
Это руководство было создано с той целью, чтобы помочь не утонуть в море вариативности игры, дав готовые ответы на многие вопросы и сняв нагрузку с памяти. Первый шаг к упрощённому восприятию - избавление от изобилия выбора. Зачем фокусироваться на всех возможных способах спасения от голода, если можно сфокусироваться на одном и добиться той же цели - выжить? Человеческий мозг не всесилен, попытка за всем уследить и всё помнить - изматывает. Выберите один вариант решения проблемы, что по вкусу и не будет страданий. Подобный выбор понадобится сделать ещё и в выборе товара для торговли (если торговать) и в способе добычи материалов для производства (если что-то производить самостоятельно). Хватит разобраться с перечисленным, чтобы решить большую часть проблем, напрягающих мозг. Дальше остаётся играть в своё удовольствие. Конечно, есть и другие крупные и мелкие аспекты, они тоже будут рассмотрены. Там где подробное описание и цифры не нужны, я тупо перечислю возможности поверхностно, это некрасивая подача, но эффективная, когда достаточно лишь вспомнить что-то простое. Там же, где цифры играют важную роль, они будут рассмотрены детально. Среди сотен всего, что есть в игре + из-за факта, что обновления могут незаметно изменить цифры, - сложно что-то не упустить. Если заметили что-то упущенное, не рассмотренное, - не стесняйтесь сообщать, добавлю, если это не что-то абузное, вредящее атмосферности или незначительное. Все цифры в руководстве актуальны для сложности "проигрывать - весело". 20.07.2025: Новые разделы "Караван" и "Борьба с температурой" 21.07.2025: Новый раздел "Изменчивая идеология (Ideology)", а также раздел "Идеологии (Ideology)" дополнен всеми идеологиями и исправлена ошибка, гласящая, что можно иметь несколько "наставников" в одном поселении. 23.07.2025: Роль специалиста по животноводству дополнена новыми цифрами от DLC Odyssey. 25.07.2025: Раздел "Отношения" дополнен информацией о животных. 29.07.2025: Исправлена информация о кровавом дожде. Добыча еды Готовка блюдЛюбое блюдо, кроме шикарных мясных/вегетарианских, будет эффективнее расходовать пищу, чем поедание её в сыром виде. ФермерствоРечь не только о выращивании пищи на земле, но и о: Теплицах, тёплых помещениях, требующих освещения солнечными лампами (~3000W, площадь 100 клеток). В Ideology есть грибы, им не нужны солнечные лампы, позволяя выращивать пищу без электричества. Гидропонные фермы, выращивают пищу очень быстро, экономя площадь посадок, но количество усилий уходит такое же, что при обычном фермерстве. С DLC Anomaly можно построить обогреватель атмосферы, он повышает температуру на локации на 10 градусов, позволяя выращивать еду даже на леднике. С DLC Odyssey можно сажать архейское дерево, найдя семечко. Оно создаёт плодородную почву (140% к эффективности роста) в любом желаемом месте. Площадь 145 клеток. ОхотаРазведение животныхСколько нужно, можно узнать здесь. Выгода от разведения животных, ради пищи, появляется тогда, когда они питаются за счёт дикой растительности, а если точнее, когда делают это в течение 40-60 дней в году. Помните, что животных можно уводить пастись, на время зимы в тёплые биомы. Если выращивать пищу животным, то это менее выгодно, чем выращивать её напрямую поселенцам. Так происходит потому, что практически все животные едят больше, чем дают. Ритуалы, привлекающие хозяйственных животных из Ideology, позволят легко получать самца и самку для дальнейшего разведения. В загрязнённых биомах из DLC Biotech, где обычные животные не выживут, можно разводить токсилоп и мусорных крыс. Лагеря и точки интереса на карте мираЕсли отправиться караваном на другую клетку на карте мира, то там можно разбить лагерь, либо посетить точку интереса. Это создаст временную карту, на которой можно легко добывать сотни и тысячи еды за счёт флоры и фауны. Человек может переносить 35 кг., этого хватит, чтобы перенести до 79 блюд, а сухпайки и пеммикан весят ещё меньше. То есть проблема метода лишь в сохранности пищи. Обычно она испортится через 2-4 дня, но вот зимой этой проблемы нет. Бросив лагерь, создать его на той же клетке выйдет через 30 дней. Сбор еды караваномЕсли лагеря требуют создать новую локацию, то сбор еды караваном этого не требует. Дело в том, что когда караван куда-то идёт, а особенно если стоит на месте, все люди в нём собирают дикие растения. Чем выше навык растениеводства, чем благоприятнее биом, тем больше собирается урожая с диких растений. Вот формула, позволяющая узнать, сколько пищи может собрать конкретное существо: показатель "количество добываемой пищи" * 2 (если караван стоит на месте) * 1.7 (если старт был за сценарий "племя) * "скорость добычи еды", указанная у биома / 0.05 * 0.67 (это учитывает бездействие во время ночлега) Получаем то, сколько штук ягод/агавы соберёт выбранный поселенец в день, учитывая сон (существа, которым не нужно спать вообще, могут собирать и двигаться даже ночью, но эта возможность отнимается, если с ними в караване есть хотя бы одно существо, которому нужен сон). Таким образом поселенец с 20 уровнем растениеводства, в день может приносить до 48 ягод или агавы, а если стартовать сценарий за племя, то сбор в 1.7 раза больше, тогда урожая будет уже до 80. Другие способы выгоднее, однако иногда это единственный способ получать еду стабильно каждый день. С DLC Odyssey этот способ добычи пищи становится эффективнее за счёт появления у некоторых животных новой дрессировки "Собирать", так следующие животные собирают пищу с эффективностью: 0.24 енот; 0.28 саранча; 0.51 кабан; 1.02 свинья; 1.2 горилла, при этом сами могут есть дикую растительность (но не зимой), а значит всё собранное ими достанется поселенцам. Так всего 3 енота или 0.6 горилл, в хорошем биоме, собирают еды на одного поселенца, питающегося простыми блюдами, а при игре за племя животных нужно ещё меньше. ТорговляОдин из самых проблемных способов. Во-первых, выгоднее потратить усилия на добычу пищи иными способами, чем на создание товара и его доставку. Во-вторых нужно создать товара на ~4к серебра в год, ради одного посенца. В-третьих, купленное мясо и блюда могут испортиться до того, как успеют быть доставлены в поселение (зимой эта проблема не стоит). В-четвёртых, поселения фракций имеют не так уж много еды, а потому торговаться потребуется с несколькими поселениями и зачастую они расположены далеко друг от друга. Саркофаги криптоснаПолностью останавливают голод, но чтобы из них вытащить, должен кто-то быть. Вызов жуковЖивя глубоко в горах (рядом с открытыми крышами "толща горной породы"), с частотой раз в 20+ дней, могут появляться ульи, что спавнят жуков и размножаются (есть лимит на количество). Бурение буровыми установками тоже может вызвать жуков, в небольшом количестве, зато без паузы в 20 дней. Чем больше бурящих, тем чаще вылезают жуки. А на загрязнённых локациях из Biotech, с паузой минимум в 15 дней, могут появляться коконы жуков, в отличие от ульев они не размножают жуков. В DLC Odyssey можно приручить королеву улья и каждые 2 часа создавать личинок, чтобы разделывать на мясо, получая в день 264 мяса. Привилегия на сброс сухпайков (Royalty)Бесплатно раз в 45 дней обеспечивает едой на 10 дней одну пешку, либо в любое время ценой милости. Протезы на желудки (Royalty)Дриады (Ideology)Через специальные деревья можно создавать до четырёх дриад за дерево. Им не нужна еда и что-либо. Дриады, дающие пищу - "ягодницы", они дают её в количестве 20 ягод в день. Гены (Biotech)С плохими генами можно снизить потребность в пищи в 2 раза. Ритуал на вызов животных (Anomaly)Количество животных небольшое и не зависит от богатства животных, если животные не будут больны агриозом. Ядро биомассы (Anomaly)Может генерировать до ~10.53 жуткого мяса в час. Дрессировка "собирать" (Odyssey)Следующие животные: енот, саранча, кабан, свинья и горилла, - могут находить еду "из воздуха". Чем выше "скорость добычи пищи" у биома, тем чаще находят, но у них должен быть доступ к большой территории с почвой. В среднем находится ~16 ягод. На болоте из 48 животных, за 24 часа находок было всего девять, чего хватит, чтобы прокормить за день семь человек (но пока у нас нет точных цифр, чтобы знать среднюю добычу пищи таким образом с учётом всех факторов). Хотя такой способ добычи пищи себя не окупает, если выращивать пищу для животных, однако в климате с вечным летом (или уводя животных пастись в тёплый климат на время зимы) способ самодостаточный. Рыбалка (Odyssey)Бесконечный способ добычи пищи, доступный круглый год, но не способный обеспечить достаточным количеством рыбы, если площадь водоёмов небольшая. Чем меньше осталось рыбы в водоёме, тем медленнее рыбалка. А если вся рыба вдруг умрёт - она медленно будет восстанавливаться с нуля. Добыча производственных ресурсов Природа и руины на картеТочки интереса на карте мираСоздаются случайными событиями, но можно обнаружить самостоятельно через: Сканер минералов дальнего действия или орбитальный сканер из Odyssey; ФермерствоМожно ведь не только еду выращивать. ОхотаРазведение животныхТорговляБуровые установкиЛут с рейдеровМногое можно переплавить в сталь. Случайные событияПривилегия на сталь (Royalty)Даёт бесплатно 250 шт. раз в 45 дней, либо ценой милости. Дриады (Ideology)Конкретно дриада-древесница, создающая 16 древесины в день. Биоферрит с тварей (Anomaly)В количестве от 1-7 штук в день за тварь. Ритуал на вызов хтонических врат (Anomaly) и подземелья (Odyssey)В этих пещерах полноценно генерируются залежи, хотя в человеческих подземельях заметно меньше. Астероидные шахты (Odyssey) Здоровье Проблемы со здоровьем делятся на три типа: Ранения это полученный урон: Заражения и болезни, это всё то, к чему нужно вырабатывать иммунитет; Постоянные проблемы с частями тела — это шрамы, хронические болезни и отсутствие частей тела. Для получения детальных цифр по всем важным вопросам, касающихся проблем со здоровьем, рекомендую ознакомиться с этим небольшим руководством. В ванильной версии игры для решения этих проблем есть: Раны Болезни Постоянные травмы Качество лечения Скорость выработки иммунитета к болезни (болезнь лечится со случайной скоростью, что на 20% может быть выше/ниже обычной, скорость неизменна до полного исцеления) Замена протезами Лежит ли пешка в постели и в какой именно Хочет ли пешка есть или спать Сыворотка исцеления Голодает ли пешка Молодой возраст (начиная с 54 лет иммунитет медленно слабеет. В худшем случае ослабевая в 2 раза от здорового человека) Приём люциферия Лежание в постели, её тип (не качество) и мониторы жизненных показателей рядом Здоровье почек и печени (аккуратней с бойцами, которым ранят эти органы) Черта характера "сильный иммунитет" Приём люциферия Чтобы узнать, какие постоянные травмы можно вылечить и чем, на вики есть таблица [rimworldwiki.com](её нужно раскрыть): DLC же приносят новые проблемы и способы решения: Раны Болезни Постоянные травмы Протезы "исцелитель" и коагулятор (Royalty) Почечные протезы (Royalty и Biotech) Биоскульптор (Ideology) Гены (Biotech) Способность роли наставника идеологии (Ideology) Ген (Biotech) Способность роли наставника идеологии (Ideology) Биоскульптор (Ideology) Ритуал хронофагия (Anomaly) Биоскульптор (Ideology) Способность "неестественное заживление" у загадочных незнакомцев (Anomaly) Переливание крови (Biotech) Сыворотка сокрушительной силы (Anomaly) Становление гулем (Anomaly) Один из выборов в концовке (Anomaly) Нюансы:Способность "неестественное заживление" работает как сыворотка исцеления, но с шансом в 25% может превратить руку пациента в щупальце. Это уменьшает красоту и настроение поселенца, но увеличивает скорость работы. Сражения Огромная и комплексная часть игры, ради которой многие дела в поселении и существуют, от покупки вооружения до его производства. В сражениях достаточно получить 40 урона, чтобы умереть, если попадания будут лишь в торс, но в среднем бойцы выдерживают 153 урона. Но более подробно с обороной стоит ознакомиться отдельно, сделать это можно здесь. Когда раздавал уровни разным способам обороны, я ориентировался на то, чтобы минимизировать получение какого-либо урона по бойцам-людям: Способы 1-го уровня: Хорошее оружие ближнего и дальнего боя; Броня; Боевые черты характера; Стимулирующие вещества, особенно го-сок; Укрытия (стены, мешки с песком); Пояс-щиты; Протез "силовые когти"; Чип обезболивания; Генератор пси-импульса (животные); Суровые условия (обычно только холод и дожди); Копьё безумия/потрясения; Помощь союзников (как случайное события, так и вызываемая за репутацию в консоли связи). Способы 2-го уровня: Капканы и мины; Миномёты; Разные виды турелей. Способы 3-го уровня: Животные; Дым; Транспортные капсулы (можно десантироваться в любое место на той же локации, где запущены. Особенно полезно при запуске взрывчатки); Замедляющие поверхности (вода, песок и т.д.); Залповая ракетница; Ракетницы "судного дня" и "тройка"; Целеуказатели, вызывающие торнадо, силовой луч или бомбардировку; Гранульные снаряды. Что же по DLC: Способы 1-го уровня: Royalty: Стрелковый визор; Новые боевые протезы; Новое оружие ближнего боя; Ideology: Тяжёлый патронташ (ускоряет перезарядку); Роли специалистов по ближнему/дальнему бою; Боевые дриады; Идеологии, повышающие точность; Biotech: Гены; Токсичная окружающая среда; Anomaly: Новое оружие дальнего боя; Боевые сыворотки; Ранец с переносной турелью; Возможность создавать копья безумия и подобное; Суровая окружающая среда от обогревателей атмосферы; Odyssey: Возможность находить уникальные оружия с рандомными модулями; Генератор энергощита для гравилёта; Материал острее пластали для оружия ближнего боя; Новый сет брони. Способы 2-го уровня: Royalty: Кластеры механоидов; Новая броня, которая может стрелять осколочными гранами, зажигательными снарядами или позволяет прыгать на большие расстояния; Переносной барьерный проектор; Боевая помощь от привилегий; Biotech: Инкубаторы для выращивания солдат; Anomaly: Призыв биошматов, шамблеров или агрессивных животных; Упыри; Возможность воскрешать трупы в виде дружественных шамблеров; Odyssey: "Осколочные мины на ножках", устанавливаются как и мины, либо носятся как доп. снаряжение; Древняя взрывчатка, что может быть найдена в заброшенных зданиях. Взрывается при повреждениях; Множество новых животных и возможность научить некоторых нападать на цель, что укажет сам игрок и другим способностям. Способы 3-го уровня: Royalty: Пси-способности; Прыжковый ранец; Нестабильная энергоячейка; Biotech: Токсичное оружие; Собственные боевые механоиды; Anomaly: Ритуал на кровавый дождь. УточненияЗамедляющие поверхности не только замедляют, но и меняют маршрут рейдеров, делая его предсказуемее и уязвимее к ловушкам. Боевая помощь от привилегий может быть использована раз в полгода, либо за высокую цену, чем теряет в эффективности. Инкубаторы хоть и опираются на то, что будем терять поселенцев, но специально выращенных для этого - терять не жалко. Призыв биошматов и шамблеров имеет максимальную силу в 2400 очков рейда. Упыри. Любую пешку-человека можно превратить в упыря. Упырь может есть лишь сырое мясо, а сам может только драться в ближнем бою, конечностями. Особенность упырей: регенерация ста очков здоровья в день и лёгкая воскрешаемость. Пси-способности не выиграют бой, но позволят безопасно ликвидировать некоторое количество противников и будут полезны другими способами, спасение телепортацией, к примеру. Прыжковый ранец имеет слишком мало топлива, чтобы активно использоваться в бою, но позволяет спасать павших пешек, чем сильно понижает смертность в бою. Нестабильная энергоячейка может быть получена только с кластеров механоидов, а её главная сила в том, что она поражает взрывом 305 клеток вокруг себя. Токсичное оружие может поражать чуть ли не всех противников сразу, убивая уже через 2 часа нахождения в нём, но эффективно лишь против органических форм жизни. Собственных боевых механоидов легко воскресить. Даже для самых технологичных из них потребуется лишь отдать 2 стака стали. Про животных из Odyssey: Всякие слоны и трумбо могут быть обучены издавать рёв по команде, каждые 3 часа, который на ~25 секунд снижает подвижность, работу и сознание у врагов. Рёв альфа трумбо заставляет врагов отступать в панике несколько секунд (враги не покинут карту и вернутся в бой). Королева улья может быть обучена плеваться кислотой в указанное место (каждые 2 часа, 18 урона, область 3x4), а сам плевок оставляет яйцо, из которого вылупится приручённая личинка, что тоже может быть обучена плеваться кислотой (6 урона, область 3x3). Оружие с уникальными модулями. Такое оружие может как увеличивать чуть ли не любые характеристики оружия дальнего боя, так и иметь необычные эффекты, типа шанс поджечь противника. Генератор энергощита для гравилёта работает как пояс-щит, но не мешает союзным пешкам стрелять. Работает 100 секунд (2 часа) и имеет 500 заряда, что не восстанавливается в течении боя. После отключается на 5+ часов, прежде чем может быть активирован вновь. Гравилёт может иметь максимум два таких. Борьба с негативными мыслями Любые бонусы к настроению, даже самые маленькие, - будут полезны, даже если не спасают от риска нервного срыва, ведь при риске лёгкого нервного срыва они случаются раз в 10 дней, что в 3 и 10 раз реже чем при более критичном состоянии, а сами срывы менее опасны. Плюс, учитывая большой и длительный бонус от раскаяния, это снизит количество рисков у одной пешки до ~4 в год, если жить почти всегда под риском лёгкого нервного срыва. Существует большое разнообразие способов поднять настроение, но разница в доступности и эффективности между ними может настолько различаться, что ради каких-то способов не нужно делать почти ничего и получать большой результат, а ради каких-то нужно отдать слишком много и получить слабый результат. На такие факторы я и опирался, когда давал уровни разным способам: Способы 1-го уровня: Генераторы успокаивающего пси-импульса; Полное уничтожение всего кластера из ульев жуков; Наркоз; Освобождение пленников (до 5 шт. за раз). Способы 2-го уровня: Раскаяние после срыва; Чип счастья; Животные (ласка и привязанность); Химические вещества; Вкусная еда; Чтение; Пси-излучатель. Способы 3-го уровня: Занятия, к которым есть страсть у поселенца; Любовные отношения; Впечатлительность комнат; Красота окружения; Комфорт; Черты характера. В DLC: Способы 1-го уровня: Royalty: Уничтожение кластеров механоидов; Anomaly: Блаженство от лоботомии. Способы 2-го уровня: Royalty: Вдохновляющая речь титулованной пешки; Быть рядом со счастливой пешкой, у которой пси-гармонайзер в мозге; Некоторые черты характера у оружия с личностью; Ideology: Жить согласно идеологии; Речи лидера и наставника; Ритуалы-праздники; Biotech: Несколько счастливых собственных детей; Anomaly: Чтение тома; Волна удовольствия от одноимённого ритуала; Золотой куб; Odyssey: Некоторых животных можно научить ласкаться более активно и эффективно; Употребление особенных грибов. Способы 3-го уровня: Ideology: Наличие реликвий во время ритуалов-праздников; Biotech: Наличие определённых генов; Anomaly: Сыворотка, отключающая мысли. УточненияЛюбовные отношения незаслуженно забытая игроками часть игры. Подталкивать пешек к образованию пар, это то, что должно активно делать. Во-первых, это значительно помогает поддерживать настроение. Во-вторых, само занятие - отдельная механика, и как все механики, наполняет игровой опыт новыми ощущениями и игровым процессом. Чтение работает лишь если читать про навык, к которому есть страсть. Есть и отдельный бонус за чтение, если есть страсть к умственному труду. Пси-гармонайзеры могут работать вместе, то есть от двух+ пешек с пси-гармонайзерами есть смысл. Блаженство от лоботомии отключает все навыки, кроме боевых, медицины, искусства, общения и животноводства, даже у рабов. Нехватка рук Свободное время у пешек, вот что, помимо нехватки ресурсов, определяет, будет ли поселение развиваться или топтаться на месте. Если поселению хватает времени только на то, чтобы обеспечить себе выживание на следующий день, в таком поселении не будет развития, либо оно будет настолько медленным, что изменений не будет видно годами. Какие-то способы ускорить процессы в поселении на столько ненадёжны, что заслуживают лишь упоминания о своём существовании. Другие же напротив, ускоряют так, как не могут большинство способов вместе взятыми. На эти факторы я опирался, когда раздавал уровни разным способам: Способы 1-го уровня: Воодушевления; Покупка людей (доступно у некоторых торговцев, только пока собственных поселенцев мало); Арест путешественников и гостей, это сделает их фракцию враждебной на несколько лет, но можно помириться быстрее, освобождая её рейдеров или даря подарки. Способы 2-го уровня: Прокачка навыков; Работа на свету; Производственные столы в тёплых, подходящих помещениях (лабораторные штучки в лаборатория, кухонное на кухне и т.д.); Спец. строения, рядом с мастерскими, типа шкафов с инструментами; Продвинутые протезы; Некоторые черты характера; Дрессировка животных (могут только переносить); Спасение людей (случайные события). Способы 3-го уровня: Приём химических веществ, в частности бодрина; Отказ от сна и развлечений; Вербовка заключённых. В DLC: Способы 1-го уровня: Royalty: Привилегия на вызов 4-8 рабочих на 4 дня, раз в год; Ideology: Некоторые ритуалы дают воодушевление или повышают скорость работы на день; Odyssey: Каких-то животных можно научить копать горы. Способы 2-го уровня: Royalty: Квесты на принятие гостей, некоторые из них согласны работать; Ideology: Квесты на принятие временных гостей, они могут захотеть остаться; Некоторые ритуалы в качестве награды могут присоединить к поселению одну пешку; Порабощение заключённых, похожий на вербовку способ, но со своими отличиями, подробнее в отдельном разделе; Дриады (только переноска); Некоторые идеологии ускоряют некоторую работу; Biotech: Рождение детей, через роды или инкубаторы; Создание механоидов-рабочих; Генетика; Anomaly: Принятие "странных" незнакомцев (случайное событие); Клонирование через обелиск; Похищение пешек из любой точки мира телепортацией, через ритуал; Ритуалы, усиляющие поселенцев; Ритуал стирания памяти, позволяет завербовать невербуемых пешек Способы 3-го уровня: Royalty: Множество новых протезов; Воодушевление пешек спец. пси-способностью "слово воодушевления"; Вербовка пленников пси-способностью "слово доверия"; Ideology: Роли идеологий; Anomaly: Постройки, что ускоряют скорость работы/убирают потребность во сне; Ритуал "волна невроза". УточненияRoyaltyНужные привилегии доступны пешкам титула аколит и выше. Титулы получаются, если выполнять квесты империи за милость или обменивая золото/пленников на милость у каравана, что приходит сам. IdeologyПривлечение праздником не всегда доступно. Если праздник может привлечь, в информации о нём это будет написано. Рабство. Подробнее в отдельном разделе. AnomalyКлонирующий обелиск позволяет бесконечно клонировать, раз в 30 дней. Иногда клоны больны неизлечимой смертельной болезнью, иногда болезнь можно вылечить. Визуализация добавляемого контента Один из простейших способов понять масштаб контента из DLC - просто увидеть все нововведения по нескольким картинкам. Хотя всего так не отобразить, особенно механики, а ведь именно они меняют геймплей, а не предметы с разными текстурами. Что игрок может построить:В строчном порядке: Vanilla, Royalty, Ideology, Biotech, Anomaly, Odyssey.






大致来说,我们能看到: 《环世界》的“皇权”“生物科技”和“奥德赛”DLC仅为各自机制添加建筑。 “意识形态”和“异常现象”DLC包含四分之一的通用建筑,对基础机制也有帮助。 无法建造但可通过寻找或购买获得的建筑:按顺序为基础版、皇权、生物科技、奥德赛。


我们看到了什么?DLC几乎不会添加这些建筑,即便添加了,也与新机制相关联,或者在防御方面有用处。 生物:按顺序排列:基础版、意识形态、生物技术、异常现象、奥德赛。





我们能看到什么?【意识形态】和【生物科技】扩展包新增了可在多数动物无法生存的环境中繁殖的生物。【生物科技】和【异常现象】扩展包显著增加了敌人的多样性。而【奥德赛】扩展包新增的生物数量几乎与本体相当,若不是动物养殖机制的扩展,这些生物几乎都只是换了新皮肤的普通动物。 食物:按顺序排列:本体、【意识形态】、【生物科技】、【异常现象】、【奥德赛】。



我们看到了什么?综合所有DLC来看,并没有全新的食物,只有普通食物和劣质食物的不同版本,只是换了名称和纹理。值得注意的只有【基因模组(Biotech)】中的【血液精华】,它勉强算是【噬血者(新机制)】的“食物”,不过也可用于“治疗”失血;以及【遥远星系(Odyssey)】中通过新方式获取的各种鱼类食物。 材料:按顺序排列为:原版、异常点、遥远星系。

我们看到了什么?生物铁(Anomaly),一种通过独特方式——从生物身上开采的材料,能够提高心理敏感度并比塑钢更锋利。还有黑曜石(Odyssey),一种漂亮的材料,也比塑钢更锋利。其他材料本质上要么是重新贴图,要么使用方式与大多数材料不同。 物品:按顺序排列:原版、生物科技、Anomaly、Odyssey。




我们看到了什么?在《边缘世界:生物技术》中,几乎所有东西都是新机制的生产资源。在《边缘世界:异常》中,几乎所有物品都是临时增强剂。在《边缘世界:奥德赛》中,除了大量优质布料外,还添加了两种物品:一种是蘑菇形式的新型化学物质,与游戏中的其他物质有很大不同;另一种是一次性装置,可以提高动物的智力并使其更容易被驯服。物品:按顺序排列:【香草版】、【皇权DLC】、【意识形态DLC】、【生物技术DLC】、【异常DLC】、【奥德赛DLC】






我们看到了什么?几乎所有DLC的内容都专注于各自的新机制,只有【Royalty】和【Odyssey】扩展了基础机制。 武器:按顺序排列:基础版、【Royalty】、【Biotech】、【Anomaly】、【Odyssey】。



我们看到了什么?除“意识形态”外,每个DLC都添加了完整且独特的武器,玩家可以借助这些武器在战斗中采用新战术。 服装:按顺序排列:基础版、皇权、意识形态、生物技术、异常现象、奥德赛。






Что мы видим? Практически в каждом DLC, кроме Ideology, где одежда больше визуальная, чем практичная, - одежда дополняет новые механики из этих DLC и/или даёт новые возможности в сражениях. Отношения Не самая нужная механика игры, которую можно игнорировать и не заметить последствий, однако несмотря на это, она всё ещё может быть полезной и интересной, особенно в генерации историй. Под этой механикой подразумевается мнение поселенцев друг о друге и общение. Если игрок сознательно решит уделять время механике, то на геймплей это повлияет так: Станет меньше оскорблений и драк; Вероятнее будут появляться любовные парочки, а это один из топовых источников к настроению; Поселенцы будут лучше ладить, а значит (если идеология позволяет) смогут делить общую кровать и не жаловаться, что уменьшит количество личных спален в два раза, что может заметно уменьшить размер поселений. Но важнее, как это повлияет на атмосферу. Поселенцы ещё меньше будут походить на муравьёв и их поведение будет более реалистичным. Сильнее всего механика выражена с DLC Ideology. С ней разнообразие идеологий делает так, что в одном прохождении какие-то действия влияют положительно, а в другом те же самые действия портят отношения, иногда сильно, иногда нет. Например в одном поселении будут презираться те, кто добывает ресурсы, нужные для выживания, но активная работорговля превратит надзирателей в "невероятных красавчиков". В другом поселении ценится верность: смена идеологии вызывает презрение, зато любовная близость ещё сильнее укрепляет отношения. В третьем же один из полов должен ходить голышом, зато можно иметь несколько жён/мужей, с которыми нужно спать по очереди, чтобы партнёры не начали относиться хуже. Чтобы налаживать отношения, поселенцы должны быть как можно чаще рядом друг с другом. Если же нет возможности держать поселенцев рядом, а это почти всегда так, когда работы разные, то кое-как поможет совместное время на развлечения, особенно разговоры за столом и вечеринки, ведь в такие моменты частота бесед заметно выше. Ещё проведение многих ритуалов (Ideology и другие DLC) позволяет поселенцам быть рядом, а следовательно общаться, однако не во время всех можно общаться. Среди таких ритуалов, что не помогут в общении: Гладиаторская дуэль; Животное/человеческое жертвоприношение; Похороны; Шрамирование; Ослепление; Речь лидера; Ритуал обращения; Смена роли; Публичная казнь; Суд; Ритуал связывания с древом души или Гауранлен; Роды; Церемония присвоения титула; Тронная речь. В ванильной версии игры есть следующие способы добиться уважения/презрения: Общение, от обычных бесед до неудачного флирта; Разделка людей на мясо; Каннибализм; Вырезание органов; Продажа людей; Многие черты характера; Причинение вреда атаками; Налаживание контакта при вербовке; Драки (случайное событие в ответ на оскорбления); Спасение, если поселенец не в состоянии ходить; Ошибка при операции; Продажа/убийство близкого человека/питомца; Развод и измены; Любовные отношения; Изуродованное лицо от ран или шрамов; Неприкрытость каких-то частей тела одеждой. В DLC:Royalty: Тронная речь; Влияние пси-способности "слово любви"; Протезы на красоту, уродство и близость. Ideology (большинство перечисленного работает при определённых идеологиях): Ношение повязок на глаза; Убийство невинных животных; Смена идеологии; Отношение к слепым и зрячим; Отношение биоконсерваторов к искусственным частям тела; Употребление пищи с неодобряемыми ингредиентами; Употребление "химических веществ"; Отношение к поселенцам с другой идеологией; Отношение к занятию любовью; Копание гор/рубка деревьев; Неприкрытость каких-то частей тела одеждой, и наоборот; Продажа органов; Казни/порабощение; Отношение к шрамированным и нет, поселенцам; Насильственные попытки обратить в свою идеологию. Biotech + Ideology: Отношение к расе; Отношение к питью гемофагами гемогена напрямую из тела; Отношения между учителями и детьми. Biotech: Любовные отношения с поселенцем, имеющим ген на психическую связь; Гены, повышающие шанс драк при оскорблениях; Гены на уродство/красоту; Гены, уменьшающие шанс на успешный флирт, если оба потенциальных партнёра не носят один и тот же ген (шерсть/свиной нос); Гены, повышающие/уменьшающие частоту занятия любовью; Ген, дающий отключающий оскорбления и/или дающий черту характера "доброта" и подавляющий черты на психопатию и грубость. Anomaly + Ideology: Участие в аномальном ритуале. Anomaly: Исцеление от способности "неестественное заживление", если произойдёт мутация руки в качестве побочного эффекта, отношения наоборот ухудшатся; Стать жертвой ритуала. Odyssey + Ideology: Ловля рыбы. Odyssey: Создание статуи конкретного поселенца. Уточнения:Vanilla: Многие черты характера влияют по своему: с "добротой" пешка будет поддерживать других, повышая отношение к себе; "аскетам" плевать на внешний вид других; Трезвенники и биоконсерваторы возненавидят врача, если он насильно заставит принять вещества, вызывающие зависимость; черты характера на красоту/уродство; Усердные поселенцы презирают остальных; Отношение трезвенников и увлечённых "химией" друг к другу; Личная неприязнь к мужчинам/женщинам; Отношение трансгуманистов/биоконсерваторов к поселенцам с искусственными улучшениями тела; Мазохисты не против, если гемофаги (Biotech) пьют кровь из их тел. Royalty: Тронная речь доступна с пятого титула империи и влияет на отношение других к титулованной пешке. Ideology: Повязка на глаза отключает мнение о внешнем виде. Odyssey: Создание статуи конкретному поселенцу, это новый вид скульптур, но игроку неподконтрольно, кому скульптор посвятит свою статую. ЖивотныеОтношения есть не только с людьми, но и с животными, в виде привязанности. У животного должна быть хотя бы "обычная" способность к обучению. Если к поселенцу привяжется животное, это даёт постоянные +5 к настроению. Привязанность к нескольким животным размер бонуса не увеличит. Вот способы получить привязанность и среднее количество попыток ради одной привязанности (рандом никто не отменял): Успешное приручение, ~458; Успешная дрессировка, ~656; Лечение животного, каждые ~1150 ран. Может сработать и на диких животных, тогда они моментально приручатся; Быть рядом с животным (12 клеток в зоне видимости) ~4605 часов (192 дня). Не важно, сколько животных рядом, вероятность привязанности это не увеличит. Караван Достаточно крупные механики игры, такие как точки интереса и торговля, завязаны на механике каравана. Стоит разобраться детальнее, как на самом деле устроена эта механика. Что такое караваны по сути? Точно такая же работа, как и все другие в игре. Если один поселенец где-то идёт караваном, а другой исследует в поселении, - разница разве что в том, что один из них уходит настолько далеко, что теряет доступ к: Свежей еде, поэтому нужно брать долговечную еду, либо путешествовать зимой. На руках же поселенец способен переносить: ~1458 пеммикана; ~59 блюд; ~87 сухпайков; Возможности помочь/получить помощь при нападениях (хотя если использовать транспортные капсулы...); Большинству способов поддержания настроения. Скорость караванов определяется не интуитивно. Караван с черепахами двигается с той же скоростью, что караван со страусами. Путешественник без ноги двигается также быстро, как киборг с архоногами. Однако ездовые животные влияют на скорость. Если точнее, то вот как определяется скорость (формула не учитывает сложных нюансов, связанных с добавлением разных видов ездовых животных и возможностью двигаться без сна при определённых условиях): 13.6 * множитель к скорости от ездовых животных (причём у всех людей должен быть одинаковый вид ездовых животных, ибо медленные замедляют быстрых) * множитель от веса груза (там множитель от 1 до 2) * 1.3, если есть идеологический принцип на скорость каравана / сложность дороги и биома (по горам и болотам скорость ниже, чем по дорогам и равнинам). Получаем то, сколько клеток в день пройдёт караван. На момент выхода Odyssey, максимальная возможная скорость по равнинам, без бонуса идеологии = 54.3 клетки в день. Ещё стоит знать, что существа, у которых нет потребности во сне, вообще, двигаются даже ночью, а потому их скорость в 1.5 раза выше, но игра никак этот факт не учитывает, когда рассчитывает скорость и количество требуемой еды. Ездовые животные являются важной частью караванов, вот пара советов, как выбрать лучшее животное из существующих (это список, не топ): Альфа-трумбо (Odyssey) быстрее всех, 200% к скорости, но это не вьючное животное, груз нести не будет. Лошадь или трумбо, 160% к скорости, но трумбо не вьючное животное, груз нести не будет. Лошадь же переносит 84 кг. Мастадонт (Odyssey), 130% к скорости и наибольшая грузоподъёмность (158) + выращивает шерсть. Слон, 130% к скорости и переносит 140 кг. Верблюд, 130% к скорости, переносит 73 кг. + даёт молоко, что сильно помогает в создании долговечной пищи, она понадобится в путешествиях. Осёл, 130% к скорости, переносит 49 кг., худший выбор. С транспортными капсулами (в комбинации с лагерями), а особенно с DLC Royalty и Odyssey, - передвигаться "караваном" станет заметно проще за счёт: телепортации (пси-способность "длинный прыжок"); и воздушного транспорта. Хотя все варианты всё ещё ограничены грузоподъёмностью. Борьба с температурой ОдеждаПостройкиКондиционер и испарительный охладитель охлаждают помещения; обогреватель и "огненные" постройки, например, костры и факелы, нагревают. Самая сильная "огненная" постройка - костёр, все остальные огненные постройки одинаковые по своей силе, от жаровень из Royalty до факелов из Ideology, разве что требуют разное количество топлива: обычные факелы и жаровня 2 топлива в день, тёмный огонь и прочее - 1.5 топлива. Среди факелов есть такой, который заправляется грибами, а не древесиной, что спасительно в определённых ситуациях. Есть и две необычные постройки для борьбы с температурой: саркофаги криптосна и обогреватель атмосферы из Anomaly, который за биоферрит повышает температуру на всей локации на 10 градусов, пока имеет работает. Паровые гейзеры, горячие источники и лаваПостройка помещений вокруг них позволяет получить отопление. Но лава нагревает настолько сильно, что потребуется огроменное помещение чуть ли не на всю карту...Лава и горячие источники доступны лишь в DLC Odyssey. Толща горной породыКлетки, накрытые этой особой крышей, в ~2+ раза медленнее теряют тепло/холод. Крышу нельзя создать или убрать, она расположена глубоко в горах. Достаточно, чтобы крыша покрывала лишь пространство помещения, но не его стены, чтобы получить эффект. Двойные стеныИзвестно, что если окружить стены ещё одним слоем (эффект есть лишь от одного слоя), то температура слабее изменяется под окружающую среду. Смена биомаЕсли в биоме неподходящая температура, всегда можно переселиться, либо временно уйти в поход, хоть на ту же клетку, где расположено поселение. Необычные источники теплаПомещение, набитое живыми существами, будь то люди или животные, нагревается. Чем крупнее существо, тем лучше. При температуре -24C, 64 муффало поддерживают температуру выше нуля, в помещении того же размера (8x8). Тепло от некоторых электрических построек. Генераторы на топливе и некоторые столы производят тепло во время работы. Солнечная брешь от пси-способности из Royalty. В два раза слабее обогревателя и не может нагревать сильнее 21 градуса. Генетика (Biotech)Собственные механоиды (Biotech)Механоиды имеют иммунитет к любой температуре, несмотря на то, что игра утверждает обратное. Обесчеловечивание (Anomaly)В DLC можно найти пешек с особым состоянием здоровья, один из эффектов которого помогает выдерживать дополнительно 16 градусов холода. Со специальной идеологией из Ideology, можно создавать таких пешек самостоятельно через нервные срывы. Пещеры, подземелья и лабиринты (Anomaly и Odyssey)Залезая в "ямы", игра создаёт новые локации, где всегда комфортная температура, независящая от температуры снаружи. Псионика (Royalty) Так называются механика, позволяющая пешкам использовать супер-способности. Не буду описывать какими они бывают, это лишнее, достаточно знать, что они помогают почти в любой сфере деятельности . А вот в некоторых аспектах стоит разобраться. Игрок получает доступ к пси-способностям через древо души (медитация у него доступна только пешкам из племени), оно изначально присутствует на карте в большинстве биомов; заслужив милость империи, выполняя её квесты и/или обменивая пленников и золото у сборщика податей (случайное событие); или, заметно реже, получая в качестве награды за квесты нейроформер пси-связи. Получив хотя бы один уровень пси-связи (всего их шесть), поселенец получит две полоски, одна отвечает за количество "маны", другая за "откат" способностей. Пси-концентрацияКаждая способность расходует определённое количество "маны", нет маны - нет возможности применить способность. Кроме того, если концентрация опустится ниже 50% (максимальное значение 100%), способности 5-6 уровней применять не выйдет, а если ниже 25%, то и способности 3-4 уровней. Сама же концентрация снижается просто так на 3.5-7.5% в день, зависит от её количества. Чтобы восстановить концентрацию, пешке потребуется медитировать у подходящих ей объектов, узнать которые можно в строке "виды медитации" в более подробной информации о пешке. Там же можно узнать, перейдя к информации о подходящих объектах, насколько они эффективны и как эффективности добиться. Минимальная скорость восстановления 50% в день, максимальная не имеет ограничений. Употребление бодрина; использование максимального количества психопомп (у гемофагов из Biotech); наличие гена "особая психическая чувствительность" (Biotech), - увеличивает скорость восстановления в 1.2 раза. Ношение синхрооружия с чертой характера "Медитативность" - в 1.1 раза. Употребление Go-сока мгновенно восстанавливает 15 концентрации, но употребив всего два Go-сока, можно получить серьёзный передоз. Убивая кого-либо синхрооружием ближнего боя с чертой характера "убойная концентрация", можно восстановить 20 концентрации за каждое убийство. Всю концентрацию можно восстановить в виде награды за качественный ритуал из DLC Ideology, если в ритуале об этом написано. ПерегревСоздаёт задержку между кастом способностей. Можно конечно, практически без задержки, кастонуть несколько способностей, но после придётся ждать, когда перегрев спадёт. Чем прокачаннее псионик, тем быстрее он остывает. Ещё можно отключить лимит нейроперегрева, что позволит кастовать способности даже когда псионик перегрелся, так можно накастовать ровно в два раза больше способностей, но дальше всё равно придётся остывать. Ценой же такого подхода будет риск получить состояние "пси-срыв". Состояние не вредит здоровью, просто будет понижать сознание на 25-50% и настроение в течение 2-15 дней, а каждые ~5 дней может случиться лёгкий или серьёзный нервный срыв. Чем сильнее повышать перегрев, тем дольше будет это состояние. Если же превысить базовый порог нейроперегрева более чем вдвое, то псионик на 3 часа потеряет сознание. Например, если обычно порог равен 80, то псионик потеряет сознание на отметке 160+. Порог нейроперегрева и скорость остывания можно прокачать, для этого, в основном, придётся заниматься торговлей. Точные цифры можно найти здесь.[rimworldwiki.com] Древо души (Royalty) Обычно это дерево есть чуть ли не в каждом биоме игры, а если его уничтожить, оно вырастет снова через ~30 дней в случайном месте карты, вдали от искусственных строений. Дерево нужно для получения пси-связи, дающей пси-способности. Только поселенцы родом из племени могут взаимодействовать с деревом. Им нужно суммарно намедитировать у дерева определённое количество часов, тогда рядом с ним вырастет особая трава, а когда её будет 20 штук, можно устроить ритуал, который заберёт 20 травы (или 12, зависит от качества ритуала), но взамен даст выбранному поселенцу уровень пси-связи и случайную способность этого уровня. Главная механика, связанная с деревом - количество часов, которое необходимо намедитировать суммарно в день, чтобы выросла трава. Чем дольше медитировать в один и тот же день, тем менее эффективно растёт трава. Скорость замедляется вплоть до 15% от изначальной скорости, в 6.7 раза. То есть, намедитировав за день 208 часов, вырастет всего 8 травы души, тогда как всего за 12 часов можно вырастить 2.4 травы, меньше всего в 3.3 раза, зато времени требуется в 17 раз меньше! Кроме того, на скорость роста травы влияет наличие искусственных строений рядом. В худшем случае они замедляют скорость роста травы на 30%, а чтобы достичь тех же, наибыстрейших 2.4-х травы души в день, потребуется медитировать 28 часов, ведь трава хоть и растёт медленнее от искуственных построек, штраф за за количество намедитированных часов никак не замедляется. Медитация (Royalty) Занятие, необходимое исключительно для восстановления пси-концентрации у пешек, имеющих пси-связь. Пешка будет заниматься им в указанное игроком время, в расписании, и делать это будет там, куда игрок поставит "место для медитации". Эта механика как раз крутится вокруг того, куда игрок поставит это место. Дело в том, что в зависимости от детства, черт характера и т.д., подходящее место для медитации может отличаться. Пироманы любят медитировать у огня, знать на своём троне. Ради лучшего бонуса нужно расставить вокруг места лучшие, подходящие постройки. Это основа механики. Минимальная скорость восстановления при медитации: 50% в день, максимальная же не имеет лимита и суммируется (в этом занятии нет множителей) со всеми способами, увеличивающими эффективность медитации. Узнать их все можно на вики здесь[rimworldwiki.com]. Привилегии (Royalty) Заслужив от империи третий титул, титулованному поселенцу игрока открывается возможность использовать какие-то бонусы раз в полгода-год, либо в любой момент, отдав милость, которую можно получить за выполнение квестов империи или обменяв пленников (3 милости) и золото (67 шт. - 1 милость) у каравана сборщик податей, что приходит раз в год-два. Самые дешёвые/дорогие привилегии, за одно применение, потребуют отдать за себя 1.33 - 2.67 заключённых или 268 - 536 золота. Среди способностей есть: Вызов солдат империи (4 шт. под контролем ИИ); Вызов рабочих 4-8 шт. на 4 дня, рабочие будут под контролем игрока, но не смогут сражаться; Вызов бомбардировки указанной области; Вызов челнока с грузоподъёмностью в 1000кг, что моментально, в один конец, отвезёт в любую точку на карте мира, в большом радиусе от поселения игрока (привилегию можно вызвать, находясь в караване); Вызов чего-то одного: 20 сухпайков, 250 стали, 500 серебра, 5 передовых медикаментов. Идеологии (Ideology) Суть идеологий в том, что они что-то дают и что-то требуют взамен. Одни и те же требования могут иметь разную силу: высокие требования бьют больнее, но и награда от них зачастую выше. В поселении могут быть пешки с разными идеологиями, но полноценно работать будет лишь главенствующая. То есть: только её роли "лидера" и "наставника" могут быть в поселении; только к её праздникам будет полный доступ; и только её бонусы и штрафы будут даваться в полном объёме. Главенствующая идеология это та, сторонников которой большинство (считается лишь идеология поселенцев, не рабов, гостей и т.д.). Она влияет на то, как к фракции игрока будут относиться другие фракции, а если главенствующей станет другая идеология, то роли "лидера" и "наставника" пропадут. Вот что дают и требуют все идеологии: СупремасизмОткрывает доступ к боевым ролям, может требовать казней и рабства. ЛоялизмСнижает скорость потери уверенности в собственной идеологии. Это и штраф, и бонус, зависит от предпочтений. Культ виныМеняет отношение к боли на положительное. Требует выполнять все события на помощь другим и ограничивает рабство. ИндивидуализмПозволяет спать поселенцам на одной кровати (просто спать, не более), ходить голышом и награждает за разнообразие идеологий в поселении. Ограничивает рабство и казни. КоллективизмСпособность лидера "рабочий запал" длится дольше. Может требовать рабства и казней, а использование наркотических веществ ограничить. ТрансгуманизмОткрывает доступ к роли исследователя и двум постройкам, ускоряющим сон и скорость обучения. Также ускоряет процедуры в биоскульпторе и не наказывает за питательную пасту. Требует обязательно использовать все открываемые постройки; процедуры в биоскульпторе; и улучшать тело искуственными частями. БиоконсерватизмОткрывает роль специалиста по медицине. Ограничивает в: употреблении веществ; использовании органов; улучшении тела искусственными частями; выращивании детей в инкубаторах (Biotech). ПиратствоОткрывает доступ к боевым ролям; отключает негативные мысли от вида тел; поощряет за использование черепов на кольях. Требует раз в полгода нападать на других через караван, не обязательно на поселения. ПрозелетизмПовышает шанс случайных попыток обратить в свою идеологию во время случайных бесед, заметно ускоряя обращение, особенно если у обращающих высокий навык общения или имеется роль "наставника" идеологии. Снижает скорость потери уверенности в собственной идеологии. СкотоводствоОткрывает доступ к роли специалиста по животным. Повышает эффективность работы с животными и продажи продукции с них же. Наказывает за посадку съедобных растений и требует разводить животных. Жизнь под кайфомОткрывает доступ к роли специалиста по растениеводству и постройке, позволяющей получить эффекты от дымолиста без риска зависимости и вреда для здоровья, а также повышает эффективность производства и выращивания психоактивных веществ и их стоимость. Требует каждый день принимать какие-нибудь вещества. Кровоедство (Biotech)Открывает технологию торпора, а следовательно и электричество, если стартовать за племя (работает лишь при старте игры). Отключает штраф к настроению за вырезание органов и делает рабство, казни и каннибализм приемлемыми. Требует наличие гемофага в поселении. Ритуалист (Anomaly)Ускоряет исследование аномалий и повышает качество аномальных ритуалов. Замедляет обычные исследования и требует проводить аномальные ритуалы. Кораблерождённый (Odyssey)Позволяет игнорировать: сон при плохой температуре; тесные пространства; питательную пасту. Требует находиться в космосе. Верховенство человекаОткрывает доступ к роли специалиста по производству. Отключает возможность привязаться к животным, что и плюс, и минус, зависит от потребностей. Верховенство природыОткрывает доступ к роли специалиста по растениеводству. Наказывает за копание гор, рубку деревьев, убийство невинных животных и постройку турелей. Матриархат/патриархатПозволяет иметь несколько жён/мужей. Требует один из полов покрываться полностью одеждой или ходить голышом. Наличие нескольких партнёров не увеличит бонус к настроению от отношения, будет применяться бонус от самого лучшего партнёра. ФлагелланствоМеняет отношение к боли на положительное; позволяет спать на улице, при плохой температуре; промокать; есть без стола. Делает каннибализм, казни и вид черепов на кольях приемлемее. Отключает мысли от вида трупов и комфорта. Требует шрамировать тело и ограничивает деление кровати даже с партнёром. Очеловечивание животныхОткрывает доступ к роли специалиста по животноводству и увеличивает шанс приручить и привязаться к животному в 2 раза. Наказывает за убийство животных, рыбалку и потребление мяса. Обычно, если животное с обычной+ способностью обучения ходит в пределах видимости 12 клеток, к нему есть шанс привязаться 0.1% каждый час, это одна привязанность раз в ~192 дня, если ни животное, ни поселенец, никогда не будут спать и всегда рядом. Увеличение количества животных рядом - не увеличит шанс привязаться, однако количество людей рядом - шанс повысит. С этой идеологией нужно в 2 раза меньше времени. Одно животное может привязаться лишь к одному поселенцу, а сама привязанность даёт постоянные +5 к настроению и не стакается. Почитание тьмыОткрывает доступ к роли специалиста по горному делу и отключает штрафы за темноту. Требует сражаться ночью или в тёмных помещениях, а также избегать яркого и солнечного света. ПодземничествоОткрывает доступ к роли специалиста по горному делу и созданию особого, бесплатного грунта, на котором можно выращивать грибы; Позволяет игнорировать тесноту пространства; Увеличивает на 10% количество ресурсов от копания/бурения (выше 125% быть не может); Позволяет радоваться мясу насекомых; Открывает исследование "обработка камня" (только в при старте игры); Требует питаться пищей с грибами. ДревопоклонствоОткрывает доступ к роли специалиста по растениеводству и технологии "выращивание деревьев" (работает лишь при старте игры); Позволяет спать на улице и при плохой погоде; промокать; и есть без стола. Даёт бонус к стрижке древа Гауранлен. Наказывает и поощряет за количество и отношение к деревьям. Требует связи с древом Гауранлен. СлепозоркостьОткрывает доступ к роли специалиста по медицине. Даёт +30% к психочувствительности слепым пешкам (вдобавок к +50%, что даются всем слепым, даже без идеологии). Есть шанс получить уровень пси-связи при качественном ритуале ослепления (не зрителям, цели). Требует лишения зрения. Слепота и полуслепота (от повязок на глаза) позволяет игнорировать внешность людей и красоту окружения, а также штраф за темноту. Однако зрение играет огромную роль в большинстве характеристик в игре, что делает поселенца заметно менее эффективным, но и также сильно понижает его стоимость, а значит и сложность рейдов. КаннибализмДелает казнь, вырезание органов и вид трупов, - приемлемее. Требует употреблять плоть человека в пищу. НудизмТребует полностью, или частично, оставлять тело открытым от одежды. То есть можно сэкономить на футболках и штанах. Нечеловек (Anomaly)Делает приемлемым: Каннибализм; Рабство; Казни; Вырезание органов; Вид трупов; Питательную пасту; Оголённость тела; Деление постели с кем-либо. Требует, чтобы все в поселении имели одну идеологию и расчеловечивания, постоянное состояние, при котором поселенец: Нейтрально относиться к другим; Чувствует на 50% меньше боли (это не множитель); Устойчивей к холоду на 16 градусов; Безразличен к красоте/уродству и свежему воздуху; На 12 уровней хуже в: общении, животноводстве и искусстве; Получает +8 к настроению. Убрать состояние можно ритуалом стирания памяти, а получить при нервном срыве, если есть эта идеология. Изменчивая идеология (Ideology) Изменчивая идеология отличается от устоявшейся тем, что её можно менять по ходу игры, зарабатывая очки тематическими поступками. В обоих случаях игрок может сам решать, что и в каком количестве добавить; либо сгенерировать принципы случайно специальной кнопкой, но тогда некоторые принципы никогда не добавятся. Сама возможность настраивать идеологию по своему желанию, - ломает баланс, ведь просто нет смысла отказываться от многих принципов, которые сильно облегчают игру. Тот факт, что все идеологии дают как плюсы, так и минусы, немного смягчает ситуацию, но не полностью. Поэтому с этой механикой стоит быть сдержанней, чтобы не превратить каждое прохождение в поселение каких-нибудь каннибалов. Что же касается механики в числах, то стартуем игру с одной чертой идеологии 1-2 уровня на выбор, а дальше, получая очки реформации, можно добавлять или убирать одну черту идеологии. Максимум может быть 4 черты, а если решаем убрать одну из них, то сразу добавить новую не выйдет, для этого придётся заново копить очки. Изменение же принципов, священных животных, ритуалов и т.д. - никак не ограничен, во время каждой реформации можно полностью изменить всё это. Сделав это с ритуалами, их можно будет чаще проводить без штрафа к качеству, но это абуз и некрасиво... Чтобы копить очки реформации, нужно совершать следующие действия: Проводить качественные ритуалы. Календарные ритуалы, дают больше очков, чем те, которые можно проводить в любое время, причём чем меньше календарных ритуалов, тем больше очков можно получить с одного такого; Обращать других в свою идеологию; Выполнять определённые действия, имея некоторые из идеологических принципов: Ослепить кого-то, если ослепление одобряется; Помочь нуждающимся, если милосердие одобряется; Казнить кого-то, если казни одобряются; Обратить кого-то в свою идеологию (вдобавок к такому же бонусу), приобрести реликвию и принять паломников - всё это одобрении прозелетизма; Напасть на другую фракцию или её лагеря, если налёты одобряются; Выполнить квест империи на временное содержание животных, если скотоводство одобряется; Поработить кого-то, если рабство одобряется; Посадить дерево Гауранлен, если связь с этими деревьями одобряется. Рабство (Ideology) С этим DLC в игре появилась новая механика, которая вместо вербовки позволяет порабощать. По своей сути механика похожа на вербовку, то есть раб становится пешкой игрока со всеми её функциями, с тем отличием, что: Преимущества "Вербовка" происходит в разы быстрее, чуть ли не моментально; Позволяет "завербовать" преданных своей фракции пешек (это те, кого нельзя завербовать обычным путём); Рабы могут выполнять любую работу, кроме творчества, умственного труда и надзора, даже если предыстория запрещает; Настроение рабов выше за счёт низких ожиданий; У рабов нет потребности развлекаться, что не мешает принудительно заставить читать книги.Недостатки Рабов потребуется подавлять, подробнее ниже; Рабов придётся держать в помещениях (или окружить поселение стеной) и подальше от оружия; Рабы обязательно будут пытаться сбежать. Если все условия по уменьшению вероятности восстания будут идеальны (кроме скорости передвижения и настроения), то частота попыток каждые ~год-три; Рабы работают на 15% медленнее; Поселенцы, идеология которых не приемлет рабство, будут получать от -1 до -3 к настроению за каждого раба. ПодавлениеГлавный способ снизить количество восстаний — подавлять рабов. Сделать это можно несколькими способами: Поселенец, назначенный надзирать, будет подходить к рабам и разговаривать, подобно вербовке. Эффективность подавления таким способом зависит от навыка общения и ношения фуражки надзирателя; Избиение в ближнем бою подавляет тем сильнее, чем выше наносимый урон; Казни. Если рабы их увидят, это полностью их подавит; В местах обитания рабов ~(10 клеток) нужно поставить до трёх ужасающих построек, эффективность за штуку следующая: Ужасающая скульптура (+3 - +40%); Череп на колу (+25%); Висячая клетка с телом внутри (+25%); Ношение рабской одежды и минимум остальной, особенно продвинутой. Ошейник можно носить практически с любой одеждой, а шлейку вместо слоя для плащей и курток. Биоскульптор (Ideology) Эта постройка может быть использована только одной и той же пешкой, в обмен на топливо в виде любой еды, суммарное количество которой должно дойти до 5 единиц, позволяет на несколько дней "заморозить" пешку в биоскульпторе ради одной из четырёх процедур: Оздоровление занимает 6 дней и лечит потерю крови, свежие раны и случайную болезнь (не хроническую); Биорегенерация занимает 25 дней, тоже лечит свежие раны, но это единственное сходство, ещё лечит случайный шрам или множество из хронических болезней и может отрастить потерянные, маленькие конечности, от пальцев до глаз; Омоложение занимает 8 дней и делает пешку моложе на год; Удовольствие занимает 4 дня и повышает пешке настроение на +15 на 12 дней. Скорость процедур можно ускорить спец. идеологией (в 2 раза) и поддержанием помещения в стерильной чистоте (в~1.15 раза). Гауранлен дерево (Ideology) В DLC появились семена Гауранлен деревьев, обычно обретаются в результате случайного события, но их можно медленно создавать в течении 16-28 дней, одну штуку, через уже имеющееся древо (сделав его дриад бесполезными на это время). Сами же деревья, в обмен на время пешки, создают до 4-х дриад, что производят в день, одно из: 16 древесины, 20 ягод или 2 лекарственные травы. Либо могут быть боевыми, один вид наносит урон как у жнецов (но тело у дриад хрупкое), другой вид имеет 70% бронезащиты (остальные 0%). Либо могут быть переносчиками, нося по складам вещи. Важнее тут не это, а влияние на игровой процесс. Учитывая, что дриады создают полезные ресурсы из ничего, это делает их полезными в сложных биомах, ибо одно дерево (4 дриады) может, одно из: Обеспечить простыми блюдами четырёх пешек; Поддерживать топливом: 6 костров или испарительных охладителей, 2.9 генераторов на дровах. Взамен деревья потребуется размещать вдали от построек (на 9 клеток), а пешек-"владельцев деревьев" придётся прокачивать, а именно: скорость работы, навык растениеводства и свободное время от сна, работы и развлечений. Иначе не будет достаточно времени, чтобы поддерживать много деревьев на максимальном "уровне". Ритуалы (Ideology) Обычно у каждой идеологии есть пара ритуалов, которые можно проводить в любой момент или раз в год. Ритуалы приносят пользу тремя способами: Повышая настроение; Стимулируя поселенцев активно общаться друг с другом; Давая небольшие награды в виде бонусов, предметов и т.д., но только если качество ритуала хорошее. С настроением всё понятно, а остальное стоит рассмотреть детальнее. Под активным общением поселенцев имеется в виду то, что некоторые занятия увеличивают частоту случайных бесед между поселенцами. Как это может быть полезно? Во-первых, поселенцы просто лучше ладят между собой, а значит меньше будут оскорблять друг друга (минус к настроению) и устраивать драки. Во-вторых, хорошо ладящие поселенцы могут начать встречаться, а это один из топовых источников настроения. Под наградами же имеется в виду следующее: Вот список всех ритуалов, их требований и бонусов к настроению: К поселению решит присоединиться человек той же идеологии, ему можно отказать; [/b]Появится желе насекомых[/b] в количестве 26-40 штук; Улучшатся отношения с фракцией, что ближе всех к нашему поселению, на 10-20 единиц; Рядом с поселением будет обнаружен древний комплекс, в нём можно найти сокровища (за раз можно обнаружить лишь один комплекс, пока он есть, другие не обнаружить); Пси-концентрация полностью восстановится[/b] у всех участников; Общая скорость работы повысится на 20% у всех присутствовавших, на день; Придут гости, которые обязательно оставят подарок; На локацию придут прирученные хозяйственные животные, количество будет небольшим; Появится семя древа Гауранлен; Один из участников получит воодушевление; Если ритуал [/b]"гладиаторская дуэль"[/b], зрители получат 1000-2000 опыта к ближнему бою, зависит от качества (хороший способ прокачки навыка, учитывая, что если один из дуэлянтов умрёт - ритуал получит наивысшее качество, что позволяет проводить ритуал пока не кончатся пленники). Хотя некоторые бонусы лучше других, от каждого можно получить пользу. Взять к примеру привлечение домашних животных, их приходит ~3 штуки. Если просто их съесть, это очень маленький бонус, однако если использовать их ради молока или яиц, то это может сильно помочь в борьбе с голодом. С животными можно отказаться от выращивания риса и от холодильников, достаточно будет выращивать лишь сено. Сенотрава: проще хранить, стак сена - 200 единиц; портится год без холодильника; в 2 раза дешевле, а потому слабее повышает сложность игры. А где-то животных можно просто кормить дикой травой. В общем, даже если бонус нам не нужен, улучшение настроения и отношений между поселенцами всё равно могут быть поводом устраивать ритуалы. Требования ритуалов и даваемый бонус к настроению: Круг дымолиста, рождественская вечеринка, ритуал сожжения символа, каннибальский пир. Качество всех этих ритуалов зависит от: числа участников 80% и красоты помещения 20%. А их характерная черта ритуала в том, что постройка будет уничтожена. Ритуалы дают до +8 к настроению на 6 дней. Гладиаторская дуэль между пленниками/рабами. Качество ритуала зависит от: количества участников 20%; присутствия лидера 20%; использовалось ли оружие 60%; умер ли один из бойцов 100%. Ритуал даёт до +8 настроения на 6 дней. Фестиваль небесных фонариков. На качество влияет лишь число участников 100%. Характерная черта ритуала в том, что каждому участнику потребуется потратить 4 древесины, а также тем, что бонус к настроению будет чуть лучше, чем у большинства ритуалов. Даёт +10 к настроению на 6 дней. Торжественное собрание. На качество влияет количество участников 25%; присутствие лидера 25%; начат ли ритуал у алтаря идеологии 20%; есть ли рядом кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 15%. Даёт +8 к настроению на 6 дней. Вечеринка с барабанами и танцевальная вечеринка. Качество обоих ритуалов зависит от: впечатлительности помещения; количества участников 30%; начат ли ритуал у костра/дискошара 20%; количества барабанов/колонок вокруг (до 6) 30%. Характерная черта ритуалов в том, что оба они дают бонус в 2 раза выше, чем большинство ритуалов, а именно до +16 на 6 дней. Животное жертвоприношение. На качество влияет количество участников 25%; присутствие священника 25%; начато ли у алтаря 20%; есть ли рядом кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 15%. Даёт +8 к настроению на 6 дней. Человеческое жертвоприношение. На качество влияет лишь число участников 80%; и начато ли у алтаря 20%.Следующие ритуалы характерны тем, что доступны только когда игра разрешит их провести, обычно после смерти поселенцев или при пополнении идеологии новыми лицами: Похороны. На качество влияет количество участников 70%; присутствие священника 30%. Даёт +8 к настроению на 6 дней. Шрамирование и ослепление. Качество обоих ритуалов зависит от: количества участников 25%; присутствия священника 20%; начато ли у алтаря 20%; есть ли кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 20%. Дают +3 к настроению на 6 дней.Нюансы касательно повышения качества ритуала Если ритуал требует участников, то после 10 участников, остальные на качество влиять уже не будут. А первые 5 человек увеличат качество ритуала заметно сильнее, чем последние 5. Если ритуал требует впечатлительность помещения, она должна быть 120 единиц, выше незачем. Узнать её можно, нажав G и наведя курсор на помещение. Роли (Ideology) Всего существует 10 ролей, которые можно выдать желаемой пешке проведя специальный ритуал: лидер, наставник (священник), специалист по любому навыку, кроме кулинарии и общения. Большинство ролей, кроме: лидера, наставника и специалиста по медицине, - не смогут заниматься другими работами, кроме своей, а именно: строительством, кулинарией, горным делом, растениеводством, животноводством, уборкой и переноской. Лидер может быть лишь один, тогда как наставников, как и иных ролей, может быть несколько, по одному от каждой идеологии. Однако роль наставника можно назначить только у главенствующей идеологии, но роль не потеряется, если главенствующая идеология поселения изменится. Вот список всех ролей и их способностей: Лидер. Пешка с ролью улучшает цены при торговле на 2%. Способности лидера (обычно требует высокий навык общения и имеют общую перезарядку в 10 дней): Речь лидера, начнёт ритуал, в зависимости от качества которого присутствовавшие получат от +5 до +10 к настроению на 8 дней; Обвинение, способность, вешающая на обвиняемую пешку статус "виновен", что полезно, вроде как, лишь для изгнания своих пешек и для возможности казнить пленников, без последствий; Рабочий запал, способность, длящаяся 3 дня и увеличивающая общую скорость работы выбранной пешке на 50%; Боевое командование, способность длящаяся 1 день и дающая +3 уровня дальнего и ближнего боя всем союзным пешкам (кроме себя) в радиусе 10 клеток. Наставник. Пешка с ролью в 2 раза эффективнее обращает пешек в свою идеологию, даже во время случайных бесед. Способности наставника (работают лишь на пешек той же идеологии, если смысл способности не в том, чтобы обратить в свою идеологию и имеют общую перезарядку в 3 дня): Обращение, способность удваивающая эффективность обращения в 2 раза (вдобавок к множителю x2 от самой роли), а потом делящая результат на 16; Развеивание сомнений, способность, повышающая уверенность пешек той же идеологии в своей идеологии; Утешение, способность, отменяющая эффект самой сильной временной мысли, то есть -20 настроения на 30 дней от смерти жены полностью отменятся;Проповедь за здоровье, способность, увеличивающая скорость заживления ран и выработки иммунитета на 25%, длится 1 день; Ритуал обращения, способность, доступная при нажатии на алтарь идеологии или ритуальное место, смысл тот же, что у способности "Обращение", но качество лучше и может мгновенно поменять идеологию цели, взамен требует впечатлительную комнату и много слушателей (до 10). Специалист по стрельбе. Пешка с этой ролью получит бонусные +7 "уровней" к навыку стрельбы и будет прицеливаться в 2 раза быстрее. Также, получит способность "командование стрелками", которая длится 1 день и перезаряжается 3. Она увеличивает союзным пешкам в радиусе 10 клеток навык стрельбы на 4 и уменьшает время прицеливания в 1.66 раза. Специалист по ближнему бою. Пешка с этой ролью заметно чаще будет уклоняться и попадать в ближнем бою, а также получит способность, которая длится 3 часа и перезаряжается 3 дня. Способность даст специалисту такое же увеличение к уклонению и шансу попасть, как даёт сама роль, уменьшит боль в 10 раз, а сама пешка впадёт в нервный срыв, при котором будет атаковать ближайших врагов. Специалист по производству. Пешка с этой ролью получит +50% к общей скорости строительства и общей скорости работы, а также все вещи и постройки, которые она сделает, будут на 1 качество выше, что позволяет легко создавать шедевральные вещи и даже легендарные (при хорошем навыке). Также у специалиста имеется способность, длящаяся 1 день и перезаряжающаяся 3 дня. Она увеличивает пешкам в радиусе 10 клеток общую скорость работы на 20% и скорость строительства на 40%. Специалист по горному делу. Пешка с этой ролью будет копать (не бурить) в 1.7 раза быстрее, а также получит способность дающую пешкам в радиусе 10 клеток +40 к скорости копания. Длится 1 день и восстанавливается 3 дня. Специалист по растениеводству. Пешка с этой ролью будет работать с растениями в 1.7 раза быстрее, а также собирать с растений в 1.3 раза больше ресурсов. Также получает способность, длящуюся 1 день и восстанавливающуюся 3 дня, которая даёт пешкам в радиусе 10 клеток +40 к скорости работы с растениями. Специалист по умственному труду. Пешка с этой ролью будет исследовать и взламывать в 1.7 раза быстрее, а также получит способность, длящуюся 1 день и перезаряжающуюся 3 дня, которая даёт всем пешкам в радиусе 10 клеток +30 к скорости исследования. Специалист по медицине. Пешка с этой ролью будет проводить хирургические операции в 1.5 раза быстрее, а также качество лечения и шанс успеха хирургической операции будет в 1.5 раза выше. Также пешка получает способность, длящуюся 1 день и перезаряжающуюся 3 дня, которая увеличивает скорость выработки иммунитета пациенту в 2 раза. Кроме того, когда пешка с ролью лечит пешек своей идеологии, те получают положительную мысль, которая длится 4 дня и может стакаться вплоть до +600. Специалист по животноводству. Пешка с этой ролью: Будет в 2 раза успешнее приручать и дрессировать животных; в 5 раз реже атакована животными при охоте; на 50% быстрее рыбачит и на столько же больше вылавливает рыбы. Кроме того, пешка получит способность, которая позволяет успокоить одно взбесившееся животное и перезаряжающуюся 20 дней.Все роли будут требовать для себя специальную одежду, если её не будет, пешка с ролью будет получать -4 к настроению. А пешки с ролью лидера и наставника и вовсе всегда требуют больше бонусов к настроению из-за повышенных ожиданий. Реликвии (Ideology) Реликвии - особые предметы, получив которые в поселение, это позволит случаться случайному событию "паломники". Оно подобно гостям и также как гости, паломники иногда могут оставлять подарки, но не сразу, а через время, когда уйдут. Да и подарки будут подобными наградам за квесты, а не как у гостей. Кроме того, проводя ритуалы в той же комнате, что и реликвия, это даёт небольшой бонус к настроению, а обращать других в свою идеологию будет проще. Чтобы получить реликвии, игроку придётся выполнить пять квестов, они появляются случайно и не имеют срока выполнения, их можно принять в любой момент, когда игрок будет готов. Во всех случаях, кроме "взлома терминала в племени", обязательно придётся сражаться. Провалив квест, новый появится через время. Дети (Biotech) Этот аспект игры может прийти в геймплей игрока неожиданно, если в поселении есть хоть одна пара, спящая вместе, или же через случайные события. Он делится на три этапа: беременность, младенчество и детство. Если игрок не хочет сталкиваться с этим аспектом игры, - в любой момент можно прервать беременность через медицинскую операцию, но это вызовет у женщины от -5 до -20 настроения на длительный период, в зависимости от того, на каком триместре беременности это произойдёт. Однако если женщина не была рада беременности, вместо этого будет +5 к настроению. Если же не отказываться от детей в поселении, то, без инкубатора, ребёнок будет взрослеть 213 дней, считая от беременности и до момента, когда у пешки пропадают все механики, связанные с воспитанием. По окончанию взросления, игрок получит пешку, у которой будут черты характера и страсти к навыкам, что игрок выберет сам из набора случайных. Но помогать работой в поселении, ребёнок сможет уже через 63 дня после зачатия. Этап 1. БеременностьЕстественная. Если игрок хочет избежать появления ребёнка естественным путём, то есть два варианта: Не давать любовным партнёрам спать вместе; Стерилизовать одного из них. Можно как навсегда, так и на время. Чтобы убрать "временную" стерилизацию, потребуется повторная операция, однако после любой такой операции, если врач ошибётся, пешка навсегда останется стерилизованной.Беременность начинается с вынашивания пешкой и заканчивается родами. Первые 12 дней беременная пешка не сильно отличается от других, разве что должна избегать проблем со здоровьем. Если где-то такая пешка и отстаёт от других сильно, так это в последние 6 дней беременности, ибо -50% к передвижению. Основная трудность во время беременности связана с повышенным аппетитом. В начале триместра пешка ест не сильно больше, а в конце на 1 блюдо больше, но среднее значение за всё время беременности: 1.3 к множителю голода. Искусственная. Если же игрок хочет побольше детей, то нужно извлекать яйцеклетки из женщин и оплодотворять мужчинами (поселенцами или рабами, не пленниками) и возвращать эмбрионы обратно в любую фертильную женщину или инкубатор. Такие операции безопасны, ибо нетребовательны (в 5 раз легче обычных). Если использовать инкубатор, то эмбрион станет младенцем за 9 дней, но потребует за это в 1.4 раза больше питательных веществ, чем нужно матери за 18 дней беременности. Затем ребёнка всё ещё можно ложить в инкубатор вплоть до 18 лет, но это будет требовать в 2 раза меньше питательных веществ, чем нужно эмбриону. Итого, если выращивать ребёнка в инкубаторе со стадии эмбриона до 18 лет, потребуется 63 дня и питательности в 240 простых блюд. Роды. Когда беременность подходит к концу, начинаются роды, событие, от качества которого зависит здоровье и жизнь ребёнка и матери. Инкубатор всегда имеет качество в 70%, тогда как качество естественных родов зависит, в основном, от чистоты помещения; навыка врача; и возраста матери. Генетика. Независимо от способа беременности, ребёнок будет наследовать какую-то часть генов от своих родителей. Ксеногены не передаются, а значит через беременность можно получить гены лишь от таких рас как: первозданные, кротолюди, свинолюди, неандертальцы, мусорщики, импиды, иттакины и гибриды (это те, кто содержат в себе гены двух разных рас). Этап 2. МладенчествоПосле беременности идёт следующий этап, что длится 45 дней. Всё, что потребует этот этап: уделять малышу время на кормление и игру с ним. Это каждый день меньше часа на игру с ним и ~3 часа на кормление (едят малыши долго, будь то грудное молоко или детская еда). Можно ещё сделать люльку, чтобы малыш получал от +2 до +8 к настроению, зависит от качества постройки. Этап 3. ДетствоПериод, когда ребёнку от 3-13 лет, длится 160 дней. В этом периоде ребёнок уже сам о себе заботится, а от игрока требуется только обеспечить ребёнка возможностями (книги, "школа", доступ на улицу и консоль связи) и свободным временем. Если этого не сделать, будет меньше черт характера и "огоньков" страсти к навыкам на выбор в возрасте 7, 10 и 13 лет. Генетика (Biotech) DLC добавляет в игру возможность вживлять в пешек гены. Гены дают как бонусы, так и дебаффы. Получив копию гена, его можно будет использовать бесконечно. Часть наследуемых генов родителей передаются детям при рождении, тогда как искусственные гены (ксеногены) не передаются (но есть ген, позволяющий передавать такие гены через укус). Тем не менее, при извлечении генов, извлекаются как искусственные, так и наследуемые (сама пешка их не потеряет, а "наследуемые" гены будут считаться ксеногенами). Для повторения попытки извлечения у той же пешки, потребуется ждать ~16 дней. Зачем вживлять гены, которые вредят? Затем, что игра требует соблюдать определённый баланс в качестве генов. Грубо говоря, добавив хорошие гены, нужно добавить столько же плохих. Небольшой перевес допустим (увеличит/уменьшит количество потребляемой пищи в день). А ещё потому, что гены добываются случайные и в случайном количестве (от 1 до 4), то есть с хорошим геном может идти в комплекте плохой. Поэтому лепить идеальную комбинацию генов придётся из тех карт, которые выпадут. Для получения всех видов генов, потребуется: как извлекать гены у людей, так и покупать их у торговцев, ведь в торговле встречаются не все гены, и речь не об архитовых генах. Для вживления генов исследователю сначала потребуется собрать их в генном сборщике, а после врач, используя 4 медикамента, вживит ксеносемя через операцию (ошибка при операции невозможна). Если пешке, уже имеющей ксеногены вживить ксеносемя, это заменит все другие ксеногены полностью. То есть, проведя подобную операцию на таких расах как: гусар; гемофаг; инж; или ангел, - они потеряют все свои расовые особенности. На другие расы это не распространяется, ведь у них наследуемые гены, а не ксеногены. Гемофаги, торпор и гемоген (Biotech) Это практически бессмертные, нестареющие, генномодифицированные пешки, способные заживлять шрамы и вылечиваться от возрастных болезней, но по сути, просто ещё одна из рас, со своим уникальным набором генов. Некоторые гены встречается лишь у них, но могут быть извлечены в спец. постройке. Поэтому рассмотреть стоит не столько гемофагов, сколько две механики от уникальных генов, а именно: гемогеничности (необходимость пить кровь) и торпора - длительного сна, оба гена плотно взаимодействуют друг с другом. Если не удовлетворять хотя бы одну из потребностей, пешка с этими генами не сможет иметь сознание выше 50%, пока не удовлетворить потребность (если не удовлетворены обе, друг на друга никак не накладываются). ТорпорПешкам с этим геном нужно каждые 27 дней ложиться в продолжительный сон, что длится от 2.5-4 дней. Важнее то, какие преимущества это даёт. Если спать в торпорном саркофаге, то к этой постройке можно подключить пять видов других построек, некоторые в неограниченном количестве. Четыре из пяти требуют гемоген в качестве топлива, одного пакета хватает на 2 дня. Ускорителей торпора может быть установлено до двух штук, уменьшают длительность сна. Единственная постройка, не требующая гемоген; Психопомп и глюкозных помп может быть установлено до четырёх штук, они увеличивают скорость передвижения или психочувствительность; Гемопомп и гемобустеров может быть установлено неограниченное количество, они увеличивают количество гемогена, что может хранить в себе пешка с геном "гемогеничность" и количество получаемого гемогена при употреблении. То есть, если обычно питьё крови даёт 20 гемогена, то это же количество может давать хоть 1000, а если пешка может хранить в себе лишь 100 гемогена, это число можно увеличить до любого значения. Проблема в том, что для того, чтобы постройку можно было подключить, пешка должна использовать сыворотку торпорной вместимости, что позволяет навсегда подключать на одну постройку больше к этой пешке. Сами сыворотки можно устанавливать бесконечно и это не требует операций. ГемогеничностьИменно из-за этого гена необходимо пить кровь, но он же даёт возможность хранить в теле гемоген для последующего использования. И вот то, на что можно использовать гемоген и является причиной иметь этот ген. В игре есть три гена, которые потребляют хранящийся в теле гемоген, а взамен позволяют применять какие-то сильные способности: Коагуляция - мгновенно лечит все раны другой пешки (среднее качество лечения 60%); Стрельба костными шипами - дальность всего три клетки, но шипы всегда попадают в цель, имеют 100% бронепробития и наносят 30 урона в секунду; Длинный прыжок - позволяет мгновенно преодолевать расстояния в 20 клеток. Механитор и дружественные механоиды (Biotech) Управление механоидамиЧтобы иметь возможность контролировать механоидов, нужна пешка с мехлинком. Его можно получить: Начав игру на специальном сценарии; Разрушив древний корпус экзострайдера, он обычно есть на начальной карте; если иные варианты не доступны - дождаться спец. квеста. Имплант устанавливается сам, без операций. Мало получить мехлинк, его стоит прокачивать пятью разновидностями имплантов, которые тоже устанавливаются без операции. Это позволит: Увеличить скорость работы, создания и починки механоидов; откроет возможность на расстоянии давать механоидам щит и чинить их. Но важнейший аспект прокачки механитора - увеличивать пропускную способность (ПС), чем она выше, тем больше механоидов получится одновременно контролировать. Прокачивать ПС придётся не через мехлинк, а через одежду и спец. постройки. Одежда позволит достичь ПС в 39 единиц, со спец. постройкой лимит пропускной способности бесконечен. Если ПС по какой-то причине, например из-за потери электричества у спец. постройки, станет ниже, а механитор пытается контролировать больше механоидов, - он потеряет контроль над некоторыми из них, а сами механоиды могут стать враждебными через какое-то время, вернуть контроль над теми, кто стал враждебен - не выйдет, даже если уничтожить. Если же нашего механоида убью, его можно будет восстановить за 25-150 стали, а если же механоид пал от ран, но остался жив, вернуть его в целостность можно прямо на поле боя, без каких-либо ресурсов, путём "лечения". Создание механоидовЧтобы получить возможность создавать разные виды механоидов, потребуется изучить нужные технологии, а этого не получится сделать, не получив нужные чипы с "боссов". Создаваться механоиды будут в постройке "гестатор", проходя от 1-12 циклов в автоматическом режиме, каждый из которых занимает ~2 дня, но может быть ускорен: повышением навыка "ремесло" у механитора; и прокачкой его мехлинка. То есть, на создание одного сильного механоида может уходить ~24 дня (опять же, механитору не придётся вручную их создавать, можно заниматься другими делами). Но это всё, что касалось скорости производства, материалы тоже играют немалую роль. На создание механоидов может потребоваться сталь, пласталь, компоненты и продвинутые компоненты, но самое главное - субъядра. Есть три разновидности субъеядер: Базовое создаётся руками, из стали и компонентов; Стандартное, вдобавок, потребует засовывать людей в спец. постройку, снижая их эффективность в 2 раза на 2 дня; Продвинутое и вовсе будет отнимать жизнь человека. Сражение с боссамиЧтобы прокачивать мехалинк и создавать сложных механоидов, потребуются добывать чипы с трёх видов "боссов" механоидов. Игрок сам влияет на то, когда примерно они нападут и знает точный состав нападающих, вызывая их через спец. постройки или консоль связи. Вызывать можно каждые 2 дня. Пауза общая для всех боссов, вызвав одного, других вызвать не получится. Чуть ли не каждое взаимодействие с механоидами создаёт отходы. Это отдельная механика, имеющая свой собственный раздел. Загрязнение (Biotech) Мешки с отходами - вредный ресурс в игре, избавление от которого бросает вызов. Если от отходов не избавляться, а просто оставить гнить, то шесть ближайших клеток, где лежали мешки с отходами, - будут пригодны лишь для нескольких растений, а нахождения на них вызывает отравление токсинами, как при токсичных осадках. Методы избавления от отходовЗаморозка. Этот метод потребует выделять много места под хранение мешков в замороженном состоянии, а также обеспечивать электричеством кондиционеры в тёплых биомах. Даже с использованием стеллажей, в одну клетку получится уместить лишь 15 мешков с отходами. Если же из-за неисправности кондиционера отходы загрязнят окружающую среду, их всегда можно заново поместив в пакет продолжительной уборкой. Транспортировка за пределы поселения. Один мешок, выброшенный где-нибудь на карте мира, прибавляет к загрязнению клетке 0.05%, таким образом, чтобы полностью сделать какую-то клетку негодной для хранения отходов, потребуется выбросить на неё 2000 мешков отходов. Основная сложность метода в том, что отходы тяжёлые. В одну грузовую капсулу можно засунуть 25 мешков с отходами. Ручная транспортировка с грузовыми животными проще, но занимает больше времени. Оптимальное место, куда стоит выбрасывать отходы, должно располагаться минимум на пятой клетке от поселения и минимум в двадцати клетках от ближайшего нейтрального поселения, чтобы не портить отношения. Древо очищения. Этот метод требует ожидания, когда древо очищения само появится на карте или же когда, исключительно орбитальный торговец экзотикой, будет продавать семя этого дерева. Максимальная цена семени 2016 серебра. Появиться само дерево может после того, как карта будет заражена отходами из ~5188 мешков. Чтобы появились последние два дерева (всего их может появиться три самостоятельно) потребуется загрязнение от ~7802 мешков. На загрязнённых изначально локациях, все три дерева будут с самого начала. Это дерево уничтожает отходы, которые вытекли в почву рядом с его корнями. Одно такое древо уничтожает все отходы из одного мешка за 60 часов, чего явно недостаточно, если активно производить отходы. Расщепитель токсинов. Это аппарат, доступный после исследований и требующий 400W энергии. В него можно положить до 10 мешков, а время на уничтожение одного: 12 часов. Однако для создания расщепителя необходим самый продвинутый чип, его можно получить с последнего "босса" механоида. Подробнее в разделе про механитора. Твари и их содержание (Anomaly) Суть механики в том, что можно держать тварей в камерах. Это похоже на содержание пленников, только без необходимости кормить и как-либо контактировать. У каждой твари есть минимальные условия содержания. Если место содержания меньше этого значения, тварь будет устраивать побег каждые 3 дня, если же соответствует, частота побегов будет ~1 раз в год и в разы реже. Чем проще тварь, тем легче уменьшить риск побегов. Взамен игрок получает: Металл с тварей "биоферрит", раз в день, от 1 до 7.2 штук за тварь или в 2 раза меньше, зависит от технологии добычи; Бесконечную выработку энергии (количество W = размер тела твари * на 200); Очки исследований к аномальным технологиям. Всё, что потребуется, построить крепкую камеру содержания. Вообще, стен из стали и обычной стальной двери достаточно, чтобы надёжно содержать всех тварей, кроме: металлической жути, химеры, пожирателя и ревенанта. Если же заменить дверь на защитную (требует 50 пластали), то надёжно содержатся все твари. Но всё же, вот сколько дают/отнимают надёжности изоляции следующие факторы: Стены и двери. За стены даётся столько: среднюю прочность всех стен / 10. То есть, если все стены из пластали (у неё 840 хп), то это даст +84 к изоляции. У дверей схожая формула, но там делить надо на 5, а не 10. Бонус даётся лишь от одной двери. Не считая редкие, прочные металлы, любой камень, даже мрамор, будет лучше, чем сталь.Размер помещения не важен. Использование электроингибиторов от +10 до +60. На одну платформу содержания можно направить до 6 ингибиторов. Использование осколочного ингибитора (+20). На одну платформу может влиять лишь один осколочный ингибитор, но сам осколочный ингибитор может охватить сколько угодно платформ. Биоферритовое покрытие (до +15). Размер комнаты не важен. Другие покрытия не влияют на надёжность содержания. Среднее освещение в комнате (до +10). Обычные лампочки и факела позволяют осветить комнату на 50% (+5), тогда как солнечные лампы позволяют осветить до 100%. Холодные камеры для шамблеров, упырей и биошматов. Не влияет на надёжность изоляции, однако увеличивает перерыв между побегами в 1.5 раза при температуре -40 градусов. Температура выше -30, то есть -29 и далее - не влияет. Использование постройки "сборщик биоферрита" (-15). Содержать несколько тварей вместе (где-то -19.95+). Чем больше тварей добавляется, тем меньше они снижают надёжность изоляции. Примерное число от желаемого количества платформ можно получить по этой формуле: X=Y*(0,9165)ⁿ. Где Y - надёжность помещения пока там одна платформа. Где n - количество платформ, влияние которого хотим узнать. Использование постройки "электрожнец" (-25). Отсутствие крыши (до -30). Вид крыши не важен. Использование постройки "место изоляции" вместо фиксирующей платформы накладывает на надёжность изоляции множитель 0.7. То есть надёжность изоляции будет в 1.43 раза хуже.Главная трудность с тварями - планировка поселения, ведь чем больше тварей, тем больше нужно места. Можно содержать несколько тварей вместе, но это риск совместного побега (бегут не все, рандомное количество). Вот как выглядит камера содержания, в которой электрожнец и сборщик биоферрита охватывают максимум сдерживающих платформ (6 штук, если отказаться от одной из этих построек, можно охватить до 8 штук):

Для её постройки потребуется: 1235 стали (не учитывая провода), 360 пластали, 865 биоферрита, 64 компонента, 1 осколок, и 2300 электричества (2100 уходит на электроингибиторы). Размера 17x16 клеток достаточно (учитывая стены). Если держать в такой камере только металлические жути (самая сложная тварь по содержанию), то каждая отдельная сбегает раз в 2.1-2.7 года, но на деле побеги будут происходить раз в ~25 дней, ведь реальная цифра отличается из-за совместного содержания тварей. Также учтён факт, что угловые платформы более надёжны из-за большего количества электроингибиторов. Все остальные твари, начиная с самой сложной по содержанию после металлической жути, будут сбегать в 1.48+ раза реже. Есть четыре особенные твари, имеющие дополнительные функции при "содержании": Ноциосфера. После достаточного изучения, её можно телепортировать в любую точку на карте, раз в 3 дня. Она будет 2.1 - 2.8 игровых часа убивать всё живое вокруг, включая других тварей, мирных животных и пешек игрока, а после вернётся в место активации деактивированной. Перемещается телепортациями на расстояние до 20 клеток, раз в ~5 секунд. Все атаки, можно сказать, убивают моментально, а которые нет - оставляют лежать на земле от полученных ран и гореть. Победить сферу в бою, почти невозможно, ведь для этого нужно нанести ~1500 урона. Лучший вариант - бежать. Если нет возможности, ЭМИ гранаты отключают сферу на 12 секунд, это 10% от всего времени действия, после идёт временная устойчивость к ЭМИ, как у всех механизмов. Стоит знать, что сфера не будет доступна вечно, через какое-то время она активируется сама (игра несколько раз предупредит, когда этого ждать), а после исчезнет с карты. Может исчезнуть через 30 секунд 0.7 игровых часа, если 40-60% колонистов будут повержены. Ядро биомассы. Эта "тварь" генерирует около ~96 - ~220 жуткого мяса (зависит от уровня активности) в среднем каждые ~15 часов. Обелиски, создающие мутации/клонов, позволяют вечно, раз в 5/30 дней, создавать пешкам полезные мутации или клонировать желаемых пешек со всеми их навыками. У клонов будут проблемы со здоровьем, но если их вылечить, игрок навсегда получит в поселение клона пешки и это можно будет делать каждые полгода, обелиск не исчезнет, если за ним следить. Золотой Куб. Обеспечит пешек хорошим настроением и меньшим сном, в обмен понизит скорость работы на 20% и будет вызывать короткие "нервные срывы" в любой момент, при которых пешка будет делать статую куба. Сами статуи повышают настроение своим создателям, а если их разрушить, настроение будет сильно понижаться на 5 дней, а у самой пешки может случиться нервный срыв "ярость" на 1 час. Ритуалы (Anomaly) Во первых, стоит знать, что большинство из них требуют биоферрит или осколки, а всё это добывается, в основном, с тварей. Во вторых, один и тот же ритуал можно провести повторно через паузу в несколько дней, у каждого ритуала она своя. В третьих, сначала ритуал нужно открыть, встретив нужную тварь, а затем исследовать. Ну а после, всё что нужно знать о ритуалах, это их эффекты. Ритуалы можно поделить на несколько категорий: Помогающие в боюПризыв шамблеров или биошматов, имеет лимит силы в 2400 очков рейдов и требуют 50/20 биоферрита (материал, добываемый с захваченных тварей); Воззвание к пустоте и привлечение животных не ограничены силой, она всегда будет соответствовать богатству поселения. Если ритуал воззвания к пустоте ничего не требует и через 2-4 часа вызывает на карту ещё не встреченную тварь (если таких нет - случайную), то привлечение животных требует 10 биоферрита и поможет лишь в том случае, если ритуал будет плохого качества, ведь количество агрессивных животных зависит от богатства поселения, в отличии от количества мирных животных при успешном ритуале; Создание лекарства от смерти. Даст пешке способность (до 4 штук за раз), что позволит ей воскреснуть при смерти. Цена - потеря ~40% опыта у всех навыков и тёмный осколок; Кровавый дождь, идёт 3-16 часов и даёт множитель к урону в ближнем до 150% всем животным, людям и гулям (вид твари, в которую можно превратить своих пешек), включая "зомби" версии, которые находятся не под крышей. Понижает настроение до -24. С обычной пси-чувствительностью даёт 12.5% состояния "кровавая ярость" в час, достигая 100% через 8 часов. Животные подвержены дождю гораздо слабее и получают ~1% "кровавой ярости" в час, чего не хватит, чтобы вывести их из себя даже естественным, самым долгим кровавым дождём. Помогающие в жизни поселенияПривлечение животных. Вызывает событие "миграция животных". Как и ванильная версия события, оно не зависит от богатства поселения, а потому количество животных всегда небольшое. Но если ритуал провалится, - нападут агрессивные животные, большая часть которых сразу сгниёт из-за болезни, а их количество будет зависеть от богатства поселения. Создание хтонических врат. Создаст в случайном месте вечную яму, в которой обитают биошматы, что временами будут вылезать из этой ямы. Чтобы её убрать, нужно убить "босса" в этой яме. В самой же яме можно найти все виды металлов, обломки камней и ценные вещи. Волна удовольствия. У всех пешек, что были на карте, на 1-25 дней: уменьшит скорость работы в 0.8 раз; даст от +12 до +21 (зависит от психочувствительности) к настроению; а пары будут в 2 раза чаще заниматься любовью. Проведение ритуала "волна невроза" отменяет этот эффект и наоборот. Волна невроза. На 1-25 дней, всем пешкам, что были на локации в момент ритуала:Ускорит работу в 1.5 раза; уменьшит скорость снижения "удовлетворённости" в 2 раза; даст до -7 к настроению (зависит от психочувствительности); а порог нервного срыва повысится на 8%. Проведение ритуала "волна удовольствия" отменяет этот эффект и наоборот. Похищение телепортацией. Телепортнёт к игроку случайную враждебную пешку-человека на локации (может даже своих, если те в ярости) и заставит потерять сознание. Если враждебных пешек нет, то случайную пешку из любой враждебной фракции на планете. Зачистка памяти. Заставит пешку забыть все временные мысли и отношения к людям. Сбросит преданность фракции и "обесчеловечивание" (состояние тела из этого DLC). А показатели, которые нужно снизить, чтобы завербовать, поработить или переубедить в идеологии, - снизятся до 0%. Хронофагия. Позволит омолаживать одну пешку (нельзя омолодить на 12 лет и ниже) и на столько же лет старить другую + вызывать у стареющей пешки шрамы в мозге. Также ритуал имеет шанс вылечить шрамы, а возрастные болезни пропадут, если возраст будет ниже определённого. У пешки же, что стареет, могут сразу появиться (не передаться) возрастные болезни. Психофагия. Позволит одной пешке получить +50% к психочувствительности на 1 день за каждый 1% качества ритуала. Взамен сделает другую навсегда "психически глухой" и создаст шрам в мозге. Филофагия. Позволит одной пешке забрать до 44% очков опыта от сильнейшего навыка другой пешки, а другая же пешка получит шрам в мозге. Животноводство (Odyssey) DLC не только добавит примерно столько же животных, сколько есть в ванильной версии, но и новые механики, связанные с животноводством. Если есть мысли о том, чтобы разводить животных ради еды, в этом руководстве будет указано, как рассчитать, сколько животных понадобится и сколько они будут есть. А если продавать животных живыми, то стоит знать, какие торговцы каких животных не покупают: Чужеземцы и племена: мусорная крыса, воробей, луговая собачка, перепел, синешейка, белка, крыса, любое насекомое, зайцы, енот, газель, норка, кабан, лиса, фенёк, песец, горный козёл, олень, токсилопа. Империя: всё как у чужеземцев/племени, но вдобавок: йокрширский терьер, кот, лабрадор ретривер, хаски. Новые варианты дрессировкиПодходящие животные могут быть обучены: Находить еду, выкапывая из земли или в караване. Выкапывание из земли "генерирует" еду из воздуха и требует, чтобы животное могло ходить рядом с почвой не привязанным к привязи. В среднем находится ~16 еды за находку. Пока у нас нет точных цифр, можно делать лишь предполагать, как работает эта механика, поэтому каких-то цифр дать пока нельзя, но однозначно можно сказать, что если животное ходит по обычным видам почвы, плодородной или каменистому грунту, то это не влияет на частоту находок, а вот на камнях и песке ничего находиться не будет. Ещё на частоту находок влияет то, как много еды уже было найдено в области обитания животных и рядом с ней, даже если там не искали. То есть можно предположить, что найдя еду на какой-то клетке, вероятность найти еду на всех клетках в большой области поблизости - снижается. Ещё разные животные, похоже, находят еду с разной частотой, еноты в ~2 раза чаще, чем гориллы. Хотя такой способ добычи пищи и не выгоден, если выращивать пищу животным, однако в климате с вечным летом (или уводя животных пастись в тёплый климат на время зимы) возможно может стабильно обеспечивать едой для простых блюд несколько человек, каждый день. Сбор в караване работает также, как у поселенцев, то есть в путешествиях на животное можно смотреть, как на поселенцев с навыком растениеводства: 2.7 (енот); 4 (саранча); 5.7 (кабан); 11.3 (свинья); 13.3 (горилла). Такой способ добычи пищи позволяет каждый день приносить еду хоть на ледники. Проблема в том, что с недостаточным уровнем растениеводства - занятие невыгодное. Однако этот вариант дрессировки заметно улучшает этот способ добычи пищи; Использовать уникальные способности по команде игрока, раз в 2-3 часа. Среди них: рёв у разных видов слонов и трумбо. Отличие рёва слонов от трумбо в эффекте, у трумбо он чуть сильнее; У альфа трумбо свой уникальный рёв, что заставляет врагов некоторое время в панике отступать (но карту они не покинут и вернутся в бой); У королевы улья способность "плевок кислотой", что оставляет после себя яйцо с личинкой, сама личинка будет принадлежать поселению. Плевок королевы охватывает 3x4 клетки и наносит 18 урона, плевок личинки охватывает 3x3 и наносит 6 урона; Ласкаться эффективнее в 1.5 раза и чаще в 0.75 раза; Копать горы. У всех скорость копания 52% и эффективность добычи 100%; Атаковать назначенную игроком цель. Вот какие животные могут быть обучены перечисленному: Ласка: тюлень, панда, кот, йокрширский терьер, лабрадор ретривер, хаски, обезьяна. Поиск еды: горилла, саранча, енот, свинья, кабан. Копание гор: мегаполевка, гигантский ленивец, пещерный жук. Атака конкретной цели: великий волк, тигр, болотная гончая, ворона, скимитаркот, медведи, мегапаук, пума, пантера, варг, волки. Уникальные способности: альфа-трумбо, трумбо, мастадонт, слон, королева улья. Возможность повысить интеллект животногоDLC добавляет одноразовое устройство "катализатор разума", что может быть применено на любом животном, включая диких. Устройство изменит способность к обучению с "отсутствует" на "обычный" и с обычного на "высокий". Это открывает возможность обучить животное их тем же возможностям, что умеют более умные животные. Животных "обычного" уровня можно научить защите и натравливанию; Животных "высокого" уровня можно научить спасать раненых и перетаскивать вещи, если их размер тела 0.7 и выше. Кроме того, устройство навсегда повышает сознание животного на 10% и снижает дикость на 25%. Чем менее дикое животное, тем выше шанс приручения и успешной дрессировки, дольше сохраняются навыки, а минимальный уровень навыка "животноводство" меньше, в случае с этим устройством, потребуется на 2-3 уровня меньше у животных с дикостью 51%+ и на 3-4 уровня меньше для остальных. Потомству не передаётся эффект катализатора. Само устройство не слишком-то и практичное, ибо редкое, а рыночная стоимость 400 серебра. Оно нужно скорее для того, чтобы повысить шансы приручить очень диких животных, типа трумбо и множества хищников, или чтобы научить натравливанию крупных животных. Рыбалка (Odyssey) Это новый способ добычи пищи, доступный круглый год в любом биоме. Эффективность рыбалки зависит от навыка животноводства. Хотя рыбачить и можно круглый год, однако игра не позволит рыбачить, когда популяция рыбы ниже какого-то процента, даже если рыбачить в океане. Заранее известно, сколько рыбы вмещает водоём. Кроме того, жаброгниль иногда охватывает водоёмы на локации, медленно убивая по одной рыбе раз в несколько часов в течении 3-6 дней. Если вся рыба умрёт, она всё равно начнёт медленно восстанавливаться. И конечно, во время рыбалки можно выловить разные сокровища, от пива до бионических протезов. В разных биомах разные сокровища, биомы делятся на пять видов: холодные, умеренные, жаркие, тропические и светолеса. Орбита (Odyssey) Можно сказать, что дополнение добавляет вторую карту мира. Теперь точки интереса есть не только на планете, но и на её орбите. Отличие в том, что на ногах до них не добраться (и не покинуть), а без космических костюмов не выжить. Чтобы находить точки интереса на орбите, придётся: исследовать древние спутниковые тарелки; построить собственный орбитальный сканер; или узнавать об этих локациях случайно. А чтобы попасть на орбиту, есть три варианта: прилететь на гравилёте; собственном челноке (для его создания требуются двигатели, их можно купить у торговцев за 2500+ серебра); или транспортных капсулах (правда их придётся строить повторно, чтобы вернуться). Гравилёт (Odyssey) По сути, "гравилёт" — это соединённые с гравитационным двигателем покрытия из особого материала. Изначально его можно лишь находить через квесты, но с развитием технологий можно будет создавать самостоятельно из астероидного камня. Чем прокачанней будет двигатель, тем больше покрытий можно соединить друг с другом. Этакое летающее поселение. Если обычно можно лишь путешествовать по планете на ногах, сильно завися от животных и запасов еды, то с гравилётом получится путешествовать моментально, не только по планете, но и по орбите. Причём всё, что поместится на гравилёт, включая постройки — бросать не придётся. Чтобы получить гравилёт, нужно начать игру на специальном сценарии или дождаться квеста на крушение гравитационного двигателя. Ценой же "мобильного поселения" будет зависимость от: Хим. топлива; Целостности гравилёта и систем жизнеобеспечения (нужно строить двери и стены, защищающие от ваакума, а также кислородные насосы, которым для работы нужно лишь подключение к электричеству); Необходимости рисковать ради редких компонентов, улучшающих гравилёт. Прокачанный гравилёт же позволяет: получать электричество из "воздуха" (1200W за постройку); Создавать энергетический щит, защищающий от атак и позволяющий стрелять изнутри (работает ограниченное время, после чего перезаряжается несколько часов); Снизить расход топлива при перелётах; Уменьшить вероятность, негативных событий при приземлении; И просто увеличивающий размер гравилёта (до 2000 покрытий). ПолётДля того, чтобы взлететь на гравилёте, потребуется воспользоваться консолью пилота и начать "ритуал". От качества ритуала зависит то, как долго придётся ждать, чтобы появилась возможность снова перелететь и то, с какой вероятностью будут негативные последствия при приземлении. Может быть как укачивание, что быстро пройдёт, так и поломка частей гравилёта. Известно, что на качество влияет: количество экипажа (заключённые и те, кто не могут стоять - не влияют); количество двигателей (они также влияют на максимальную дальность полёта); навык умственного труда у двух пилотов; наличие у пилотов спец. импланта в мозге; и прокачка гравилёта спец. постройками (до двух штук). Если при перелёте не установить на локацию маячок, она будет заброшена навсегда, вместе со всеми, кто остался за бортом, вернуться назад не выйдет.
2026-02-19 22:00:17 发布在
环世界
说点好听的...
收藏
0
0
