漠-山地洞穴-污染极端沙漠-不可通行山地洞穴-污染温带沼泽-小丘陵-污染热带沼泽-小丘陵-污染温带沼泽-污染热带沼泽-污染热带雨林-小丘陵-污染热带雨林-大丘陵-污染热带雨林-山地-污染热带雨林-不可通行山地-污染热带雨林-大丘陵洞穴-污染热带雨林-山地洞穴-污染热带雨林-不可通行山地洞穴-污染寒冷沼泽-污染寒冷沼泽-小丘陵-污染苔原-小丘陵-污染苔原-大丘陵-污染苔原-山地-污染苔原-不可通行山地-污染苔原-大丘陵洞穴-污染苔原-山地洞穴-污染苔原-不可通行山地洞穴-污染冰原-小丘陵-污染冰原-大丘陵-污染冰原-山地-污染冰原-不可逾越的山地-污染冰原-大丘陵洞穴-污染冰原-山地洞穴-污染冰原-不可逾越的山地洞穴-污染海冰-污染

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在本指南中,我想介绍《边缘世界》中的护甲机制。本指南将分为两个主要部分: vanilla护甲和由大型模组Combat Extended(战斗扩展)重制的护甲。 如果你不知道如何运用这些信息,可以查看后记。那里会有关于计算衣物隔热性能公式的指南内容。护甲值按相同公式计算 术语 穿透类-子弹、箭矢、剑、匕首、咬伤 打击类-棍棒、拳头、战锤、法杖、落石、爆炸 体积-护甲/衣物的庞大程度指标(更多信息见CE材料,因为据我所知,原版中没有这个设定,所以该信息可能用不上) 体积和重量-影响物品栏的相似属性 示例: 1.穿透力,% 护甲:打击,% 钢材 90 45 塑料钢 126 63 银 72 36 金 72 36 木材 54 54 铀 108 54 战斗扩展-护甲篇1 战斗扩展修改了护甲系统 公式:0.5*护甲值>武器穿透力=伤害=0(仅对衣物造成伤害) 若0.5*护甲值<武器穿透力<2*护甲值=伤害减半 若2*护甲值<武器穿透力=全额伤害 “锐器”伤害会进行偏差判定如果攻击穿透护甲,那么有50%的几率造成的伤害不是锐器伤,而是钝器伤(不会导致出血和内脏损伤,但依然会造成疼痛)。 重量和体积:角色无法携带无限数量的物品。在原版游戏中(据我所知),这一点仅体现在所穿的衣物和武器上,搬运物品时即使有空间也只能拿取1堆叠。为了避免这种不合理的游戏机制,请下载【Pickup and Haul】模组。公式: 护甲值=(基础护甲值+(材料影响值×材料护甲值))×品质×(当前耐久度/最大耐久度) 重量、体积等属性的计算方式类似,需代入相应数据,但不考虑品质和耐久度。基础护甲值相同的护甲类型(由同种材料制成)(原版游戏中的战争面具只能用木材制作) 英文名称 中文名称 护甲:穿透力(基础),毫米RHA 护甲:冲击力(基础),兆帕 基础重量,千克 基础体积,单位 覆盖部位 CompositeVest 复合防弹背心 14 21 12 3 躯干、颈部、双肩 AdvancedHelmet 高级头盔 8 12 1.2 0 头部、双耳 PowerArmorHelmet 动力装甲头盔 16 36 2.7 1头部、双眼、双耳、下颌 动力装甲 宇宙步兵装甲 20 45 50 15 躯干、颈部、双肩、双手、双脚 灵能箔头盔 0.09 0.09 1 0 头部、双耳 战斗扩展 第二部分 注意!在此表格中你会遇到容量相关内容。这是什么以及如何理解它,我在“术语”部分已经讲过。无基础护甲值的护甲/服装(由不同材料制成) 英文名称 中文名称 基础重量(千克) 基础护甲(穿刺)(毫米RHA) 材料影响(穿刺)(%) 基础护甲(钝击)(兆帕) 材料影响(钝击)(%) 基础隔热值(单位) 材料影响(隔热)(%) 覆盖部位 FlakVest 防弹背心 13 - 800 - 800 3 800 躯干、颈部、双肩 FlakPants 防弹裤 4 2 400 0.5 400 4 400 双腿 FlakJacket 防弹夹克 4 2 400 0.5 400 5 400 躯干、颈部、双肩、双臂 CowboyHat 牛仔帽 0.14-200 -200 0 200 头部、双耳 圆顶礼帽 0.14 -200 -200 0 200 头部、双耳 部落头饰 0.11 -500 -500 0 500 头部、双耳 针织帽 0.07 -200 -200 0 200 头部、双耳 战争面具 1.4(原版中仅用木材制作时最终重量始终=0.42千克) -1000 -1000 0 可能为1000,但木材的体积=0 头部、双眼、双耳、下颌 战争面纱 008 - 100 - 100 0 100 头部、双眼、双耳、下颌 简易头盔 2 - 400 - 400 0 可能为400,但钢/塑料容量=0 头部、双耳 部落服饰 0.4 - 300 - 300 0 300 躯干、双腿 派克大衣 3.80 - 1000 - 1000 5 1000(厚重,不怎么样) 躯干、颈部、双肩、双臂 裤子 0.5 - 100 - 100 0 100 双腿 基础衬衫 0.25 - 100 - 100 0 100 躯干、颈部、双肩 有领衬衫 0.3 - 100 - 100 0 100 躯干、颈部、双肩、双臂 防尘大衣/披风 2.20 - 500 - 500 1 500 没那么厚重,但也一般般躯干、颈部、双肩、双手、双腿 夹克 0.5 - 500 - 500 1 500 躯干、颈部、双肩、双手 板甲 15 - 250 - 250 15 250 躯干、颈部、双肩、双手 另外我想说说盾牌和装备 盾牌 盾牌可以用钢或塑料制作。 如果一个人携带盾牌,那么他只能使用单手武器(无法使用双手武器射击)。搭配盾牌使用时,左轮手枪和自动手枪表现出色。不要只看近战方面的高额负面加成,这并非影响攻击成功的唯一因素。1.你无法携带大量霰弹枪,尽管它们不占体积,但重量很大。 2.你无法携带大量布料,尽管它们不重,但体积很大。 注意!体积和容积是略有不同的概念!体积指的是物品在【背包】中占据的体积单位(不包括已穿戴的物品),而容积表示的是【物品被穿戴时】将占用的体积单位(此时不会额外增加普通体积)。实际情况会更好 英文名称 中文名称 基础M,千克 基础B(P),毫米均质轧制装甲 材料影响(P),% 基础B(U),兆帕 材料影响(U),% 基础O,单位 材料影响(O),% 特性 BallisticShield 弹道护盾 13 - 800 - 800 10 800 近战暴击几率-20% 格挡攻击几率+100% 装填速度-20% 压制敏感度-50% 瞄准精度-20% 射击精度-40% 近战命中率+400% 移动时脚部暴露。当殖民者站立不动时,除持武器的双手外,身体其余部分完全被遮挡,但盾牌仍可能被击穿(不过需要使用类似КПВ的武器搭配穿甲燃烧弹)。近战盾牌7-250-250 5 250:近战暴击率-5%,格挡攻击几率+100%,装填速度-5%,压制敏感度-25%,瞄准精度-8%,射击精度-15%,近战攻击几率-100%。战斗扩展-装备 装备建议给所有人都配备装备,尤其是士兵更需要。存在两种背包:普通背包和原始背包,以及战术背心。普通背包:+30 可携带容量(不受背包品质或制作材料影响)。原始背包:可用不同兽皮制作,+15 可携带容量(不受背包品质影响)。战术背心:+10% 装弹速度,+30可携带容量(这与护甲质量无关)。即使你有物品修理类模组(如果该模组不存在失衡问题,且修理需要消耗资源),建议将耐久度低于50%的背包和护甲烧毁,因为它们会占用仓库空间,还会让殖民者因破损而感到不满,而且制作新的反而更简单。 材料(CE) 注意!在该表格中你会遇到容量相关内容。我在“术语”部分已经解释了这是什么以及如何理解它。 最终体积=基础体积+(材料体积×材料影响(由服装类型决定)) 因此,使用无体积材料(体积=0)制作的服装(不计基础体积)将完全没有体积(但会有容积)。 关于表格: 毫米PHA或兆帕(MPa)数值越大,防护效果越好。体积越大,工作时受到的阻碍就越大(我在上面已经说过了) 首先说明:最佳穿刺抗性护甲:超织物 最佳钝击抗性护甲:超织物 最终最佳材料:机械族驼鹿毛皮对于母羊,我可以推荐爬行动物和犀牛的皮革(不知为何,大象皮的防护力和普通皮革一样) 材料名称 防护:穿透力(毫米均质钢装甲) 防护:冲击力(兆帕) 体积 特性 布料 0.01 0.015 0 合成布 0.2 0.05 0 超布 1 1.5 0.75 重量=180%+0.75千克 恶魔布 05 0,1 0,5 质量=95% 巨型懒兽毛 0,02 0,044 0 质量=85% 其他所有种类的毛 0,1 0,044 0 质量=85% 轻皮 0,03 0,024 0 皮 0,05 0,04 0 厚皮 0,07 0,056 0 狗皮 0,05 0,04 0 狼皮 0,05 0,04 0 豹皮 0,05 0,04 0 骆驼皮 0,05 0,04 0 蓝色毛皮 0,05 0,04 0 所谓的穆福兽皮 熊皮 0,07 0,056 0 人皮 0,05 0,04 0 猪皮 0,05 0,04 0 鸟皮 0,03 0,024 0 负鼠毛皮 0,03 0,024 0 狐皮 0,03 0,024 0 爬行动物皮 0,08 0,064 0 象皮 0,050.04 0 犀牛皮革 0.07 0.056 0 机械驼鹿毛皮 0.75 0.1 0 碎皮革 0.02 0.016 0 鳞甲/头盔材料 材料名称 护甲:穿透率(%) 护甲:冲击率(%) 体积 特性 钢 1 1.5 0 塑钢 2 3 0 重量=80% 银 0.4 0.6 0 重量=134% 金 0.3 0.5 0 重量=247% 美观度+20 "一眼就看出来他不怎么样。谁会穿着金色的盔甲走路啊?"木材 0.1 0.2 0 质量=30% 铀 1.2 1.8 0 质量=245% 后记 不要忘记添加品质修正值。 关于衣物隔热性能的修正值、计算公式和数据,请参考我的另一篇指南。 希望您能理解《边缘世界》中的护甲机制,也希望本指南对您有所帮助。高便携体积值会影响殖民者的工作效率(所有工作速度降低)。 这与武器无关(武器的体积为0,但无论是手持还是放在背包中,都会占用体积)。 缩写说明: 为什么使用缩写?如果不使用缩写,Steam表格的一半内容会变得冗长且难以查看。我决定以牺牲部分阅读便利性为代价来保证信息的完整性。对此我深表歉意。 在所有可以不使用缩写的地方,我都没有使用缩写。如果您有不明白的地方,或者您认为我遗漏了什么,请告诉我,我会尽快努力修正我的不足之处。(在CE相关信息的后半部分才会遇到缩写) 可能的缩写: 打击=打 穿透=穿 护甲=甲 基础的=基础 名称=名 材料=材 影响=影 质量=质 遮蔽=遮 容量=容 原版护甲 首先我想介绍护甲的种类 公式:防护(%)-武器穿甲率(%)=x 0到100的随机数=y 如果x<y,则伤害完全生效 如果0若5*x<y<x,则伤害=全额伤害的一半;若y<x*0.5,则伤害=0(仅对衣物造成伤害)。基础护甲值的护甲种类(由相同材料制成)(原版游戏中的战争面具只能用木材制作)。英文名称 中文名称 护甲:穿刺(基础),% 护甲:钝击(基础),% 基础重量,千克 覆盖部位 FlakVest 防弹背心 100 36 4 躯干、颈部、双肩 FlakPants 防弹裤 40 8 4 双腿 FlakJacket防弹夹克 40 8 7 躯干、颈部、双肩、双手 动力装甲头盔 100 36 2.7 头部、双眼、双耳、下颌 动力装甲 108 45 15 躯干、颈部、双肩、双手、双脚 灵能箔头盔 9 9 1 头部、双耳 无基础护甲值的护甲/服装(由不同材料制成) 英文名称 俄文名称 材料影响(穿透),% 材料影响(冲击),% 基础重量,千克隐藏 CowboyHat 牛仔帽 20 20 0.14 头部、双耳 BowlerHat 圆顶礼帽 20 20 0.14 头部、双耳 TribalHeaddress 部落头饰 20 20 0.11 头部、双耳 Tuque 针织帽 20 20 0.07 头部、双耳 WarMask 战争面具 30 30 1.4 头部、双眼、双耳、下颌 WarVeil 战斗面纱 20 20 0.08 头部、双眼、双耳、下颌 SimpleHelmet 简易头盔 50 50 2 头部、双耳 AdvancedHelmet 高级头盔 70 70 1.2 头部、双耳 TribalA 部落长袍 20 20 0.4 躯干、双腿 Parka 派克大衣 20 20 3.8 躯干、颈部双肩,双手 裤子 裤子 20 20 0.5 双腿 基础衬衫 T恤 20 20 0.25 躯干、颈部、双肩 有领衬衫 衬衫 20 20 0.3 躯干、颈部、双肩、双手 风衣 风衣 30 30 2.2 躯干、颈部、双肩、双手、双腿 夹克 夹克 30 30 1.7 躯干、颈部、双肩、双手 板甲 板甲 73 73 15 躯干、颈部、双肩、双手 材料(原版) 材料名称 护甲:穿透率,% 护甲:冲击率,% 布料 36 0 合成布 94 26 超织物 200 54 恶魔布 140 36 毛皮巨型懒兽皮 80 0 其他所有类型毛皮 36 0 轻皮 54 14 皮 81 24 厚皮 124 24 狗皮 81 24 狼皮 102 24 豹皮 93 24 骆驼皮 81 24 蓝狐皮 81 24 熊皮 112 24 人皮 64 24 猪皮 64 24 鸟皮 67 14 蜜獾皮 67 14 狐皮 81 21 爬行动物皮 81 27 象皮 112 24 犀牛皮 129 24 驼鹿皮 208 36 拼皮 45 19 板甲/头盔材料 材料名称 护甲:

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谁还需要枪?用美味的啤酒猎杀你的雷龙吧! 虽说它们是聪明的生物,但在生活决策上可真不怎么样。 简介 雷龙在你的区域游荡?想干掉那只雷龙,但你的殖民者根本不是对手?只能借酒消愁?那就省省你的啤酒吧!因为我们要把这份忧愁变成轻松获取的雷龙战利品! 雷龙与啤酒 作为如此威严又聪明的生物,雷龙却总是管不住自己的嘴,非要喝到“醉生梦死”。给它足够的啤酒瓶,它就会变得比你上周忘了拖走的松鼠尸体还要“死透”! 所需物品 不过在开始之前,你需要一样关键物品:啤酒。 酿造啤酒需要种植啤酒花,还需要完成酿造研究。而且在A15的更新中,酿造流程现在变得更加复杂了。幸运的是,啤酒是商人常卖的物品,所以尽早获得它并不难。 为此,你需要大约12-30瓶啤酒(取决于你希望雷龙处于哪种状态)和120单位木材。 准备工作 你的计划是趁雷龙睡觉时,用啤酒将其困在一个小区域内。 雷龙通常在20:00-0:00左右入睡,所以你需要一两个殖民者熬夜,但这一切都是值得的。尽量确保在雷龙入睡之前,啤酒和木材已经准备好并尽可能靠近雷龙。 你的目标是通过将雷龙限制在一个小区域内,迫使它注意到地上的啤酒。计划 当它睡着后,立即在它周围建造木质墙壁(6x6大小即可),并加上一扇门。你需要让你的殖民者依次强制建造,但好在范围很小,所以很快就能完成(不需要地板)。 在建造墙壁期间,在内部设置一个仅检查啤酒的区域,并取消所有仓库中啤酒的勾选。取消暂停再暂停游戏,让设置生效,然后让一名殖民者将啤酒搬运到该区域。 完成墙壁建造,到第二天早上,雷龙醒来后不久就会开始饮用地上的啤酒。自从A16版本对啤酒影响动物的机制进行调整后,现在使用啤酒放倒动物时会考虑多种因素(主要是体型)。12瓶啤酒应该足以让一只雷龙进入醉酒状态,此时它们的移动速度会变为【极差】。在这种情况下,你的殖民者可以轻松风筝它们,因为雷龙的移动速度会变得非常非常慢。如果你真的想确保安全,30瓶啤酒应该能让它们倒下。当雷龙倒下后,就让你的殖民者尽情攻击这个可怜的家伙,获取那珍贵的雷龙角吧。 一旦雷龙死亡,就好好享受你好不容易得到的雷龙角! 多只雷龙 如果是多只雷龙,除非它们睡得非常近,否则你可能需要每晚针对一只雷龙进行这样的操作。建造过宽的围墙可能会花费太长时间,雷龙可能会在你完成之前醒来并逃脱。或者,你可以同时在两者周围建造墙壁,将啤酒送到其中一个区域,删除该区域,然后将另一批啤酒送到另一个围栏。根据雷兽的数量以及你是想让它们处于醉酒状态还是倒地状态,每只雷兽需要12瓶啤酒来达到醉酒状态(这种情况下你需要风筝它),或者30瓶啤酒来让它倒地/烂醉如泥(它们无法反击)。这可能需要大量啤酒,所以确保你有充足的供应。 狩猎中的雷兽 向上帝祈祷吧。 附注:A16版本中啤酒和动物的变化(同样适用于A17b版本) 从A16版本开始,动物体型(以及其他因素)现在决定了让动物喝醉所需的啤酒量。在对两只雷兽进行了数小时的实验后,我得出了以下结果: 我圈养的雷兽年龄分别为157岁和105岁。我不确定年龄是否会影响所需啤酒的数量,但根据我记录的它们每次状态变化时喝下的啤酒量来看,结果似乎相当一致。饮用3杯啤酒后——获得【酒精(微醺)-全身】状态 饮用8杯啤酒后——获得【酒精(醉意)-全身】状态 饮用12杯啤酒后——获得【酒精(醉酒)-全身】状态——移动速度大幅降低 饮用30杯啤酒后——获得【酒精(烂醉)-全身】状态——倒地不起 测试中发现的其他因素: -倒地后,由于是因烂醉而非受伤导致倒地,他们最终会恢复,不会自行死亡。 -饮用约70-80杯啤酒后,他们会产生【酒精耐受(轻微)】,使酒精效果降低至85%。 -被关在笼子里几天且只喝啤酒后,他们会获得【营养不良】状态,并开始破坏墙壁。据我观察,他们会开始寻找地面上啤酒以外的其他食物来源。如果地面上长有草,他们会改吃草,之后可能会继续喝酒。 - 摄入100多单位酒精后,他们就会直接决定突围。 结论:虽然A16更新确实改变了一些情况,但要达到相同结果只需多花一点点功夫。最有效的方法是用大约12瓶啤酒让他们喝醉。一旦他们进入【醉酒】状态,移动速度会变得非常慢,这使得用远程武器击杀他们变得很容易。或者,30瓶啤酒应该能让他们进入倒地状态,这时你可以随意攻击直到他们死亡。超过30瓶左右的啤酒就纯属浪费了,因为啤酒对他们的效果会开始递减。 干杯!在A17版本中测试过,截至2017年7月13日,该内容在A17b版本(即当前补丁)中仍应适用。

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《边缘世界》在同类游戏中优化出奇地差,尤其是对于那些玩过《异星工厂》的玩家来说。原则上,原版游戏的运行还能接受。但当你安装了一两百个模组并尝试开启四倍速时,问题就开始出现了。让我们来解决这个问题。 1. 介绍与原理 《边缘世界》在同类游戏中优化出奇地差,尤其是对于那些玩过《异星工厂》的玩家来说。原则上,原版游戏的运行还能接受。但当你安装了一两百个模组并尝试开启四倍速时,问题就开始出现了。让我们来解决这个问题。我要马上说明的是,“凭感觉”衡量性能是个不怎么样的想法。这就像优化Windows系统——你似乎禁用了某些东西,但专业人士却会因此发笑。你可以通过每秒帧数(ticks per second,以下简称TPS)指标来判断《边缘世界》的实际运行性能,即每秒重新计算游戏状态的次数。可以通过模组启用显示功能;有多种选择,但【Dubs Performance Analyzer】模组是我们仍会需要的。现在让我们定义“卡顿”。当当前TPS值显著低于游戏提供的特定速度下的标称值时,游戏就会被认为运行缓慢。游戏的标称速度为60TPS,第二档速度快三倍,为180TPS,第三档速度快六倍,为360TPS。第四档速度的模组会尝试让游戏计算得更快,例如【Easy Speed】模组会要求900TPS。在本指南的框架内,这项功能无疑是个加分项。问题在于,模组必须为不同的缩放级别准备不同分辨率的相同图片(而且你也安装了【Camera+】这款模组,对吧?)。用于不同场景的备用图片数量由【各向异性过滤等级】参数决定。如果没有针对当前缩放级别的现成图片,系统会实时计算,而计算的质量(即复杂度)由【MipMap偏差】值决定。那么……当【各向异性过滤等级】设为4时,备用图片的数量会使图像内存占用增加三分之一,而在较低的过滤等级下,这项技术的帮助不大。结论是什么?将【各向异性过滤等级】设为9。通常情况下,MipMap偏差不会给显卡带来明显负载,但如果你追求极致性能,可将其设为0(若不介意放大时出现轻微模糊,设为0.25即可)。如果你的旧笔记本内存较小,建议关闭启用Mip-Mapping选项。3.4.2不过我相信,大多数人可能忽略了【Graphics Settings+】模组的一个功能(这也是在禁用Mip-Mapping时仍需要该模组的原因),那就是它能够加载模组中.DDS格式的纹理(前提是这些纹理存在于模组内)。与标准的.jpg格式的这些纹理不需要处理器花费时间进行解码(它们由显卡硬件解码),如果问题出在处理器上,这能略微提升性能(同时还能将加载时间缩短约两倍,减少显存占用并提高这些纹理的清晰度)……但前提是模组中存在.dds纹理。它们存在吗?怎样才能让它们存在呢?这里有一个很棒的工具能帮到我们——RimPY,它是一款模组管理器,也是自动设置加载顺序的基础工具。有些人还会喜欢它能直接从Steam下载模组和合集的功能,但这部分内容会在另一篇指南中介绍。 3.4.2.1. 如果你安装了Fluffy的ModManager模组和ModSwitch模组,请禁用它们。以后不再需要它们了。 3.4.2.2.订阅Rimpy的数据库模组【RimPy Mod Manager Database】(无需激活该模组,激活没有意义,还会在日志中产生额外错误)。下载、解压并直接运行RimPY工具。确保游戏和模组的路径已成功识别,必要时手动填写正确路径。点击【排序】按钮对模组进行排序,然后点击【保存】按钮保存排序顺序。现在开始直接生成.dds纹理。点击【优化文本】按钮,在弹出的窗口中,使用【选择激活项】按钮选择激活的模组。注意,只需勾选【仅转换新纹理】复选框来添加新纹理。编码器由B7enc压缩器选项卡决定:CPU编码器是肯定能运行的,而GPU编码器如果能工作的话,会产生更好的效果且完成速度更快。我们通过点击【转换纹理】按钮开始处理(是的,这需要很长时间;如果进度条没有出现,请选择CPU编码器并重新开始)。感谢Paladin(RimPY的俄语作者)和Bradson(纹理重新编码部分的作者)。在GS+模组的设置中有第二个选项卡,你可以在那里查看显存消耗情况。任何无法装入显存的内容都会减慢内存和显存之间的交换速度。 3. 图形(光照、覆盖层、微粒) 3.在相邻的指南中提到,如果情况确实很糟,可以通过开发者模式禁用阴影和动态光照显示。我没有尝试过,但这似乎是合理的。此外,如果你安装了影响光照的模组,这会相当消耗TPS,因为每个物品的动态光照会在每一刻重新计算整个地图的光照表。而且,这不仅仅是发光物体——【Don't block door light】模组也与此相关。还有一个可以关闭阴影的模组【No Shadows】。另外,在另一篇指南中建议为游戏禁用Steam覆盖层——但我对这是否有帮助持怀疑态度。在游戏设置中可以禁用植物摇曳效果。这能带来性能提升,但提升幅度很小。7. 如果你有大量殖民者、动物(或者比如说虫子)同时睡觉,建议关闭睡眠时弹出的Zzz动画。这些看似只是图片的动画,实际上是完整的游戏对象,它们的生成和消失过程意外地比较缓慢。可以使用【No ZzZ】模组来解决这个问题。这类通知在游戏中通常被称为“粒子效果(motes)”。 3.8. 带有标记的额外图层(覆盖层),如屋顶、土壤肥力、堆叠数量等,会显著影响游戏的每秒帧数(TPS)。建议只在必要时使用这些图层。带有数字和角色名称的覆盖层可以通过【Toggleable Overlays】模组暂时关闭,如果你正在使用【Camera+】模组,也可以在其设置中进行关闭。 4. 卡片大小 游戏过程中,不要显示过大尺寸的卡片。游戏会对整个地图进行每秒多次的大量计算。因此,性能下降与地图大小呈非线性比例关系。通常来说,多个殖民地是“罪魁祸首”。为了让你明白问题的严重性:如果你仅有的一个殖民地,通过【直接放弃殖民地】模组将其删除,那么游戏的每秒帧数(TPS)会飙升至5000。这也是为什么《边缘世界》的设置中会有玩家殖民地数量限制的原因。 如果你在第二个殖民地发生战斗,或者比如在商队附近战斗时,可以使用【派系管理器】模组暂时卸载(冻结)主殖民地。 游戏本身也有警告:如果选择“大型”尺寸的地图,无论是模组兼容性还是性能都会出现问题。而星球本身的大小几乎不会对任何事物产生影响。但派系数量乘以【人口密度】会直接影响性能,尤其是当你安装了派系互动类模组时,例如【边缘战争】和【边缘城市】。 5. 性能模组 (根据用户反馈更新) 5.1 【多线程边缘】 不要与它的实验分支【RT】多线程边缘(实验版)混淆。这是一个本应极为强大的模组,其理念是改进游戏在多核处理器上的并行计算(也就是与上述第2条建议完全相反)。这并非易事——兼容性问题不断出现。不过,截至2022年1月,该模组正在积极开发中。目前,由于兼容性问题,结果存在争议——通过忽略子流错误可以提高TPS(每秒传输帧数),但这最终可能导致存档损坏。安装前需了解当前存在的问题及不兼容的模组。该模组应放在下载队列的最后。RimThreaded团队建议使用RimPY(见上文)来检查兼容性并设置加载顺序。进入游戏后,需配置线程数量。在模组设置下方,你可以看到可能存在不兼容问题的模组列表。注意:每次模组更新后,必须删除Steam库中steamapps workshop content 294100 2222907981 1.3 Assemblies Caches文件夹下的Caches文件夹。因此,如果你在第三速度下仅有200 TPS(每秒事务处理数),那么这就需要处理了。如果你在第四速度下只有400 TPS,没人保证游戏能运行超过360 TPS。不要将TPS与FPS(每秒帧数)混淆。FPS是屏幕刷新率。比如说,一款游戏的TPS可能达到900,但FPS却从标称的60降至10。如果你仍然觉得玩起来没问题,那么FPS下降其实并不算糟糕。你需要明白,每一种措施在你的具体情况中可能有效,也可能无效。因此,在采用建议后,要立即查看该建议是否产生了效果。如果不了解如何撤销某项建议所带来的更改,就不要使用该建议。此模组与本部分的其他模组不兼容。除RWP外,其余模组可协同工作。 5.2 Rim73 - 性能与优化 该模组存在一些兼容性问题。在模组设置中,我们仅启用“心智状态”优化。请将其放在最后下载。 5.3 性能优化器 请将其放在最后下载。保持默认设置。 游戏中的所有界面元素运行时可能会遇到困难,因此如果您不使用某些界面元素(例如右侧通知和右下角按钮),可以在用户界面设置部分将它们隐藏以提升性能。这并非关闭——隐藏的元素在鼠标悬停到相应区域时会显示。4.火箭人 - 性能优化模组 如今它在兼容性和效率方面处于领先地位。必须严格将其放在下载队列的最后。 注意:添加或移除模组以及开始新游戏时,每次都必须在模组设置的【统计缓存设置】部分勾选【自适应模式】复选框。 5.5.运行时垃圾回收 [1.3] 总的来说,这个模组主要是为那些不清理自身内存的模组“兜底”。按理说它并非必需,但如果不愿舍弃那些问题模组,就不得不时不时使用运行时垃圾回收。 5.5.1 设置方法: 5.5.1.1 取消勾选【存档世界角色清理结果】2 你可以尝试勾选自动清理部分中的所有选项(但请注意:在之前的版本中,曾出现过与任务相关角色被错误删除的问题——下一次游戏更新后可能会再次出现故障)。如果你使用了修改堆叠大小的模组,请取消勾选“清除缓存的DefPackages”。 5.5.2 在长时间游戏(约一个游戏年)后,为获得些许缓解,你可以点击(底部命令栏会出现模组按钮)以下选项: 5.5.2.1 清理世界角色 5.5.2.2 更多清理——具体取决于实际情况 5.6 达布斯性能分析器 该模组的主要功能仍是分析,但也提供了一些优化选项。 如果正在使用Camera+模组,请不要在模组设置中勾选“优化 pawn 标签”复选框。如果你正在使用【Predictable Deep Drills】模组,请取消勾选【优化深层 drill】选项。在模组设置中,如果你在游戏中途删除了某些模组,有一个选项可以清理派系和区域的残留数据。第二个选项可以帮助你解决卸载模组后出现灰色屏幕的问题,或者在游戏中卸载【Hospitality】模组时也能派上用场。 5.7 【RWP】这是一个实验性模组。目前存在一些问题,现在下结论还为时过早。我会将其保留以作记录。 5.8 【Performance Fish】这个开发中的模组可在【Dubs Mods】的【#fixlist】频道获取。它已经相当不错,建议使用。安装顺序是在【Harmony】和【BetterLoading】之后,但要在【Dubs Performance Analyzer】之前。注意:更新版本时,必须删除%userprofile%\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios\Config目录下的configurationMod_Performance Fish_PerformanceFishMod.xml文件。 6. 移除不必要的模组 6.1 移除功能重复的模组。例如,你是否研究过热门模组【TD增强包】(TD Enhancement pack)的设置?当我意识到【TD增强包】中已包含某些模组的全部功能时,我移除了7个模组(并非说【TD增强包】是优化的典范)。在仔细研究【Niilo的便利性设置】(Niilo's QoL)后,也进行了规模相近的模组清理。相信我,当你安装这些模组时,其中的内容远比你粗略浏览时看到的要多。因此,重复的模组越少,它们对游戏资源的冲突就越少,浪费的内存也越少,兼容性问题也会相应减少。6.2 带有额外配方的模组会对游戏性能产生显著影响。如果你过度使用【批量配方生成器】模组,可能会使你的每秒帧数(TPS)降低一半。你可以使用【模组精选器】来禁用不必要的配方。6.3 当从正在运行的游戏中移除模组时,请阅读模组描述,了解正确的移除方法。在某些情况下,不正确地移除模组会在存档中留下残留文件,导致游戏运行变慢。6.4. 找出导致游戏出现问题(现在不一定是性能问题)的模组的最快方法称为“二分查找”。禁用正好一半的模组,查看问题是否消失。这样你就能知道问题模组位于已禁用还是未禁用的那一半中。回到该算法的开始,对包含问题模组的那一半重复上述步骤,直到找到那个有问题的模组。当装配512个模组时,最坏情况下你只需9次操作。 6.5. 还有一点:如果你不是从Steam获取的模组,请更新它们。Dubs性能分析器Discord频道的成员会定期帮助作者更新模组以进行优化。在同一个聊天频道中可以找到各个模组的优化版本(例如,目前有优化后的TDEP)。 7. 一些提示 7.1 处理堆叠物品是最常见的卡顿来源。在【While you are up】或【PUAH】模组中,你是否启用了将资源拖到建造和制作地点或合并堆叠的功能?在【Common Sense】模组中,你是否启用了禁止普通菜肴与虫肉混合的功能?这很方便,但也算是一种作弊——现在你得承受后果。或者你可以关闭它,就不用承受了。 7.1.1 许多具有不同优先级的仓库也会迫使我们不断反复检查是否需要拖动物品。 7.1.2 大堆叠模组可以提升性能(对100堆普通玉米进行持续腐烂检查,与对1堆大堆叠玉米进行检查相比)。使用【深度存储】模组时,每个存储单元的堆叠数量不超过10-25个(甚至增加后的数量)会有好处。若将每个单元的堆叠数量增加到10-25个以上,反而会导致性能下降。需要注意的是,当多名殖民者试图占用同一个堆叠以补充或拆解物品时,该堆叠只会对第一个殖民者可见。因此,将所有急救包集中到单个堆叠中可能会对殖民地的健康状况造成危险。 7.1.3 用于保持门通畅的模组本身不会占用游戏每秒帧数,但当门被垃圾堆满时,尤其是当开门时物品无处可放的情况下,会引发严重问题。7.如果你的管理方式允许,给殖民者分配尽量少的他们会跳过的工作,因为游戏会不断双重检查是否需要开始更高优先级的工作。例如:如果你禁用灭火工作,TPS会有小幅提升。顺便说一下,反过来也是如此——闲置的人会更频繁地双重检查是否有工作可做。你也可以使用【个人工作分类】模组来调整工作,将最罕见的工作单独分组并关闭。 有提到使用区域划分也有助于降低TPS。这包括将殖民者限制在特定区域内,以及例如屋顶区域的设置(一旦屋顶建成,就移除该区域)。本指南未考虑清理散热器灰尘、将笔记本电脑切换至高性能模式、使用优质电源、清除病毒及其他垃圾文件等“外部”解决方案。此外,很可能出现处理器、内存和磁盘使用率未达100%,但游戏仍卡顿的情况。这种情况确实存在。例如,由于劣质的游戏代码,处理的数据无法进入处理器缓存,导致在处理器缓存与内存之间交换数据时浪费时间——而这一问题无法通过任何方式检测。解决此问题的唯一方法是移除不必要的模组。4. 如果动物在游戏中基本不参与任何活动,可以在开发者菜单中完全禁用它们(勾选【无动物】选项)。这能显著提升游戏的TPS(每秒帧数)。实际上,大规模畜牧业会导致相当明显的性能下降。 7.4.1 野生动物也属于动物范畴。此外,植物也会略微增加计算量。再比如,【释放囚犯】这一工作会持续遍历地图上的所有生物,以确认哪些是需要释放的囚犯。因此,当你从丛林环境迁移到 tundra(苔原)或沙漠环境时,会明显感觉到TPS的提升。 7.4.顺便一提,此内容所需的模组【SYR】通用发酵桶可优化地图上大量酒桶的处理。7.5 若可能,不要使用“最多制作X个”的生产条件,因为它们会定期重新扫描地图上必要物品的存在情况。具有类似功能的模组(每人一个、殖民地管理器计算机化工作台)会使情况更糟。7.6 限制制作材料的搜索半径,并将仓库建在尽可能靠近生产区域的位置。材料搜索是从工作台开始的,如果附近没有材料,就会逐格扫描整个地图。 8. 识别存在性能问题的模组 8.1 安装大型模组前,查看该模组的评论。如果评测中包含性能、卡顿、缓慢等词汇,可能存在问题。提及了【机械族】【杂项机器人】和【黑客什么鬼】等模组。8.2 有一份过时的问题模组列表,由【Dubs性能分析器】模组的Discord频道成员收集。可以去了解一下。8.8.4 如果其他方法都无效,就必须使用模组【Dubs性能分析器】或其由 Wiri 开发的功能更丰富的衍生版本。你需要自行找出引发最多问题的模组。我注意到第二个链接包含一份非常详细的英文技术指南,介绍如何使用该模组。我们以最高速度启动游戏,并查看该模组的Tick、Update和GUI标签页。在这些标签页中我们要寻找什么呢?我们要找的是那些每tick耗时过长的模组。如果一个tick耗时2毫秒,那么游戏在第三速度下原则上无法达到超过360TPS,因为1秒除以360TPS等于每tick0.002秒。例如,有一张图片显示,仅前5个模组(非行)平均消耗3毫秒。然而,游戏本身也有一定的要求。结果显示,在13FPS的情况下,自然结果为185TPS。此外,点击某条线,你可以查看该模组的CPU时间消耗图表。Dubs Performance Analyzer的作者建议留意那些出现周期性强峰值的图表——这是模组优化不佳的迹象。顺便说一下,如果可以确定的话,图表左侧会显示该线条所属的模组。总的来说,如果你发现某个模组平均使用时间超过0.5毫秒,或者经常出现超过1.5毫秒的峰值,那么就有理由考虑禁用该模组了。峰值的问题在于,多个模组的峰值有时会叠加,导致“浮动”卡顿。如果游戏本身的方法(例如结束当前任务)耗时较长,那么在绘制图表的同一位置,会有堆栈跟踪和补丁标签,你可以尝试通过它们找出哪些模组干扰了该方法。确定有问题的模组后,你可以: 8.3.1 深入有问题模组的设置,禁用部分功能(如果有此选项的话,例如TD增强包) 8.3.2 前往模组的Steam页面,查看作者是否提供了有关性能的提示。或者请求作者优化模组。 8.3.3 忍受并继续使用(边缘世界 HUD,你虽然占用资源,但我没有可替代的模组)4 移除整个模组(【更好的重量】,我会想念你的) 9. 结论 原版指南可在Steam上的《边缘世界》手册中找到。其他所有内容均为复制粘贴。作者从以下人员提供的工具和建议中获得了极大帮助:Paladin、Bradson、Madman666、Wiri、Dubwise、Alu、Taranchuk、Nickodemus、Riddlesworth II、Mehni。如果你有不同意见,或有补充内容,请发表评论。绑定处理器核心(适用于Windows系统) 《边缘世界》从CPU角度来看是一款单线程游戏(实际上它具备多线程能力,但优化欠佳)。这意味着,大多数情况下,游戏仅会占用你性能强劲的处理器中的一个核心,此时更高的处理器频率比更多的核心数能带来更显著的性能提升。不过,Windows系统虽然智能,有时却显得过于“聪明”,它会尝试将游戏的部分运算任务分配到不同核心上并行处理。遗憾的是,这种做法会产生一种名为“上下文切换”的额外开销。因此,将游戏绑定到更少的核心上,我们可以获得一定的性能提升,尤其是在系统同时运行其他任务(如直播)的情况下。游戏运行时,打开任务管理器(按住Ctrl+Shift+Esc),切换到【详细信息】选项卡,找到【RimworldWin64.exe】进程,右键点击该进程,在右键菜单中选择【设置相关性】,逐步减少选中的核心数量,直到这一操作产生积极效果(例如,作者在4个可用核心中选择了3个;选择2个核心相比3个核心没有提升,但选择1个核心会导致游戏每秒帧数下降)。将进程绑定到非相邻核心(例如0、2、4等)也可能产生效果,因为相邻核心有时只是逻辑核心而非物理核心。遗憾的是,每次启动游戏时都必须重新进行此操作。 3. 图形(显卡、纹理) 3.1 游戏对GPU的利用率很低。如果你使用的是性能较弱的视频加速设备(例如搭载集成显卡的笔记本电脑),并且这是导致问题的原因,那么你可以深入显卡驱动的设置(例如在英伟达控制面板中),并根据提示将所有设置调为最高性能。但在大多数情况下,只有提高帧队列的设置才会产生一定效果(预准备帧数设为4,低延迟模式设为关闭等),其目的是减少处理器与显卡通信时的开销。

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《边缘世界》新手初期生存指南 简介 初次游玩《边缘世界》可能会让新手感到困惑,现有的教程系统虽有一定帮助,但并未涵盖所有必要知识。本指南不涉及世界生成、 crash site 选择或殖民者挑选等内容,而是从殖民者紧急降落到星球后开始讲解。 注意:本指南适用于【紧急降落】场景,这是《边缘世界》的经典体验,也是我最熟悉的场景。若其他人尚未制作其他场景的指南,我之后可能会考虑补充。步骤1:暂停游戏 游戏开始后会立即弹出一个窗口,简要描述导致你的殖民者来到边缘世界的坠毁事件。点击“确定”关闭窗口,你会看到三个逃生舱降落在地面上,随后会出现三名殖民者和一堆物品。 立即通过点击屏幕上的暂停按钮或按下键盘上的空格键来暂停游戏。 步骤2:清点物资 除了三名殖民者外,你还有一只宠物。坠毁地点周围散落着各种物品和资源,地图各处甚至还有更多。 仔细观察会发现,这些物品和资源的角落都有一个小小的红色“x”。提示1:你可以通过精确选择要存储的物品类型来精细化管理储存区。操作方法是,点击储存区,然后点击信息面板上方的【储存】按钮。你可以勾选或取消勾选物品或物品类别,以允许或禁止特定物品存入该储存区。顶部还有一个特殊的【允许腐烂】复选框,取消勾选后,当物品(例如食物)开始腐烂时,你的殖民者会将其从该储存区移走。当然,前提是其他地方有勾选了【允许腐烂】的储存区(见提示2)。利用这些选项,你可以创建专门用于存放食物、建筑材料、药品或其他任何物品的储存区。不过目前,默认设置就足够了。提示2:你可能已经注意到“垃圾储存区”按钮。垃圾储存区的运作方式与标准储存区完全相同。唯一的区别是它们的储存选项(勾选和未勾选的物品)与普通储存区完全相反。放置垃圾储存区的方法与普通储存区相同(建筑>区域/面积>垃圾储存区),但目前这完全是可选的。如果你要放置,应将其放在远离基地的地方。 我们的营地设置已接近完成。最后要做的是“建造”三个睡眠点,以及(如果你愿意的话)一个供殖民地宠物使用的动物睡眠点。点击“建筑”,然后“家具”,再点击“睡眠点”。仔细观察,你会发现箱子一端的线条比其他端更粗,这就是床头。在废墟内放置三个睡眠点(如果你和我一样有强迫症,可以按Q和E键旋转,让床头靠近墙壁),然后以同样的方式放置动物睡眠点(建筑>家具>动物睡眠点)。 这并非理想情况,因为殖民者讨厌睡在地上,而且他们非常不喜欢和别人睡在同一个房间,但这总比没有好。 步骤6:种植食物 你的应急口粮撑不了多久,所以尽早建立食物供应至关重要。不要等到以后再做这件事!种植区的放置方式与储存区完全相同:进入建筑菜单>区域/面积>种植区,然后点击并拖动选择你想要的区域(12x12的面积比较合适)。如果可能,将其放置在沃土上以提高生长速度。在你的作物准备好收获之前,生存口粮会耗尽,所以作物生长得越快越好。 种植区默认种植土豆,但你可以通过点击种植区,然后点击屏幕底部的“种植:土豆植株”按钮来选择要种植的作物。这会显示一个你的殖民者能够种植的所有植物的列表(点击“i”图标可查看每种植物的信息),然后选择你想种植的作物。目前,我的建议是保持种植土豆。它们生长速度相对较快(这一点至关重要!),能提供不错的营养,而且在腐烂前可以保存相当长的一段时间。 步骤7:学习如何使用工作标签页 工作标签页一开始可能会让人望而生畏,但它非常重要。殖民者不会去做任何未在工作标签页中分配给他们的工作,无论他们的技能水平如何。 点击工作标签页将其打开。你会看到一个表格,左侧是你的殖民者列表,顶部从左到右排列着一系列任务,还有很多带有或不带有绿色对勾的方框。 此时,我希望你点击左上角的红色X(“手动优先级”)。我稍后会告诉你原因。你会注意到所有的绿色对勾都变成了“3”。工作标签不仅决定殖民者将执行哪些工作,还决定工作的优先级。它通过两种方式实现:一是为特定任务分配的数字,二是任务在任务列表中的位置。 数字由玩家(你)分配。数字越小,优先级越高。我个人是这样分配优先级的: (空白):殖民者完全不会执行此任务。用于防止技能极低的殖民者执行可能导致自身或他人受伤的任务。你不会希望医疗技能低的人进行手术。 4:殖民者会执行此任务,但仅在他们无事可做时。就我个人而言,我会给任务分配4级优先级而非留空,除非是像医疗、烹饪和狩猎这类任务。这总比让他们无所事事要好(前提是他们不会造成伤害)。 3级:我用这个等级来标记对于殖民者来说次要重要的任务(例如,他们具备不错的技能等级,但另有其他殖民者是该任务的主要负责人)。殖民者会执行这些任务,但仅在他们的主要任务完成后。此外,如果某个殖民者对某项技能有热情(以火焰图标表示),但技能等级非常低,我通常会给该任务分配3级优先级,让他们逐步提升技能等级。 2级:我用这个等级来优先处理殖民者的主要任务。我也会将其用于紧急任务,如 firefight、Patient 和 Bed rest。我只把1级优先级分配给那些我希望**立刻完成**的任务,任务完成后就把优先级改回去。很多人用1级优先级的方式,和我用2级优先级处理高优先级任务的方式一样。但我这么做有几个原因。首先,任务的优先级是基于当前分配的数字。也就是说,如果某人的医生工作优先级是2,其他所有工作都是3,那么只要有病人,他就会去治疗。把医生工作设为1级优先级并不会有任何区别。但如果出现殖民者因为到处都是血迹而精神崩溃的情况,我可以把清洁任务设为1级优先级,他们就会差不多立刻开始清洁。而如果我习惯将1设为他们的主要任务,那么给清洁任务分配1优先级可能不会有太大作用(希望这一切都能讲明白)。此外,1优先级会显示为绿色,所以当我快速浏览工作面板时,更容易注意到在任务完成后忘记将优先级改回来的情况。 那么……工作面板对殖民者任务进行优先级排序的第二种方式更容易解释。在工作面板顶部的任务列表中,任务的优先级是从左到右排列的。这意味着如果我给最左侧的 firefight( firefight)任务分配1优先级,同时给最右侧的 research( research)任务也分配1优先级,殖民者会优先去灭火而不是进行研究。 所以……回到我让你点击红色X来开启手动优先级的原因。直接关闭它们不是简单得多吗? 没错,确实如此。使用复选框意味着殖民者要么执行要么不执行某项任务,任务优先级从左到右排列。是的,这非常简单。 但这也会导致一些情况,比如某个殖民者把所有时间都花在训练动物上,而不是为即将到来的冬天种植食物,因为“处理动物”的优先级排在“种植”的左边。 步骤8:分配任务 希望你现在至少对工作选项卡有了基本的了解(如果没有,那完全是我的责任)。现在我们要使用它来分配任务。 使用我上面列出的标准为每个殖民者分配任务。工作选项卡中有两个元素可以提供帮助。这表示这些物品处于【禁止】状态,意味着你的殖民者不会以任何方式使用或交互这些物品。 现在是【解除禁止】这些物品的好时机。你可以框选(点击左键并拖动),但问题是如果选择区域内有任何殖民者,他们会被选中而不是物品。选中物品后,点击屏幕底部的【解除禁止】按钮(带有红色叉号的白色手形图标)来解除它们的禁止状态。 对所有散落在周围的物品类型都执行此操作(木材、钢材、零部件、白银、药品和包装好的生存口粮)。首先是一个工具提示,当你将鼠标悬停在一个方框上时会显示,该方框指示殖民者与该任务相关的技能等级(寻找“相关技能平均值”)。使用他们的技能等级来确定优先级应该是什么。 不过,也有例外情况。狩猎的技能等级是射击和近战技能的平均值。你不希望猎人进行近战!你必须通过选择殖民者并进入角色标签来确定他们的射击技能。同时确保他们有一把远程武器。 此外,有些任务与任何技能都无关。这些任务包括: firefight、病人、卧床休息、轻触(关闭开关等)、砍树、搬运和清洁。我将在后面讨论这些。 工作标签的第二个有用元素有点难以看到。仔细观察每个复选框,你可能会在右下角看到一个灰色的泪滴状图标。这表示殖民者对该任务相关的技能有热情。他们执行该任务时会获得快乐加成,并且技能升级速度比平时更快。你会注意到有小“泪滴”(我觉得它们应该是火焰)和大“泪滴”之分。小泪滴表示次要热情,其加成低于大泪滴。如果殖民者对某项任务有热情,但技能等级较低,至少将其优先级设为3。他们的技能会随着时间逐渐提升。 在设置任务优先级时,有两点需要注意。第一,尝试设想殖民者有多少时间来执行他们的任务。其次,要确保所有关键任务都有人负责,即便没人技能很高(他们会慢慢提升的)。 像医生、典狱官和驯兽这类任务,殖民者不太可能整天都在做,但建造、种植和采矿则可能需要长时间投入。如果可以,尽量给他们分配多样化的任务。 接下来,将“紧急”任务设为2级: firefight、patient、bedrest和flick。这样做不会影响他们的日常安排,但能确保他们在需要时会灭火、接受治疗以及操作开关(比如你的炮塔)。 我喜欢给种植者的“植物砍伐”任务设为2级,其他人设为3级。没有什么比田里满是成熟作物却没人收割更让人沮丧的了。最后,为殖民者分配清洁和搬运工作。我喜欢把这一步留到最后,这样就能知道他们会有多忙。我会给最不忙的殖民者分配2级,其他人分配3级。 步骤9:规划他们的一天 点击屏幕底部的“限制”选项卡。这会打开一个小型日程规划器。和工作选项卡类似,左侧是殖民者列表,右侧有很多方框。 在这里你可以规划殖民者的一天。你会注意到有些方框是蓝色的,其余是灰色的。蓝色表示殖民者会在所示时间(采用24小时制)尝试睡觉,而灰色表示他们可以自由活动。 很多玩家会直接保持默认设置。但我不会。大多数殖民地的失败都是由于忽视了殖民者的情绪,这通常是因为当殖民者试图进行娱乐活动时,你却手动命令他们工作。在这款游戏中,娱乐非常重要。记住,你今天强迫工作的殖民者,可能就是今晚在睡梦中杀害其他人的那个。相信我,我知道这一点。 所以,开始规划一天的安排吧。我稍后会详细解释,但简单来说就是: 在面板的左上角,点击【娱乐】按钮,然后为每个殖民者点击6、7和21小时的方框。如果操作正确,这些方框会变成粉色。 对8到18小时的【工作】也进行同样的操作(你可以左右点击并拖动来加快操作速度,但不能上下拖动)。他们一天的安排应该是这样的:6-7点,进行娱乐活动;8-18点,工作、工作、工作!;19-20点,自由安排;21点,再进行一些娱乐活动;22-5点,睡觉。 现在你已经设置好了他们的日程,非常重要的一点是,除非万不得已,否则不要在计划好的时间打断殖民者的娱乐活动。我知道当你离完成那个新仓库只有一步之遥,而你的建筑工却跑去看云时,这很令人沮丧,但这就是《边缘世界》的生活。 步骤10:取消暂停! 是的!终于可以了! 假设我们一切都做对了,你的殖民者们就会开始收集所有你已解除禁止的资源,并将它们运送到储存区。你应该会看到至少有一名殖民者开始清理种植区以便种植(如果没有,请立即查看工作选项卡,确保至少有一名殖民者被赋予较高的种植优先级)。 不久之后,一旦一些木材被运到储存区,另一名殖民者应该会开始在废墟上建造墙壁和门。观察他的进度,并确保屋顶被建造起来(你会短暂地看到屋顶被一块块地建造)。同样,如果没有人建造,请检查你的工作分配。你希望在所有人睡觉前完成这项工作。 当你确认一切进展顺利后,可以点击快进按钮来加快进度。 种植和搬运工作会让你的殖民者在第一天保持忙碌。如果你发现有闲置的殖民者,可以解除一些偏远地区资源的禁用状态。 继续快进剩余的时间,当第一个殖民者醒来时再调回正常速度。 步骤11:第二天 此时你的殖民者应该已经完成了将所有物品搬运到储藏区的工作,并且会寻找事情做。当你的种植者完成种植后,创建第二个种植区并种植一些药用根(你的药品可能撑不了多久)。如果忘记操作方法,可以参考步骤6。 你还需要建造桌子、椅子和床。殖民者会因此感激你……或者至少不会讨厌你。(建筑>家具>床(等)。这些应该用木材制作。)你的其他殖民者可以通过修复更多废墟、建造新建筑或挖掘山体来开始建造你们的永久基地。他们也可以砍伐树木获取木材,或者训练你的宠物。 修复和建造建筑的方法与我们在第5步中讨论的完全相同。需要补充的是,前往【建筑】>【地板】>【木质地板】,然后点击并拖动来选择你想要建造地板的区域。 要进行采矿,前往【建筑】>【命令】>【采矿】,然后在你希望殖民者采矿的山体或丘陵区域点击并拖动。需要记住两点:你必须开采一条通往外界的路径。并且不要开采过大的区域(不超过12x12),否则屋顶会坍塌,可能会造成人员伤亡。砍伐树木(或任何植物)的操作是:进入【建筑】>【命令】>【砍伐植物】。然后点击你想要砍伐的树木,优先选择较大的树木。如果你真的想对环境造成破坏,可以点击并拖动来标记区域内所有植物进行砍伐……大树、小树、灌木、草……所有东西。但不要这么做。不是因为你关心环境之类的,而是因为你的殖民者的时间很宝贵。 训练宠物有几种方法,但对新手来说最简单的方法是选择你的宠物,然后点击信息面板上的【训练】按钮。你应该会看到一个包含四个项目的列表,每个项目后面都有一个红色的X:服从、释放、救援和搬运。注意这些红色X的颜色。地面上还有三种武器:一把生存步枪、一把手枪和一把塑钢刀。你必须分别解禁这些武器,因为它们是不同类型的物品。 提示:如果你找不到一件或多件武器,请放大画面并寻找“norm”字样。物品和资源会有一个数字表示该堆叠中的资源数量,而武器和服装等物品则会有一个表示物品品质的指示器,这里的“norm”代表普通品质。 步骤3:为你的殖民者配备武器 现在是时候给殖民者配备武器了。你需要将生存步枪交给射击技能最高的殖民者。 要查看殖民者的技能,请点击该殖民者,然后在屏幕左下角出现的信息面板上点击“人物”标签。有些可能呈深红色,这表示该特定宠物无法接受该类型的训练。点击【服从】旁边的X开始训练你的宠物。 【释放】意味着你可以在战斗中命令宠物攻击敌人(“上吧,孩子!”),训练宠物【救援】能让它们营救失去行动能力的殖民者,而【搬运】训练则能让它们像殖民者一样搬运物品。大多数训练分阶段进行,每个阶段都需要殖民者成功进行一次训练尝试,阶段数由最右侧的数字表示。例如,搬运技能显示4/8,意味着已完成4次所需的成功训练尝试,还需再完成4次,该动物才能进行搬运。如果有可用选项,你可以选择任何想要对宠物进行的训练。第12步:第三天及之后 接下来的几天基本和第二天类似。在某个时候,会有一个流浪者加入你的殖民地,记得在【工作】和【限制】标签页中为他进行设置。 你还会发现食物储备在减少。当食物减少到大约五份餐食左右时,就必须去收集食物了。收集食物有两种方式:狩猎和采集。 我先解释采集,因为它比较简单,而且我们已经介绍过基本方法。环顾地图,当你找到它们时(浆果丛看起来和普通灌木差不多,但仔细看会发现上面有小小的红色浆果),只需选中它们,然后点击屏幕底部的【收获】按钮。 狩猎则稍微复杂一些,需要建造几样东西。首先,进入【建筑】>【生产】>【屠宰桌】,然后选择【木材】。接着在地图上你想建造的位置点击(显然要靠近营地),必要时可以用Q和E键旋转它。 接下来,你需要一个炉子或营火。我们选择营火,方法是进入【建筑】>【温度】>【营火】,并将其放置在屠宰桌附近。 你需要重新配置你的储存区,以允许存放动物尸体。点击你的储存区,点击储存按钮,打开【尸体】分类,最后点击【动物尸体】后的红色X。 现在找一只合适的动物,选中它,点击屏幕底部的【狩猎】按钮。你的殖民者会完成剩下的工作。 不过别急,我们还没完成。需要在屠宰台创建一个屠宰动物的订单,然后在营火处创建一个烹饪订单。 点击已建造好的屠宰台,点击【订单】按钮,点击【添加订单】按钮,从弹出菜单中选择【屠宰生物】。然后点击【执行X次】按钮,在弹出菜单中选择【无限执行】,这样就完成了。你的殖民者现在会屠宰他们发现的所有动物尸体。接下来,点击已建造好的营火,按照上述步骤操作,不过在点击“添加任务”后选择“烹饪简单餐食”。 现在你可以享用当地的野生动物了。本指南到此结束。 最后…… 本指南无疑存在不少错误和疏漏,相信大家会指出这些问题。我会修正发现的明显错误,并在接下来的几天和几周内对指南进行全面完善。这只是一份快速编写的初稿,旨在帮助《边缘世界》Steam版发布后加入的新玩家。 欢迎来到边缘世界。使用【.】和【,】(句号和逗号)键切换你的殖民者。选择射击技能最高的殖民者,然后右键点击生存步枪,在弹出菜单中选择【装备生存步枪(普通)】。 现在对其他殖民者执行相同操作,尽可能根据他们的技能为其装备手枪和刀具。 短暂取消暂停游戏,让殖民者有足够时间装备武器,然后再次暂停(本指南的大多数步骤中,你的游戏都处于暂停状态)。 如果愿意,你可以通过点击殖民者并查看其信息面板来确认物品是否已装备。你应该会看到一行文字显示【已装备:生存步枪(普通)】或类似内容。 步骤4:检查周围环境 花点时间查看你的地图。你可以使用鼠标滚轮进行缩放。请注意以下几点:地图上散落的物品和资源、适合建造基地的易守难攻位置,以及可以搭建临时营地的地点。同时,也要留意山脉和丘陵边缘可见的矿石 deposit(矿脉)(将鼠标光标悬停在它们上方,查看屏幕左下角即可了解其种类。你可能需要关闭任何打开的信息面板)。这些在后续会很有用。 至于外围资源,目前无需解除它们的禁用状态。暂时没有必要立即收集,也不会有人偷走它们。只需记住它们的位置即可。但如果你发现任何包装好的生存餐食,则是例外情况。你很快就会需要这些,而且动物可能会吃掉它们。你也可以收集任何可能找到的药品,但我建议暂时先不要管它们。殖民者花时间走到地图另一边去收集药品,还不如把这些时间用在更紧急的事情上。 选择基地位置有点超出本指南的范围,但我会给你一些建议。尽量把基地建在地图中心附近。这样可以缩短殖民者走到地图其他区域收集资源的时间,同时延长袭击者到达基地的时间(他们会在地图边缘生成)。靠近沃土和一两个地热喷口的区域是理想选择。充分利用山地地形:三面环山的区域防御性极佳,便于筑墙并快速改造成堡垒。 但你最紧迫的任务是建立临时营地。 步骤5:建立临时营地 想必你已经注意到地图上散布着一些废墟。这些是建立临时基地的理想选择。选择一处废墟,其大小至少能容纳三张床,位置介于坠机点和你计划用作基地的地点之间(理想情况下,若计划的基地位置离坠机点足够近,你可以直接跳过建立临时营地的步骤)。它很可能没有门,并且有几段墙壁缺失。你需要在夜幕降临前让这座废墟变得适合居住。 通过点击屏幕左下角的【建筑】选项卡来放置门。然后点击【结构】按钮。右侧会出现四个按钮,分别标记为【取消】、【拆除】、【门】和【墙】。点击【门】按钮,会弹出一个小菜单,列出建筑材料。点击【木材】选择建造木门,然后点击地图上你想要建造门的区域。一个“虚影”门会出现,表示殖民者已准备好建造这扇门。现在,点击【墙壁】按钮来填补那些缺失的墙壁部分,重复你创建门时使用的相同操作流程。 但在你的殖民者能够建造任何东西之前,你的储藏区需要有建筑材料。 通过点击【建筑】,然后选择【区域/区域】来创建一个储藏区。这会给你很多选项,但你需要的是【储藏区区域】。点击【储藏区区域】按钮,然后通过点击并拖动来选择区域,在你的临时基地附近创建一个储藏区。此时你的储藏区不需要太大,8x8就可以了。创建储藏区不会消耗任何资源,所以不用担心建得太大。 现在,一旦游戏解除暂停,你的殖民者就会开始收集资源并将它们放置到储藏区中。

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