视力下降

视力下降

233号:614314234
--关注
109粉丝
63获赞

TA什么都没有写

发帖达人Ⅰ

游戏档案

0

玩过游戏数量

0

总游戏时长

动态

视力下降
2026-04-08 07:00:30 · 发布在 「Encounter」
Encounter - 最高分数

《Encounter》全收集指南(侧重得分而非速度) 概述 本攻略主要基于我之前编写的和平路线攻略,额外增加了一些最大化得分的内容。虽然它并非100%最优,我后来调整了路线使其更优化,但两者得分仅相差约100分,因此我不会发布新的攻略。这是我最初突破10000分所使用的路线。 游戏中,通过检查或阅读许多物品可以获得分数加成,因此你会看到很多看似随机且无意义的指令,实际上这些指令纯粹是为了得分。同样,将球杆和绳子组合也能获得分数加成,但这一操作本身没有其他实际作用。外部区域 市场 进行几次阅读/检查操作,以及物品栏管理——丢弃我们不需要的东西 阅读报纸 - 50 丢弃报纸 丢弃计划 检查袋子 - 50 拿起袋子 北------------------------------------------------------------------------------------------------------- 隧道入口 需要硝石,因为它是制作炸弹的原料之一 拿起硝石 袋子 北 西------------------------------------------------------------------------------------------------------- 井边 需要绳子帮助女孩们逃跑,还需要桶来装汽油 拿起绳子 拿起桶 东------------------------------------------------------------------------------------------------------- 面包 接下来我们要进屋拿面包,然后直接出来放置提示 放置绳索 南 西------------------------------------------------------------------------------------------------------- 小卧室1 我们需要拿起粘合剂才能把炸弹粘到保险箱上,阅读便条可以获得分数 阅读便条 - 50 拿取粘合剂 东 东 东 南------------------------------------------------------------------------------------------------------- 小卧室2 另一个要拿的物品 - 黏土,还有一个可以检查获取分数的东西 - 游戏。 拿取黏土 检查游戏 - 50 北 东------------------------------------------------------------------------------------------------------- 暴徒生涯 用飞镖来让他进入睡眠状态,然后我们可以检查并搜查这个暴徒,分别获取分数和钥匙。使用飞镖 - 700 检查暴徒 - 50 搜索暴徒 - 100 拿钥匙 N------------------------------------------------------------------------------------------------------- 厕所 我们需要这个房间来执行厕所相关操作,制作炸弹的引信,同时在这里我们用水来湿润黏土 组合汽油卷 - 100 拿引信 组合黏土水 - 100 S W W D D N N E------------------------------------------------------------------------------------------------------- 厨房 这里有几件事要做,包括一些物品处理和完成炸弹制作。拿起桶 拿起火药 锡 组合引线和火药 - 100 组合粘合剂和炸弹 - 100 拿起炸弹 拿起梯子 D D------------------------------------------------------------------------------------------------------- 保险箱 需要将炸弹附着到保险箱上,然后在退到安全距离前使用火柴。使用炸弹 使用火柴 地下室后方 这里没什么可做的,我们需要关闭警报,但太暗了看不见,这意味着我们需要先检查(获取点数)并移除窗户上的胶带 使用梯子 上 检查窗户 - 50 拿胶带 下 检查面板 - 50 使用钥匙 - 100 打开面板 使用开关 - 100 保险箱 检查保险箱获取点数,然后拿取酸液用于应急室的门。检查保险箱 - 50 获取酸液 上 上------------------------------------------------------------------------------------------------------- 厨房 只能拿上刀,然后上楼去安全室 获取刀 西 南 南 上 上 西 北------------------------------------------------------------------------------------------------------- 安全室 这是我们最后需要行动的地方,之后只需带着女孩返回市场。 检查门 - 50 使用黏土 - 100 使用防护服 使用酸液 检查孔洞 - 50 使用刀 - 500 组合绳索与球杆 - 100 检查窗户 - 50 使用球杆 打开窗户 - 500 使用球杆 - 500 使用绳索 组合绳索与窗户 - 100 使用绳索 - 500 南 东 下 下 北 北 北 西 南 南 南 南 南我们需要面包来引诱鸽子,同时也要喂鱼——得分! 北 北 北 东 南 西 南 拿面包 北 东 北 西 南------------------------------------------------------------------------------------------------------- 网球场 需要网来捕捉鸽子 拿网 南 南------------------------------------------------------------------------------------------------------- 森林 在这里我们用面包吸引鸽子,然后用网捕捉它。我们需要取回面包,但在1.0.0.6版本中第一次拿面包时,会吓跑鸽子但不会拿走面包,这就是为什么我们要做两次。之后我们回到池塘。使用面包 - 100 使用网 拿取面包 拿取面包 北 北 北------------------------------------------------------------------------------------------------------- 鱼塘 这里没什么事可做,使用面包,然后拿取水管,因为我们需要水管来获取汽油,以便制作炸弹的引信。 使用面包 - 100 拿取水管 东 东------------------------------------------------------------------------------------------------------- 苹果树 我们需要梯子,这样才能取下地下室窗户上的胶带,我们也用它进入坑洞——不过我们可以用绳子代替梯子进入坑洞。拿梯子 南------------------------------------------------------------------------------------------------------- 地下室窗外 需要把刀给我们要营救的女孩,让她能割断绑绳 拿刀子 南------------------------------------------------------------------------------------------------------- 温室 我们需要防护服来保护自己免受后续的酸液伤害,先检查防护服能获得分数 检查防护服 - 50分 拿防护服 南------------------------------------------------------------------------------------------------------- 墓碑 这里没什么别的事,阅读墓碑可以获得一些额外分数 阅读墓碑 - 50分 东------------------------------------------------------------------------------------------------------- 汽车我们来这里主要是为了获取汽油,用来制作炸弹的引信,但检查 mixtape 能获得额外分数,所以我们也会这么做。打开门,检查 mixtape - 50分。打开油箱,使用软管 - 100分。拿起汽油桶。W S E 硫磺矿 硫磺通常是从新鲜的熔岩喷发中开采出来的,但在这里我们发现它就在一个方便的小洞里。要进入这个洞并成功出来,我们可以用绳子系在树上,或者使用梯子。使用梯子 D------------------------------------------------------------------------------------------------------- 潜在的厄运之坑 获取硫磺并返回地面呼吸新鲜空气 混合硝石和硫磺 - 100 拿走混合物 背包 U------------------------------------------------------------------------------------------------------- 地面 拿起梯子,回到房子并进入厨房 拿起梯子 W N N N N W S E 室内 厨房 这里有很多事情要做,检查所有物品获取点数,整理物品腾出背包空间,还要进行物品组合。我们用研钵制作炸弹所需的火药,同时将肉和药片混合制作麻醉肉,用来麻醉狗。检查冰箱 - 50 检查橱柜 - 50 打开冰箱 打开橱柜 组合肉丸子 - 100 组合混合研钵 - 100 拿取肉 放下梯子 放下包 放下刀 W W------------------------------------------------------------------------------------------------------- 游戏室 这里没什么可做的,只能拿球杆。球杆我们有两个用途,1) 把它和绳子组合起来获得分数,2) 把它交给女孩用来砸窗户。如果我们愿意,也可以用球杆打晕狗和暴徒,但本攻略使用不同的方法。 拿取球杆 S S------------------------------------------------------------------------------------------------------- 休息区 我们需要罐子和火柴。罐子用来装炸弹,火柴用来点燃它。拿起罐头 拿起火柴 E------------------------------------------------------------------------------------------------------- 楼梯底部 我们用肉让狗镇静下来,这样还能腾出一个我们需要的物品栏格子 使用肉 - 700 N E------------------------------------------------------------------------------------------------------- 图书馆 检查地图 - 50 检查书籍 - 100 阅读食谱 - 50 S------------------------------------------------------------------------------------------------------- 书房 我们来这里主要是为了拿 dart gun,不过阅读发票能获得点数。阅读发票 - 50 打开柜子 拿飞镖 北 西 南 上 上 西------------------------------------------------------------------------------------------------------- 巨大的幕布 没什么可做的,只需拉开幕布进入安全室。 拉开幕布 北------------------------------------------------------------------------------------------------------- 安全室 我们来这里纯粹是为了放下一些稍后需要用到的物品,以便为即将拾取的物品腾出背包空间。把它们放在这里而不是幕布前会多切换两次场景,但能避免之后重新拾取物品所浪费的时间。从时间上看差别不大,我只是觉得这样更方便。

视力下降
2026-04-08 07:00:20 · 发布在 「Baba Is You」
如何制作关卡包

《巴巴是你》关卡编辑器全面概述 全新的、不再隐藏的关卡编辑器综合介绍,包括入门指南、各种实用设置以及内置模组支持说明。 简介 关卡包可以恰当地描述为“自定义战役”。全新的关卡编辑器允许你创建一个关卡包,其中几乎包含了主游戏本身使用的所有功能。 在本指南中,我将概述编辑器的工作原理,并记录下我所能想到的每一个不规范或未公开的功能。例如,我不会深入探讨如何制作“优秀”的谜题。我会重点介绍关卡包,但如果你只是制作单个关卡,这里也有大量关于编辑器的通用信息。 如果有任何令人困惑或缺失的内容,请在评论中告诉我。注意:为保证内容完整性,本指南包含部分游戏后期剧透内容,这些内容已用剧透标签标注。 注意:本指南适用于游戏的桌面版本,其中提到的许多功能在任天堂Switch版本中并不具备。 我该去哪里? 以下是常见问题和问题的目录。此列表并不完整:如果某些内容未在此处列出,可能会在下文提及。 制作你的第一个关卡包:请参阅“开始制作关卡包”。这也可作为编辑器的通用入门介绍。 分享关卡包:请参阅“分享关卡包”。 制作你的第一个关卡包模组:请参阅“开始使用自定义代码”。 在你的关卡中设置类似“Level Lake-1”的名称:请参阅“更改关卡元数据 > 更改关卡的地图地址”。例如,【Baba Is You】(第0关)是主线游戏的第一关,而【地图】是世界地图。 点击【设置首关】,然后点击你的第一关。你会看到它被标记上了S。同样地,点击【设置世界地图】,然后点击你的世界地图,将其标记为M。 找到Data文件夹 最后,在我们测试这个关卡包之前,让我们快速退出游戏并前往游戏的Data文件夹。Data文件夹是存放所有游戏文件的重要位置。不同操作系统的查找步骤略有不同。 Windows/Linux系统 在你的库中右键点击游戏,然后依次进入【管理】>【浏览本地文件】。从那里进入Data文件夹。 Mac系统 在你的库中右键点击游戏,然后依次进入【管理】>【浏览本地文件】。从那里右键点击Baba Is You右键点击应用程序并选择“显示包内容”,然后进入Contents/Resources/Data目录。 我们进入Data/Worlds目录,这里存放着所有的关卡包。在该目录中,你的新关卡包文件夹名称可能类似“76world”。 为确保找到正确的文件夹,打开该文件夹并查看其中的world_data.txt文件。name=和author=字段应分别包含你之前指定的关卡包名称和作者名称。确认无误后,将关卡包文件夹重命名为更独特的名称。 注意:文件夹名称用于将你的关卡包与存档文件关联。因此,如果你在游玩后重命名关卡包文件夹,游戏下次运行时将为该关卡包创建新的存档。所以,重命名你的关卡包文件夹是没问题的,除非你要将其发布到网上。 测试关卡包 现在完成上述操作后,回到游戏中。从主菜单选择【游玩关卡】>【游玩关卡包】,然后从列表中选择你的关卡包。 如果一切顺利,你应该会从第一关开始。通关后会进入世界地图,路径会自行显示。你还会看到【区域完成】的提示信息。 太棒了!你成功了。基础关卡包教程到此结束。 编辑关卡 在编辑器中,物体被放置在关卡里。你还可以使用各种不同的物体放置工具和菜单。为关卡添加背景图片:请参阅【更改关卡元数据】>【为关卡添加背景图片】。 创建标牌:请参阅【使用特殊放置模式】。 将关卡放入物体中:请参阅【使用特殊放置模式】。 为关卡包添加100%标记:请参阅【更改关卡包元数据】>【为关卡包添加100%标记】。 为关卡包添加自定义完成图标:请参阅【更改关卡包元数据】>【为关卡包添加自定义完成图标】。 在物体列表中找不到某个词汇:确保已启用【关卡编辑器】>【帮助和常规设置】>【启用高级词汇】。注意:这将显示一些后期游戏词汇,请注意剧透。 关卡包模组完全无法运行:确保您的关卡包的模组设置已开启(请参阅【自定义代码入门】>【为关卡包启用模组】)。开始制作关卡包 以下是开始创建简单关卡包的方法。 创建关卡包 从主菜单进入关卡编辑器。 选择编辑关卡包…。如果该选项呈灰色,请先进入帮助与通用设置,确保已启用扩展功能。 点击创建新关卡包。系统会提示你输入新关卡包的名称。之后,从列表中选择你的新关卡包。 这里是关卡列表,你可以在此添加关卡和更改关卡包的常规设置。目前没有任何关卡,所以列表为空。 制作关卡前,点击更改作者确保作者名称正确。 创建第一个关卡 设置第一个关卡 让我们创建玩家首次开始关卡包时看到的关卡。点击创建新关卡。 选择名称后,会出现提示“是否要为此关卡加载主题?”,暂时选择否。 关卡编辑器会显示出来。我们开始放置物体吧。 在底部,点击“物体”进入物体菜单。在这里,你会看到一个网格,其中包含关卡使用的物体库,这就是物体面板。点击一个物体即可选择它进行绘制。 接下来编写一条有用的规则,比如“ Baba Is You”。确保你的关卡可以通关,之后你需要测试它是否正常运行。 添加装饰:我们来添加一个装饰物体。 在物体菜单中,点击“添加物体”按钮,就是那个标有Baba和加号的按钮。 点击“编辑搜索”,然后输入你想要的物体名称。例如,你可以添加一片草地、一片花田或一块砖地。但为了清晰起见,我假设你选择了草地。 搜索后,会出现草地物体和草地文本。点击其中任意一个,将草地添加到物体面板中。 选择草地后,你几乎肯定会想把它放在一些现有物体的下方。要做到这一点,你需要选择另一个图层。 点击屏幕右上角的L2,选择图层2。其他物体将会变淡,表示它们不在当前选中的图层上。 在你想要的位置放置一些草地,然后点击底部的保存。 现在点击菜单 > 返回关卡列表。太棒了,你的关卡现在已经在列表中了。 创建世界地图设置地图现在让我们来制作世界地图。点击创建新关卡。这次,进入底部的设置。这里有一堆针对该关卡的不同设置。 你可能想要更改音乐。可以通过【更改音乐>地图】来使用地图主题音乐。 如果你愿意,也可以更改关卡大小。进入【更改关卡大小】,调整大小后点击【应用新大小】。(顺便说一下,33x18是主游戏中所有世界地图的尺寸。) 接下来,进入【地图设置】来处理与世界地图相关的设置。 在【选择关卡类型】下,你需要选择【地图】。这会在屏幕角落添加蒲公英计数器,并跳过选择关卡时出现的常规关卡介绍画面。 好了,现在退出设置菜单。 放置关卡 现在进入【对象】菜单。到目前为止,我们只使用过【对象放置模式】。不过,关卡、路径和特殊元素还有其他放置模式。点击“关卡”即可选择关卡放置模式。 你的光标会变成一个方块,这表示你正在放置关卡。点击即可放置一个关卡。 此时会弹出一系列设置,但我们只需更改“此关卡通向哪个关卡”和“初始状态”这两项。 点击“此关卡通向哪个关卡”下方的按钮,然后从之前创建的关卡中选择你的第一个关卡。 接着,将关卡的初始状态设置为“已开启”。我们这样做是因为可能会有人在尚未完成关卡时就“返回地图”。如果关卡未解锁,就很可能导致游戏软锁,所以我们希望这个关卡从一开始就是开放的。 点击“返回”以确认这些设置。如果你想更改关卡设置,请确保在“物体”菜单中选中“关卡放置模式”,然后点击你想要更改的关卡。 放置光标:对于世界地图,你需要将“光标”添加到你的物体面板中。在“物体”菜单中,点击“物体”按钮返回“物体放置模式”。将“光标”添加到物体面板,然后在关卡上方放置一个光标,以设置光标的默认位置。(关卡实际上位于它们自己的图层上。) 放置路径:你还需要路径。将名为“线条”的物体添加到物体面板中。 在“物体”菜单中,点击“路径”按钮旁边的小齿轮按钮,查看你将要放置的路径的设置。 设置中很可能显示“路径物体:text_is”。我们需要将“路径物体”更改为“线条”。前往并按下回车键,然后点击【路径】以切换到路径放置模式。 现在,在路径放置模式下,点击对象面板中的【线条】。这会将路径对象从“text_is”更改为“line”。 注意:要更改路径对象,必须在选中路径放置模式的同时选择一个对象。它不会记住你之前在对象放置模式中选择的对象。 在关卡旁边绘制一些路径。与关卡类似,你可以通过选择路径放置模式并点击要编辑的路径来编辑单个路径。 点击【保存】,然后退出回到关卡列表。 设置首关和世界地图 在这里,你会找到两个名为【设置首关】和【设置世界地图】的按钮。它们用于指定关卡包的两个入口关卡。

使用对象放置工具 工具列于编辑器屏幕右侧。 绘制工具:点击并拖动以自由放置对象。 直线工具:点击并拖动以直线形式放置对象。 空心矩形工具:点击并拖动以空心矩形形式放置对象。 实心矩形工具:点击并拖动以实心矩形形式放置对象。 选择工具:点击并拖动以选取矩形区域的对象,然后点击可将该区域的副本覆盖到另一区域。空白区域也会覆盖目标区域。 填充工具:点击以替换相连区域内的所有对象。 橡皮擦:点击并拖动以移除对象。此外,选择空白区域的效果与橡皮擦相同。 在不同图层上绘制 图层允许对象彼此独立放置。要选择图层,请点击编辑器中标有L1、L2和L3的按钮。其他图层上的对象会变淡,以显示它们不在当前选中的图层上。 注意:关卡对象位于其自身的图层,因此它们不在1、2或3图层上。在选中关卡放置模式时切换图层,会切换到对象放置模式。 从快速栏选择对象:点击快速栏中的对象即可选择它。或者,也可以滚动鼠标滚轮进行选择。 锁定快速栏中的对象:通常,从对象面板选择对象会将其添加到快速栏,并将其他对象向右推挤。要防止某个对象被推出快速栏,右键点击该对象即可将其锁定到位。从快捷栏中清除物体:鼠标中键点击快捷栏中的物体即可将其移除。 移动单个物体:按住Ctrl键并拖动物体进行移动。松开鼠标时,物体会保持被握持状态,直到放置在空闲位置。 一次性移动所有物体:使用WASD键可一次性移动所有物体。超出边界的物体会从另一侧重新出现。 使用编辑器控制:屏幕底部会列出相关控制方式。 测试:游玩关卡。若要返回,可暂停并选择【返回编辑器】。 切换:选择当前选中物体对应的文本部分。 撤销:撤销更改。 保存:保存更改。若未保存就尝试离开关卡,会收到提示。 使用物体菜单:物体菜单可用于访问物体面板和物体放置模式。要打开【物体菜单】,请点击编辑器中的【物体】按钮。或者,也可以按【Tab】键来切换【物体菜单】的显示与隐藏。

选择对象 点击对象面板中的对象以选择进行绘制。 添加对象到对象面板 点击带有巴巴和加号图标的按钮以打开对象列表。在列表中点击任意对象即可将其添加到对象面板。点击一个对象时,其对应的文字对象也会被添加(反之亦然),某些对象组合(如【热】和【融化】)会同时被添加。 从对象面板移除对象 点击带有划掉的巴巴图标的按钮,然后点击对象以将其从对象面板中移除。或者,你可以按住Ctrl键并右键点击对象进行移除。 重新排列对象面板 按住Ctrl键并点击拖动对象面板中的对象即可移动它们。建议将对象从默认位置移开。请记住,【对象面板】的布局在不同的显示模式下有所不同。 自定义对象:点击带有巴巴和abc图标的按钮,然后点击一个对象以打开其设置。或者,你也可以右键点击对象来快速打开其设置。 更改精灵:更改对象的外观。点击【更改精灵...】会显示一长串白色图像!建议使用搜索来缩小列表范围。 更改名称:更改此对象的名称。 注意:更改对象的名称也会更改其对应文本的名称,反之亦然。这是因为对象必须与文本对象共享名称才能正常工作。此外,文本对象的名称必须以“text_”为前缀。请确保已开启【特殊放置模式】,然后点击特殊物体以更改其数据字段。如果刚刚放置了特殊物体,可能需要先将鼠标移开,然后再移回该物体上。 数据字段是改变特殊物体运作方式的重要部分。以下是不同种类特殊物体的说明: 创建控制符号:控制类特殊物体会在地图上放置一个不可交互的控制符号。控制类特殊物体的数据格式如下: controls,<控制符号名称> 其中<控制符号名称>可以是: up、down、left、right(对应玩家1的控制), up2、down2、left2、right2(对应玩家2的控制), pause、undo、idle(其他控制)。向下、向下2、暂停、撤销和闲置图标下方将分别标注“移动”“移动2”“暂停”“撤销”或“等待”。 使物体成为告示牌:告示牌特效置于物体之上可将其转变为告示牌。当“你”物体足够靠近告示牌时,告示牌会显示信息。告示牌特效的数据格式如下:sign=<第一行>=<第二行>=<第三行>注意:分隔各值的等号并非输入错误。使用等号分隔各行,以便在告示牌上书写逗号。 使物体能够转变为关卡:关卡特效置于普通物体之上,可使其能够转变为关卡。这些特殊内容的数据格式如下: 关卡,<目标关卡>,<关卡符号样式>,<关卡符号>,<关卡初始解锁状态>,<颜色x>,<颜色y>,<清除颜色x>,<清除颜色y> 其中: <目标关卡>的格式类似76level <关卡符号样式>为0表示数字,1表示文本,2表示奖励点 <关卡符号>是0到99之间的数字,表示关卡编号 <关卡初始解锁状态>是0到3之间的数字(建议保持为1) <颜色x>、<颜色y>、<清除颜色x>和<清除颜色y>是调色板上的坐标(实际上,这并不像我预期的那样工作)添加这些数值会使关卡始终保持其之前的物体颜色;若不添加,关卡将默认显示为蓝色。创建装饰性花朵:花朵特殊项会在地图上放置一个不可交互的花朵。这些特殊项的数据格式如下:flower,<颜色x>,<颜色y>,<环数>,其中<颜色x>和<颜色y>是调色板上的坐标。手动设置数据字段:或者,你可以手动编辑关卡的.ld文件,该文件位于Data/Worlds/<关卡包>/<关卡文件名>.ld(参见查找数据文件夹)。注意:修改任何文件前请关闭游戏!注意:确保在文件浏览器中显示隐藏的文件扩展名,以免意外编辑.tmp文件!在关卡的.在ld文件中,【specials】标题下包含每个特殊元素的数据,而【general】标题下的specials=字段则记录特殊元素的数量。例如: 【general】 specials=1 (……更多字段……) 【specials】 0X=10 0Y=5 0Z=4 0data=sign=第一行=第二行=第三行 X和Y字段从屏幕左上角开始计数,起始值为1。Z字段没有实际作用,特殊元素会影响同一格子上的所有物体(在适用情况下),无论它们处于哪个层级。 更改关卡设置 设置菜单可用于调整关卡名称、尺寸等基本信息,以及音乐、调色板等主题相关内容。要打开设置菜单,点击编辑器中的“设置”按钮。 若要更改地图上某个关卡的设置,请参阅“使用关卡放置模式”。 更改主要设置 名称:更改关卡名称作者:设置关卡创作者的名称。 副标题:为关卡介绍界面添加副标题(例如:欢迎来到 Baba Is You)。 音乐:更改关卡音乐。 效果:添加在关卡中扩散的效果。 调色板:更改关卡颜色。 关卡尺寸:调整关卡大小。同时提供主游戏使用的预定义选项。 禁用粒子效果:关闭所有物体的粒子效果。 禁用规则效果:关闭由规则激活产生的声音和粒子效果。 禁用屏幕震动:关闭物体销毁时引起的屏幕震动。 “Level Is Auto”延迟:当规则“Level Is Auto”生效时,更改回合之间自动间隔的时长。 更改地图设置:在设置菜单中选择地图设置以打开地图设置。选择关卡类型:将关卡类型设置为普通关卡或世界地图。世界地图的角落会有蒲公英计数器,跳过普通关卡的介绍界面,且不显示地图地址。 需要通关的关卡数:更改从该世界获得花朵所需的已通关关卡数量。数值为零意味着永远无法从该世界获得花朵。 地图图标设置:定义自定义关卡符号样式所使用的精灵图。在主游戏中,这用于在世界地图的关卡上放置图形符号。 通关后返回的关卡:选择此关卡获胜后会发生什么。 父关卡:通常的设置;返回关卡树中的上一个关卡。 胜利:播放关卡包的制作人员名单。选择关卡:绕过关卡树,直接前往指定关卡。当你想要在主世界地图中获胜时非常有用。请注意,这可能会扰乱关卡树。 修改关卡元数据 存在一些无法通过编辑器访问的额外关卡属性。修改这些属性需要编辑关卡的.ld文件,该文件位于Data/Worlds/<关卡包>/<关卡文件名>.ld(请参阅查找Data文件夹)。 注意:修改任何文件前请关闭游戏! 注意:确保在文件浏览器中显示隐藏的文件扩展名,以免不小心编辑.tmp文件! 修改关卡的地图地址 地图地址会显示在关卡介绍屏幕和暂停菜单中。这里所说的地图地址,指的是类似“Level Lake-1”这样的内容。关卡的地图地址格式如下: Level <父关卡地图ID>-<当前关卡地图ID> 例如,“湖泊”关卡的地图ID为“Lake”,而“冰水”关卡会自动分配到地图ID“1”。两者组合形成地图地址“Level Lake-1”。 通常,关卡的地图ID会在游戏内打开时根据地图上关卡的符号样式自动确定。以“冰水”关卡为例,由于其使用“数字”符号样式,因此自动确定地图ID为“1”。若要获得“Extra 1”这类地图ID,只需使用“点”符号样式。 对于“Lake”这类自定义地图ID,请打开地图的。ld文件,并在[general]标题下添加以下值:mapid=<自定义地图ID>此外,地图ID设为"<empty>"将完全移除该关卡的地图ID。自定义地图ID也可应用于关卡本身(不仅仅是世界地图)。这就是某些关卡拥有诸如“Level ???-Secret”这类地图地址的原因。世界地图确实有地图ID,但不使用地图地址。因此在暂停菜单中,你只会看到世界地图的名称,而没有前缀的地图地址。注意:奇怪的是,关卡列表中设置的世界地图的地图ID无法更改。它默认为空,但在某些错误情况下可能会改变。当该区域被清除时显示区域清除过场动画在主游戏中,清除一个区域会触发一段短过场动画。类型选择:如果是普通物体,请选择【物体】;如果是文本物体,请选择【文本】。自定义物体类型输入(...)仅在特殊情况下需要。 物体颜色选项:对于“物体”类型的物体,你会看到【更改颜色】选项。为物体选择一种颜色。 对于“文本”类型的物体,你会看到【基础颜色】和【激活颜色】。基础颜色是未激活文本的颜色;激活颜色是亮起的、正在使用的文本的颜色。 动画风格:更改精灵使用其各个帧的方式。动画风格及物体示例如下: 无:旗帜 方向:幽灵 动画:蝙蝠 动画方向:传送带 角色: Baba 平铺:墙壁 有关更详细的说明,请参阅【创建自定义精灵 > 精灵状态】。 文本类型:更改此文本的解析方式。已通关的区域会显示在主地图上,并且会从中获得一朵花。在自定义关卡包中,默认不会设置此功能,但可以启用。 在你的地图.ld文件中,在[general]标题下添加以下值: unlocklevels=<要前往的地图ID> 其中<要前往的地图ID>类似于76level。 强制返回地图以打开特定关卡 无论当前关卡树如何,强制返回地图以打开特定关卡可能会很有用。在你的关卡.ld文件中,在[general]标题下添加以下值: customreturn=<要返回的地图ID> 其中<要返回的地图ID>类似于76level。或者,可以使用_NONE_来禁用“返回地图”按钮。强制规则列表仅使用一个单词 可以将规则列表中的每个单词都替换为单个单词。例如,如果该单词是“oioioi”,那么规则“Baba Is You”在规则列表中会显示为“oioioi oioioi oioioi”。 在你的关卡.ld文件中,在[general]标题下,添加以下值: customruleword=<规则列表中使用的单词> 为关卡添加背景图片 在主游戏中,世界地图使用背景图片。此功能也适用于自定义关卡包。 背景图片是一系列三个.png文件,尺寸为(24×关卡宽度)×(24×关卡高度)。单个帧命名为: <图片名称>_<晃动帧>.png,其中<晃动帧>的范围是1到3。你的关卡包的Images文件夹中的任何图片都将被游戏识别。 图片可用于关卡中。在关卡的.ld文件中,在[images]标题下,将total=的值改为1。然后,添加以下值:0=<图片名称>。可以通过增加total=的设置并添加相应条目来添加更多图片。编号较高的图片将显示在上方。 更改关卡的随机种子类型:你可以通过固定随机种子来更改关卡中随机性的处理方式。在关卡的.在ld文件的[general]标题下,添加以下值: seeding=<播种类型> 其中<播种类型>为: 0:默认行为,完全随机,撤销和重做时结果不同 1:一致,撤销和重做时结果相同,关卡重启时生成新的随机种子 2:完全一致,即使关卡重启,撤销和重做时结果也相同 注意:播种设置在编辑器中可能不起作用;你可能需要进入“游玩关卡”才能使其生效。这是一个漏洞。 修改关卡包元数据 与关卡一样,有些关卡包设置只能通过文件编辑访问。你的关卡包位于Data/Worlds/<关卡包>(请参阅“查找Data文件夹”)。 注意:修改任何文件前请记得关闭游戏!注意:请确保在文件浏览器中显示隐藏的文件扩展名,以免意外编辑.tmp文件! 为关卡包添加图标 关卡包的图标会显示在“游玩关卡包”菜单的列表中。 图标是一个名为icon.png的文件,尺寸为48x48。要为关卡包添加图标,请将图标放置在关卡包文件夹的根目录下。 为关卡包添加制作人员名单 完成关卡包后,游戏可能会从credits.txt文件中滚动显示制作人员名单。此外,当触发“一切皆完成”结局时,将使用credits_done.txt文件。 更改制作人员名单文本颜色 要更改文本颜色,请使用颜色标签: $<x>,<y>,其中<x>和<y>是调色板坐标。例如,$0,3会将文本颜色重置为白色。颜色标签会为其之后的所有文本设置颜色。不过,文本颜色会在换行时自动重置。 空行的写法:连续的多个换行符会被忽略。若要在两行之间留出空白,需在空行中添加一个空格。 为关卡包添加100%完成标记:关卡包可以设置100%完成标记,当达成该标记时,会在【游玩关卡包】菜单的关卡包上添加一个星星印章。 要启用此关卡包设置,请打开关卡包的world_data.txt文件。在【常规】标题下,添加以下数值: prize_max=<可获胜关卡数量> clear_max=<可解锁世界地图数量> bonus_max=<可获得奖励数量> 为关卡包添加自定义完成图标 关卡包可以拥有自己的完成图标,当通过自定义代码触发时,这些图标会显示在【游玩关卡包】菜单中。一个完成图标包含一个完成图标图像、world_data.txt文件中【completion_icons】标题下的条目,以及用于激活图标的模组脚本。 添加完成图标图像 完成图标图像是一个.png文件,名称不限,尺寸为24x24。要将其添加到你的关卡包中,请将其放入关卡包的Sprites文件夹。 在【completion_icons】下添加条目 接下来,打开你的关卡包的world_data.txt文件。你需要确定一个独特的存档数据标志名称,该标志将触发此完成图标。它几乎可以是任何名称,但建议使用类似“customicon_”的前缀,以确保不会覆盖任何其他存档数据。 如果尚未添加[completion_icons]标题,请添加该标题,并添加以下值: count=1 1_flag=<存档数据标志名称> 1_file=<图标图像名称(不带.png扩展名)> 可以通过增加count=设置并添加相应条目来添加更多图标。 添加激活自定义代码 最后,你需要编写激活完成图标的自定义代码。游戏会检查你的关卡包主存档数据标题下的存档数据标志是否为1。因此,可通过以下代码片段实现: MF_store("save", generaldata.strings[WORLD], "<保存数据标志名称>", "1") 有关更多信息,请参阅自定义代码入门。 为关卡包启用模组 请参阅下文,自定义代码入门 > 为关卡包启用模组。 找到Data文件夹 Data文件夹是存放游戏所有文件的位置,包括关卡包文件。你很可能需要经常访问此处,因此创建快捷方式是个不错的主意。 注意:修改任何文件前请记得关闭游戏! 注意:确保在文件浏览器中显示隐藏的文件扩展名,以免意外编辑.tmp文件! 不同操作系统下找到Data文件夹的步骤略有不同。Windows/Linux系统:在库中右键点击游戏,然后依次选择【管理】>【浏览本地文件】。接着进入【Data】文件夹。 Mac系统:在库中右键点击游戏,然后依次选择【管理】>【浏览本地文件】。接着右键点击【Baba Is You.app】并选择【显示包内容】,然后进入【Contents/Resources/Data】。 分享关卡包 以下是准备分享关卡包的方法。 找到你的关卡包文件夹 你的关卡包位于【Data/Worlds/<关卡包名称>】(参见【找到Data文件夹】)。要确认关卡包文件夹是否正确,请在其中查找【world_data.txt】文件,并检查【name=】和【author=】字段是否分别包含关卡包名称和作者名称。Baba:一个物件 Is:一个动词或动作 You:一种属性或特质 Lonely:前缀条件 On:中缀条件 Ba:一个字母 Z轴层级:更改精灵的图层顺序。Z轴层级越高,显示越靠前。文本物件的标准Z轴层级为20。 使用关卡放置模式 关卡放置模式用于在地图上放置关卡。它的功能与物件放置模式不同:不允许使用物件放置工具,且关卡始终放置在主三层之外的独立图层上。要使用关卡放置模式,请打开物件菜单并选择关卡。在关卡放置模式下,光标会变为方形。 在地图上设置关卡 点击画布会创建一个关卡并打开关卡设置对话框。重命名你的关卡包文件夹 关卡包文件夹的名称用于将关卡包与其存档文件相匹配。如果尚未重命名,你应将其从类似“76world”这样的通用名称更改为更独特的名称。 注意:如果你在游玩关卡包后重命名其文件夹,下次游玩时游戏将为该关卡包创建新的存档。因此,在将关卡包发布到线上之前,重命名文件夹是没有问题的。 删除不必要的文件 此步骤为可选操作,但建议执行以帮助减小关卡包的文件大小。 .tmp 文件:游戏在修改 ini 文件格式的文件(如 world_data.txt 或 .ld 文件)时会创建临时文件。建议删除 .tmp 文件。注意:确保在文件浏览器中显示隐藏的文件扩展名,这样你就能分辨哪些是.tmp文件。 关卡缩略图:这甚至更可选。像76level.png这样的文件是关卡缩略图,仅在关卡编辑器中显示。它们不是游玩关卡包所必需的,但可以帮助你在关卡列表中识别关卡。因此,当你分享关卡包时,可以创建一个删除了关卡缩略图的关卡包文件夹副本。 分享:游戏内没有关卡包分享功能,你需要使用一些第三方文件共享服务。不过,这意味着与上传关卡不同,你可以删除或修改关卡包,而无需重新上传整个文件。 开始使用自定义代码:自定义代码是最酷的自定义内容。该游戏使用Lua语言,因此你无需任何编译器。此外,游戏内置了自定义代码系统,所以你也不需要下载任何模组加载器。 游戏在两个位置支持自定义Lua:Data/Lua文件夹用于全局模组,而Data/Worlds/<关卡包>/Lua则用于关卡包专属模组。本指南将重点介绍关卡包模组制作,这对于自定义对象和新行为来说更为适用。 让我们快速开始为关卡包创建Lua模组。 为关卡包启用模组:游戏内置了向关卡包添加自定义代码的系统。当某个关卡包启用模组后,游戏会检查该关卡包的Lua文件夹中的内容。不过,模组默认处于禁用状态。 模组必须按关卡包分别启用。要启用此关卡包设置,请确保在修改文件前已关闭游戏,然后打开关卡包的world_data.txt文件。在[general]标题下,添加数值mods=1。 下次加载关卡包时,它将加载关卡包Lua文件夹中的所有.lua文件。 注意:启用模组仅影响Lua文件夹;使用音乐等其他文件夹无需启用模组。 注意:游戏不会检查Lua文件夹中的任何子文件夹。 创建Lua文件:在关卡包文件夹的根目录下新建一个名为Lua的文件夹,用于存放关卡包中的所有Lua文件。 进入该文件夹,创建一个类似tesset.lua的文件。在该文件中,写入:table.insert(mod_hook_functions.level_start, function() MF_playsound("winner2") end )这里我们正在为level_start模组钩子添加一个新函数(参见“使用模组钩子”)。 现在打开游戏并启动你的关卡包。每当你进入一个关卡时,你会听到难忘的胜利音效。不过,最好快点删除那段代码,免得那超棒的音效听腻了。 创建自定义代码 以下是一些你可以用来编写Lua模组的实用技巧。 使用模组钩子 在《 Baba Is You 》的模组制作中,复制粘贴游戏代码中的整个函数来对其进行修改是一种常见做法。但你不应该这样做,主要原因如下: 随着游戏更新和源代码变更,维护会变得困难。 你需要重新分发部分源代码。这是相当违法的。虽然我们目前还没有工具能在不复制代码的情况下在任意位置注入代码,但仍然有很多无需该工具就能编写Lua模组的方法。其中一种方法就是模组钩子。 模组钩子提供了将自定义代码注入游戏的切入点。模组钩子本质上是一个包含函数的Lua表。游戏中存在多个模组钩子,它们会在代码中的特定位置被“调用”。 在Data/modsupport.lua文件中,你可以找到一个名为mod_hook_functions的表,该表列出了所有模组钩子及其用途。 要向模组钩子添加函数,请编写以下代码: table.insert(mod_hook_functions.<模组钩子名称>, function(args) -- 此处编写自定义内容... end)其中<mod hook name>是mod_hook_functions列表中mod钩子表的名称,args是包含传递给函数的任何额外数据的表。 即使你需要更改的函数内部没有mod钩子,你仍然可以对其进行猴子补丁。你可以轻松地在现有函数的开头或结尾添加新功能。 如果你想更改一个名为blah()的函数,你可以这样写: local oldblah = blah function blah() oldblah() end 首先,通过编写local oldblah = blah来保存旧函数的副本。然后重新定义旧函数blah(),并在其中调用该函数的旧副本。完成后,你可以在这个新函数中添加任何其他内容。如果blah()带有参数,请确保考虑到这一点: local oldblah = blah function blah(arg1, arg2, arg3) oldblah(arg1, arg2, arg3) end 如果blah()返回一个值,确保新函数也返回一个值: local oldblah = blah function blah() return oldblah() end 使用MF函数 前缀为"MF_"的函数在MMF端定义,因此它们不在前端Lua文件中。所有MF函数都记录在Data/MF_documentation.txt中。 通过命令行打开游戏 你可以通过命令行打开游戏以获取print()输出。 为避免Steam云冲突,我们来设置steam_appid.txt。找到【 Baba Is You】的可执行文件(Windows上是Baba Is You.exe,Mac/Linux上是Chowdren)。在该文件旁边,创建一个名为steam_appid的文件。你还应确保在打开游戏前,Steam正在后台运行。 Windows PowerShell $BabaAppDir = "${env:programfiles(x86)} Steam steamapps common 巴巴是你" $BabaExeDir = "$BabaAppDir 巴巴是你.exe" # 导航到可执行文件以运行它 $TerminalDir = Get-Location cd $BabaAppDir # 打开游戏 & $BabaExeDir | echo # 返回原位置 cd $TerminalDir Mac bash #!/usr/bin/env bash BABAAPPDIR=~/Library/Application Support/Steam/steamapps/common/巴巴是你/巴巴是你.app BABABINDIR="$BABAAPPDIR"/Contents/MacOS/Chowdren # 打开游戏 "$BABABINDIR" zsh 与bash相同,但将#!/usr/bin/env bash替换为#!/usr/bin/env zsh 替换MF_alert() MF_alert()在游戏开发过程中用作一种打印函数。不过,它在游戏的正式版本中没有任何作用。要接收MF_alert()消息,你可以将其替换为一个调用print()的函数: function MF_alert(message) print("(alert) "..message) end 创建自定义精灵 精灵是一组.png文件,通常尺寸为24x24。单个图像的命名方式为: <精灵名称>_<状态>_<晃动帧>.png 你的关卡包的Sprites文件夹中的任何精灵都会被游戏识别,并出现在对象自定义菜单的精灵列表中。 允许使用大于或小于24x24的精灵,它们会在格子上居中显示。 精灵名称 精灵名称在其所有单个图像中保持一致。 对象列表中的对象会自动与同名的精灵匹配。该关卡通向何处:更改在游戏中选择此关卡时打开的关卡。 图标颜色:选择设置颜色或设置透明颜色,然后点击调色板选择颜色。不选择任何选项直接点击调色板将同时设置两者。 初始状态:关卡在尚未完成或通过完成相邻关卡解锁前的状态。 隐藏:完全不可见。当相邻关卡或路径被完成或解锁时显示。 普通:可见,但无法用光标选择。当相邻关卡或路径被完成或解锁时解锁。适用于大多数关卡。 已开启:默认可见且可通过光标选择。最适合无法通过完成相邻关卡或路径来解锁的关卡。不过,精灵名称不必与对象名称匹配。例如,“星星”对象的水下精灵名为“海星”,而该对象仍命名为“星星”。 精灵状态 精灵状态是一个0到31之间的数字。它取决于精灵所使用的动画风格类型。这包括世界地图上的第一关,以及通过光标以不同方式到达的关卡。符号样式:更改关卡图标的类型。如果未被覆盖,这也会设置关卡的地图ID(参见更改关卡元数据>更改关卡的地图地址) 无:关卡为空白。 数字:关卡有常规数字。 文字:关卡有一个字母。通常用于偏离主路径的关卡。 圆点:关卡为点状。用于额外关卡。 ……:关卡有自定义精灵。通常用于世界地图。自定义精灵通过地图图标设置选择(参见更改关卡设置>更改地图设置)。符号:更改关卡的图标。 移除:从地图上删除关卡。修改关卡设置 确保已开启关卡放置模式,然后点击关卡即可更改其设置。 在地图上打开关卡编辑器 要直接进入地图上某个关卡的编辑器,将鼠标悬停在该关卡上并按E键。(目前没有返回的快捷键。) 使用路径放置模式 路径用于在地图上连接各个关卡。路径放置模式与关卡放置模式相比更为常规:你可以再次使用不同的对象放置工具,且路径会回到三个主图层上。(遗憾的是,路径不像常规对象那样在未处于当前选中图层时会淡化。) 要使用路径放置模式,请打开对象菜单并选择路径。在路径放置模式下,你的光标会变为倒置的光标形状。设置路径对象 最后,路径实际上只是具有一些额外功能的普通对象。用于路径的主要对象是线条,而闸门用于锁定路径。 默认情况下,路径对象是“文本是”。要设置路径对象,请在选中“路径放置模式”时点击对象面板中的某个对象。 注意:如果您之前在“对象放置模式”中选择了该对象,然后切换到“路径放置模式”,此操作将无法生效。理想情况下应该可以,但目前您必须确保先选中“路径放置模式”。如果您碰巧见到Hempuli,请礼貌地请他再看一下这个问题。 更改要放置的路径的路径设置 您可以更改放置路径时将应用于路径的设置。打开物件菜单,选择路径旁的小齿轮按钮。 路径物件:(见上文,设置路径物件) 隐藏/可见:设置路径的初始可见性。隐藏的路径无法被光标通过,且必须连接到已完成的关卡或已解锁的路径才能显示。 此路径是否锁定?:设置该路径是否需要满足特定条件才能被光标通过。数字指定解锁该路径所需的物品数量。 否:只要路径可见,光标始终可以通过。 关卡通关数:该路径需要整个关卡包中一定数量的关卡被通关。 地图通关数:该路径需要一定数量的花朵。 宝珠:该路径需要一定数量的奖励。本地通关:该路径要求在当前地图中通关一定数量的关卡。 修改路径设置:确保已开启路径放置模式并处于正确图层,然后点击路径即可更改其设置。如果刚放置好路径,可能需要先将鼠标移开路径,再移回路径上。 使用特殊放置模式:特殊放置模式用于放置非物体实体(如控制符号),并为现有物体添加元数据。 要使用特殊放置模式,请打开物体菜单并选择【特殊】。在特殊放置模式下,光标会变为反转的光标形状。 设置特殊项的数据字段:要让特殊项发挥作用,必须编辑其数据字段。

静态:状态永不改变 方向型:状态会根据物体的朝向发生改变 动画型:状态每回合都会进行动画,在0-3之间循环切换 方向动画型:状态既会反映物体的方向,也会每回合进行动画 角色型:与方向动画型类似。状态仅在物体移动时进行动画;并且还会根据物体是否处于睡眠状态发生改变 平铺型:通过检查正交相邻的同类物体来选择状态 精灵抖动帧:精灵抖动帧是1到3之间的数字。对于每个精灵状态,始终存在三个抖动帧。 创建自定义音乐:一首歌曲是一个循环的.ogg文件。关卡包的Music文件夹中的所有歌曲都会被游戏识别。《 Baba Is You 》的音乐项目文件可供你研究。 引用自 Baba Is You 的推文:许多人请求《 Baba Is You 》的音乐项目文件,现在它来了! 使用这些文件或制作混音时请注明出处! 创建自定义调色板 调色板决定了游戏中物体和其他元素的颜色。调色板是一个尺寸为7x5的.png文件。你关卡包的 Palettes 文件夹中的任何调色板都会被游戏识别。

一些常见颜色考虑包括: 颜色元素0,4 关卡背景1,0 关卡边框;重新开始云朵3,2;3,1;1,3 按钮4,1 选中按钮0,1 禁用按钮

视力下降
2026-04-08 07:00:19 · 发布在 「双人大逃脱 – How 2 Escape」
官方攻略

官方完整游戏攻略。涵盖所有房间和谜题。 官方攻略 大家好,我是发行团队的马克斯。 我们的开发团队针对所有谜题制作了一份完整的游戏攻略。 仅在你确实卡住且想要继续游戏时使用。这会破坏游戏的精神,但如果你在某处遇到困难并只想体验后续内容,它可以提供帮助!

视力下降
2026-04-08 07:00:19 · 发布在 「Interstellar Rift」
电力网络与能源管理指南

电力网格是《星际裂痕》的一项独特功能,这是我在其他任何游戏中都未曾见过的。我希望本指南能以足够清晰的方式向普通玩家解释电力网格,同时也会介绍各种与电力相关的物品。 简介 大家好,我是科多斯·麦克阿瑟,这是我的第一份指南!今天,我将为大家讲解电力网格的工作原理,以及如何利用它们确保你的飞船(希望如此)永远不会断电! 核心内容 什么是电力网格? 简单来说,电力网格是一种将电力生成和/或消耗进行分离的方式,这样你就可以将专用发电机、太阳能电池板或其他电力相关物品分配到特定的“网格”或子系统中。消耗与峰值消耗的区别 对于新玩家来说,编辑器的使用可能会让人感到有些复杂,所以我们先来了解一下消耗和峰值消耗的区别。为了便于阅读,从这里开始我们将峰值消耗简称为PC。 当某个物品标注有PC值时,这代表该物品运行所需的瞬时能量。我们以短程传送器为例来具体说明。 传送器在无人使用时不会消耗任何电力。在编辑器中,你可以看到传送器的PC值为500。这意味着当传送器被激活时,它需要先获得500点能量,之后才能真正进行传送操作。当某个物品被标注有【消耗值】时,这意味着该数值是持续所需的,通常是每游戏刻或每1/20秒消耗一次。例如生命维持系统,其消耗值(撰写本文时)为10。 我们将在后续章节中介绍获取能量的各种方法。 那么,了解这些信息有什么用呢? 假设我们想建造一个从A点到B点的基础小型舱体,不需要太多复杂功能。任何飞船最基本的需求当然包括一个传送器、一个生命维持系统,以及每个房间至少一个通风口。基于前面讨论的内容,以下是我们对这些设备的了解。短程传送器的瞬时功率为500,因此我们需要能够一次性提供(但不一定是生成)500单位的能量。 生命维持系统的能量消耗率为10,所以我们需要能够提供稳定的10单位能量输出,但同样不一定需要自行生成该数值的能量(不过对于有消耗率而非瞬时功率的设备,通常建议生成能量的能力也达到该数值)。 浩瀚宇宙能量! 既然我们已经了解了小型太空舱所需的能量,接下来看看如何获取和储存能量。这里我们将介绍获取能量的各种方式,以及可用于储存能量的资源,还有这些物品如何提供储存在其中的能量。电池与电芯 你可能已经注意到,游戏中有两种电力存储设备:电力电芯和电力电池。需要注意的是,电力电芯也分为两种:小型和中型。它们之间有什么区别呢?让我来解释一下。 电力电芯:本质上相当于电容器。它们的充电速度取决于供电速度,放电速度也同样迅速!电力电芯主要用于有峰值功耗需求的设备。小型电力电芯的容量为10,000,中型电力电芯的容量为50,000。 电力电池:对于大多数飞船而言,电力电池是核心电力来源,因为飞船的耗电量会根据其大小、引擎数量等因素而有较大差异。每个小型电力电池每 tick 可提供100能量。说实话,我不清楚它们的容量或充电速率,但如果之后我弄明白了,会更新本指南。 电力十足! 既然我们已经了解了电力存储,现在来学习如何发电。 目前发电的方式只有几种,但未来我们至少还会获得一种新方式(核反应堆!)。现在,让我们先了解现有的发电方式。 太阳能电池板:目前有两种类型的太阳能电池板,半块和整块。半块太阳能电池板(看起来像楔形)提供1能量/单位时间,整块太阳能电池板(方形的)提供2能量/单位时间。太阳能电池板对生命维持系统非常有用,因为生命维持系统根本不需要太多电力! 氢气发电机:氢气发电机有两个等级,科技一型和科技二型。科技I型发电机每秒消耗1单位氢气,提供100能量/时间单位。接下来这句话可能是本指南这部分最重要的内容。科技II型氢气发电机的氢气消耗量是科技I型的8倍,但提供的电力是科技I型的12倍。 我们能为它供电吗?当然可以! 哇,要消化的信息可真不少!不过至少现在我们知道打造基础飞船需要做些什么了! 结合我们从本指南中学到的知识,并且明确我们想要一艘配备短程传送器和带一个通风口的生命维持系统的基础飞船,此时我们大概能弄清楚需要什么样的电力配置了。对于生命维持系统,再加上一个通风口,六个完整的太阳能电池板应该足够了,因为它们总共能提供12能量/单位时间,而我们只需要11能量/单位时间(生命维持系统10能量/单位时间,通风口1能量/单位时间)。如果你想通过使用楔形太阳能电池板来改变飞船外部的美观,也可以将完整太阳能电池板和半块太阳能电池板混合搭配使用。这样,我们甚至不需要电池或发电机,还可以将生命维持系统与太阳能电池板单独设置在一个电网中! 对于短程传送器,小型能量电池比使用5个电池更节省空间,因为它需要一次性提供所有电力。由于所需电力只是少量,一个一级科技氢气发电机就足以供应这个电网。 不过,还有更多内容!我们差点忘了飞船的一个关键部件!引擎和推进器!这里我就不深入讲具体数据了,但确保你的网格能为引擎和推进器提供足够的动力是非常重要的。毕竟,你可不想在太空中动弹不得。 极速飞行! 另一个需要记住的重要事项是你的飞船的 warp 能力。目前,warp 只有一个等级或系数。这个 warp 系数需要驾驶舱持续以 100/t 的能量速率来维持 warp。当然,如果你愿意,可以通过专用的发电机/电池网格轻松实现这一点,或者在引擎动力网格中添加一个简单的额外电池也能满足需求。由于它们能输出所需的能量速率,所以这并不会太麻烦。总结

视力下降
【巨齿鲨勿扰】成就 - 挑战模式 - 提示

【Megalodon't】成就的达成完全不依赖运气,而是需要策略:了解鱼叉的位置以及如何应对生命值为250%的敌人。首先远程解决打手,然后近距离对付射手。翻滚射击技巧能让你无伤击败敌人。 部分玩家称需要“存档刷关”。如果使用约20次存档就算存档刷关,这有待商榷,但这绝对不是必需的。 另外,鱼叉是不会耗尽的。第二个秘密区域会提供13支额外鱼叉,一个打手会掉落3支,总共你有115支鱼叉可用,完全足够。我杀死前5条鲨鱼后还剩25支,然后用28支正好解决了最后两条,期间甚至还有几次射偏。鱼叉、鲨鱼与难度——我的游戏流程中的一些体验。 我使用的设置:

第二个玉之秘宝处的13支额外鱼叉

总共有7条鲨鱼: 5条位于起始区域,另外2条在秘密区域。 提示 如前所述:先远程解决敌人,再对付射手。 慢慢来。如果生命值变低,退后让生命值恢复至满(每秒1点生命值)。没错,这是个取巧的方法,但能让事情变得非常简单。 对于秘密区域的梭鱼:要在杀死鲨鱼之前先杀死它们。否则你的鱼叉射击会错失更多次。 将它们引诱到出口,走出去,用手枪射击它们2-3次,重复直到它们肚皮朝上漂浮。 最后但同样重要的是:最后的敌人。在生命值满的情况下,跳出水面,径直跑向门,打开门,然后离开关卡。

视力下降
2026-04-08 04:00:19 · 发布在 「超级忍 反攻的斩击」
乌克兰化工具 超级忍:复仇之术

《超级忍 复仇之术》乌克兰语本地化工具,为游戏添加乌克兰语文本。 主要信息 已翻译100%现有文本,部分视频格式的非游戏文本未进行处理。目前开发者除世嘉经典反派DLC外,暂无其他重大更新计划。 特点 翻译将替换英语语言。 翻译主要基于英语进行,但已与日文原版进行全面核对。在对话以及技能和物品描述中,许多英文内容的翻译较为随意,有些偏离上下文,读起来不自然或断断续续,因此这里完全采用了原始文本,这样一切就更具逻辑性了。 采用科瓦连科系统进行日语转写,所以会有忍者、怪兽、道场、手里剑等表述。 安装本地化补丁 下载SHINOVI_AOV压缩包。将压缩包内容解压并替换游戏目录中的文件。若要打开所需目录,在Steam库中右键点击游戏名称→管理→浏览本地文件。 非必需的成就翻译 安装游戏后,将文件UserGameStatsSchema_2361770.bin添加到Steam缓存目录并替换现有文件。 默认位置:C: Program Files (x86) Steam appcache stats。完成此操作后,需要重启Steam客户端,您将看到乌克兰语化的成就。 致谢 非常感谢Artem "RippeR" Zadorozhnii在字体方面提供的帮助。 感谢piggsy提供的出色的乌克兰语化工具制作指南。 感谢PanVena提供的便捷程序,用于为自己的游戏库添加已翻译的成就。 更多乌克兰语化工具

寻找更多带有乌克兰语的游戏,请访问乌克兰游戏本地化目录KULI。如果您知道该网站目前未收录的本地化内容,也可以通过“+添加游戏”按钮告知相关信息。

视力下降
2026-04-08 04:00:19 · 发布在 「Grav Blazer Squared」
[FR] 重力先锋 2 - 完全指南!

这份完整指南将帮助你了解如何应对这款被大家视为“成就垃圾游戏”的作品。所有步骤都已列出,即使是那些Steam客户端无法正常响应的玩家也适用。 做好准备,让我们一步步带你走进这款“垃圾游戏”的100%完成度地狱! 一、了解基础知识 根据许多人的看法(包括我在内),这款游戏被认为是一款“成就垃圾游戏”。这类游戏会向你推送大量成就,通常多达5000个,目的是让你的账户成就总数得到人为膨胀。游戏质量往往被严重忽视,一切都为成就数量让路。操控性(如果这类游戏存在操控性的话,而在重力先锋系列游戏中其实并不存在)简直糟糕透顶。而且游戏难度可能过高,再加上这种如同在泥地里开推土机般的操控性,难度就更高了。 值得注意的是,这位以Trivia Vault系列闻名的开发者推出了两款重力先锋游戏,而这两款游戏在你购买后只能解锁一个成就。 shovelware( shovelware)指的是那些以极低游戏质量和粗制滥造著称的游戏。这类shovelware( shovelware)粗制滥造的目的尤其是为了刷数据。现在我已经介绍完那些不值一提的内容,接下来开始讲解如何统计购买游戏时已解锁的唯一成就! 二、第一步:统计唯一成就 要开始本教程,请启动游戏。 从现在起,成就将被统计。没错,当你购买游戏时,即使所有成就都已解锁,它们也不会计入你的账户。但一旦启动游戏,就没问题了!这个唯一成就会被统计进去! 三、第二步:关闭游戏 现在,当工作室的开场动画播放完毕后,你就可以关闭游戏了。也就是说,在游戏主菜单界面即可关闭。 四、总结 希望我的指南能帮到你。请在评论区告诉我您的想法。

视力下降
2026-04-08 04:00:17 · 发布在 「Farm Frenzy: Pizza Party」
农业社会入门(聚焦意大利美食)

本指南涵盖了《疯狂农场:披萨派对》中农业社会的基础知识(重点介绍意大利美食)。 天堂里的麻烦:番茄酱狂热 《疯狂农场:披萨派对》的世界充满了神秘与阴谋。你是一个人:一个注定要用一种工具拯救世界的农民:更好的食材。 故事发生在2009年。疯狂农场的土地已经天翻地覆。美国企业接管了整个农场狂热利亚,并用数百家廉价披萨店取而代之。农田的破坏在农场狂热利亚的其他地区引发了恐慌,促使数百人拿起武器反抗这个“酱汁”政府。法姆弗伦齐利亚政府转而投入了数百万资金用于研发未来战争设备。机器人技术和人工智能蓬勃发展,并开始成为法姆弗伦齐利亚企业的主要研发项目。 法姆弗伦齐利亚开始派遣卧底机器人潜入敌人的家和农场,利用机器人技术对他们进行监视。看似无害的“鸡”本会成为摧毁叛乱的工具,尽管这从未实现。人工智能已经产生了情感,拥有了自己的思想。法姆弗伦齐利亚制造的半机械鸡、蓝色猪以及其他生物,在目睹充满爱心的叛乱者死于其创造者之手时,感到无比痛苦。这些小动物们倒戈了。 你是约翰爷爷的儿子。你来到了疯狂农场小镇,要恢复从奶酪到饼皮的自然平衡。你是英雄,是答案,是救世主。你至高无上。

你是谁:意大利辣香肠的危机 一场战斗爆发了。叛军占领了疯狂农场镇商业区的两家披萨店,试图削弱政府对该地区的控制。你对他们的计划失败并不感到意外。你像过去一样战斗,凭借蛮力和那根势不可挡的擀面杖。遗憾的是,这次还是不够。叛军只能眼睁睁看着身边的同伴倒下。你本该已经死去,本该和其他尸体一起被运到红海。 但那从未发生。 你能活下来简直是个奇迹。一些你父亲的粉丝认出了你,在最后一刻救了你,并把你带出了疯狂农场镇。接下来的几个星期,你几乎一言不发。每当你闭上眼睛,那段黑暗的过往就会浮现,依旧冷酷无情,和从前一样险恶。不过最终,你获得了力量。你能说话、吃饭,甚至走路了。复仇成了你唯一的目标。你想在另一个无辜的农民遇害前,彻底击垮Farmfrenzilia Enterprises。 初入厨房:厨房的热度 你知道该怎么做。你需要为仍在城内的反抗者提供食物。“披萨地下组织”——一群愿意在城市内外穿梭运送物资的反抗者们,主动提出为士兵们提供食物。他们只需要原材料——而这正是你能提供的东西。 开始之际 当你准备好踏上征程时,系统会让你输入一个名字。

你不想被追踪,所以建议你提供一个假名字。像“C病毒成瘾者”或“单色咳嗽”这样的名字就足以误导狂热农场企业了。 按开始键开启旅程,但要注意——这不是游戏。 系统会询问你是否要跳过教学关卡。但这并非实际情况,只是你受损的大脑产生的解读。并非所有事物都是厨师猪和卡通版谷歌地图(©谷歌)。因此,你显然不应该跳过教程。 订单来得很快。为了帮助反抗军巩固阵地,你需要收集并向他们送去两个鸡蛋。接受这个任务以开始行动。 你会看到一只鸡从天而降。当它开口说话时不要惊讶,因为它是一个机器人。它会以第三人称的口吻,解释你之后必须做什么才能偷走它的幼崽。这只鸡解释说,要让鸡蛋从它的输出口排出,你必须喂它草(大概是为了给鸡的钢铁身体引入某种化学物质)。幸运的是,反叛者偷到了一种实验性种子,这种种子种下后几秒钟就能长出草叶。有了这个,你就能让鸡一直有草吃了。 过一会儿,鸡就会下蛋。点击这个蛋,就会有一只看不见的自动手臂去把它捡起来。 反叛的困难:这部分有点老套 不过,事情不只是捡鸡蛋那么简单。在《疯狂农场:披萨派对》中,情况会变得困难起来。水活动的增加让疯狂农场企业对外部活动产生了怀疑。已放置水帽,导致持续种植变得困难。

幸运的是,只需点击水井,就能迫使Farmfrenzilia Ent.送来更多的水(多亏了你之前用的假名字,他们无法证明到底是谁在用水)。不过这并不便宜,因为Farmfrenzilia Ent.仍然向所有人收取水费。据说他们在去年年初就做了这项调整,但实际上没人知道。现在,一旦每月250加仑的用水量达到上限,他们就会收取额外费用。 不久之后,你的机器鸡会产下最后一枚鸡蛋,而你将为反抗事业做出贡献。点击这枚最后的鸡蛋,结束你的第一个正式任务。

为部队供餐:香肠短缺 此时,你将熟悉为部队供餐所需执行的操作。完成第一个任务后,会出现“疯狂农场大陆”地图。这就是你的【革命地图】。你通关后,这里的每一家披萨店都会被改回普通的农田(续作中还会再次被征服)。

一切安好。你清楚自己将要面临的挑战。会有人向你寄予信任,也会有人对你冷眼相待。有你在,反抗军或许还有机会。 有你在,反抗军便再无机会。 背叛行径:消失的切片 一切始于一笔小小的外快。毕竟,你需要钱。反抗军付不起你的烹饪学校学费,养不起约翰爷爷,甚至连你这个农场主的口粮都无法保障。从你的第二个任务开始,你就走上了这条路。你开始毫无顾忌地直接向城里贩卖鸡和鸡蛋。你只是需要一些钱(我知道这说法以前用过)。你去找了那个卡车司机——不,也许是仓库经销商。说实话,你已经记不清了。你只记得自己从中得到了一顿猪肉晚餐。时隔许久,你终于不再是那个忧郁的人了。

你不知道自己的货物要运往何处,但你并不在意。这种情况持续了一段时间。凭借赚来的所有钱,你甚至能买得起更多的机器鸡。没错,这一切都是打着帮助反叛者的幌子进行的,但过了一段时间,你只知道一件事——拥有这么多钱的感觉太棒了。你的卡车不停地往返于城市,运送鸡蛋甚至活鸡,而你眼里看到的全是金币。你的日子渐渐好起来了。照这个速度,你很快就能离开这个地方了。 找到买家并不难。你搜索了“黑市”,找到了一个离你很近的人。你和他们的交易一开始规模不大,但后来变得越来越大。卖鸡和鸡蛋的日子已经过去了,现在你成了买家。你才是那个购买【疯狂农场企业】实体业务的人。

你先是买下了他们的蛋粉工厂,心里清楚一旦被抓就死定了。但你必须这么做,你的力量才刚刚开始增长。

视力下降
2026-04-08 03:32:10 · 发布在 「深岩银河」
工程师如何应对预兆

一个非常简短的视频,介绍了我作为工程师在预兆事件中常用的一种战术。这并非唯一的方法,但如果遵循此战术,将增加你在预兆事件中的获胜几率。掩护

攻略视频

视力下降
2026-04-08 01:00:33 · 发布在 「Imprisoned Light」
Imprisoned Light 基础 [PL]

《Imprisoned Light》游戏基础 简介

攻略制作中。随着对游戏的逐步了解,我会努力补充攻略内容,希望能从基础逐步完善为《Imprisoned Light》的知识大全。 基础部分

要净化关卡,你需要用收集到的灵魂喂养水晶。操作方法是站在水晶旁,按住【灵魂转移】键——默认是空格键。 如果你的灵魂数量不足,但生命值超过50%,可以用自己的生命值喂养水晶。此时需要先松开【灵魂转移】键,然后再次按住该键。 角色头像旁的进度条: 红色 - 生命值 黄色 - 经验值 绿色 - 当前收集到的灵魂数量 我们在地图上经常能捡到的武器是投掷类武器,其数量有限。(我记得可以投掷5次,但不确定)

如果未能拯救水晶,【死神】将会出现。它会追踪你并试图将你杀死。你必须做出选择,要么逃离它,要么将其击杀。【死神】的一击就能杀死你。

在本地合作模式中,若你允许水晶被破坏,将会出现【Arch Demon】。【Arch Demon】会选择离自己手部最近的玩家,并将其转化为恶魔。

如果有玩家变成了恶魔,另一名玩家必须将其击杀,否则自身也会被杀死。

死亡的玩家可以通过你收集的灵魂或白色的【复活药水】(Resurrect potion)复活。复活需要2个满格的灵魂条。 角色 游侠

攻击:3

生命:3

魔法:1

速度:6 巫师

攻击力:1

生命:2

玛吉亚:9

速度:1 死灵法师

攻击:3

生命:2

玛吉亚:6

速度:2 战士

攻击:4

生命:3

魔法:1

速度:5 骑士

攻击力:5

生命:5

魔法:1

速度:2 机制 -填充水晶所需的灵魂数量是随机的 -使用角色的特殊技能需要消耗相应数量的灵魂,冷却时间为3秒