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《边缘世界》是一款由聪明的人工智能故事讲述者驱动的科幻殖民地模拟游戏。灵感源自《矮人要塞》、《萤火虫》和《沙丘》。您会从遥远世界上一艘沉船的三名幸存者开始游戏.管理殖民者的情绪、需求、伤、病和瘾。在森林、沙漠、丛林、苔原和其他地方进行建造。观看殖民者发展和打破与家人、恋人和配偶的关系。用从他人身上获得的假肢、仿生生物或生物部位替换受伤的肢体和器官。与海盗、部落、发疯动物、巨型昆虫和古老的杀戮机器进行战斗。用金属、木头、石头、布匹和未来科技材料制作结构、武器和服装。驯服和训练可爱的宠物、家畜和致命的野兽。与过往船只和商队进行交易。组成商队以完成任务、交易,攻击其他派别或迁移整个殖民地。挖穿雪堆,穿过风暴和救火。俘虏难民或囚犯,将其留在您身边或当作奴隶贩卖出去。您在每次游戏的时候都会发现一个新创造的世界。在Steam创意工坊上探索数百个荒诞而有趣的模组。借助聪明且谦虚的人工智能导师轻松学习玩游戏。《边缘世界》是一个故事生成游戏。它旨在与他人合写关于被囚禁的海盗,绝望的殖民者,饥民和幸存者的悲惨、扭曲和胜利的故事。通过控制世界向您抛出的“随机”事件来进行游戏。每场风暴、海盗袭击和出差的推销员都是又人工智能故事讲述者安排给您的选择。有几个故事讲述者可供选择。Randy Random做疯狂道具,Cassandra Classic负责加剧紧张气氛, Phoebe Chillax喜欢放松。您的殖民者并不是专业移民-他们是在航线上触礁客轮上的幸存者。您最终可以得到一位贵族,一位会计师和一位家庭主妇。通过在战斗中俘虏他们并将其变成您的人,从奴隶贩子那里购买或在难民营中招募,您都可以获得更多的殖民者。因此,您的殖民地里永远都是鱼龙混杂。每个人的背景都会被跟踪,并影响其游戏方式。贵族善于社交技能(招募囚犯、洽谈交易价格),但拒绝从事体力劳动。农夫在如何种植食物方面拥有丰富的经验,但是没有做研究的能力。书呆子式的科学家则擅长研究,但根本无法完成社交任务。一个经过基因改造的刺客除了杀人什么都不会 – 杀人的本领倒是很高。殖民者发展和和破坏人际关系。每个人都会对别人有看法,这决定了他们会不会成为情人、结婚、欺骗或打架。也许您最好的两个殖民者愉快地结了婚 — 直到其中一个爱上了为她治疗枪伤的这位勇敢外科医生为止。游戏会生成包括了从极点到赤道的完整星球。您可以选择将碰撞舱降落在寒冷的北方苔原,干旱的沙漠平原、温带森林或炎热的赤道丛林中。不同地区有着不同的动物、植物、疾病、温度、降雨、矿产资源和地形。在疾病丛生,令人窒息的丛林中生存和在旱季长达两个月的荒漠或冻原中生存所遇到的难度是截然不同的。穿越星球。您不会被局限在一个地方。您可以将人、动物和囚犯编成一支商队。从海盗哨所中营救被绑架的前盟友,参加和谈,与其他派别进行贸易,攻击敌人的殖民地,以及完成其他任务。您甚至可以把整个殖民地搬到新的地方。您可以使用火箭动力运输舱来更快地旅行。您可以驯服和训练动物。可爱的宠物会为悲伤的殖民者带来欢乐。家畜可以劳作、挤奶和剪毛。可以放出致命猛兽去攻击敌人。动物种类很多 — 猫、拉布拉多犬、灰熊、骆驼、美洲狮、龙猫、鸡和外星生物。《边缘世界》中的人们不断观察自己的处境和周围环境,以便在任何给定的时刻决定该如何感觉。他们对饥饿和疲劳做出反应,目睹死亡,对未埋葬的尸体不敬,受伤,留在黑暗中,挤在狭窄的环境中,和其他人一起在外面或同一房间中睡觉,以及许多其他情况。如果压力太大,它们可能会暴躁或崩溃。每个身体部位的伤口、感染、修复和慢性病都可以被跟踪,并影响角色的能力。眼睛受伤会对射击或做手术造成困难。双腿受伤使人移动缓慢。手、脑、口、心、肝、肾、胃、脚、手指、脚趾等部位都可能受伤、患病或缺失,并且所有都具有合理的游戏内效果。其他物种都有自己专属的身体布局— 摘下鹿的一条腿,它仍然可以用其他三条腿蹒跚而行。摘下犀牛的角,它的危险性就会降低很多。您可以利用原始或超凡的各种假肢来修复身体部位。不幸的犀牛攻击事件发生后,Joe Colonist会让木质假肢走路,但走得仍然会很慢。第二年,从商人那里购买了一条昂贵的仿生腿之后,Joe成为了超人跑手。您甚至可以摘取、出售、购买和移植内脏器官。不仅如此!该游戏还易于修改,并具有活跃的修改社区,访问本网址了解更多内容.(所有非英语翻译均由粉丝提供。)
游戏圈
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两全
2026-02-18 01:00:10 · 发布在 「环世界」
殖民地建造指南
本指南是游戏各阶段殖民地建设的终极参考指南。 基地类型 - 超级结构基地:将所有设施集中在一座大型建筑内。 - 城镇式定居点:将各类设施分散建造,如同一个小镇。 - 山地基地:在山地地图中,向山体内部挖掘建造。优点: - 节省建筑材料和部分空间 - 更能抵抗有毒尘埃 - 温度控制更优 - 行走路径最短 - 灵活性高 - 不需要大片连续土地 - 最能满足户外需求 - 最佳温度控制 - 易于防御 - 免疫迫击炮攻击 - 留出更多土壤用于耕种 - 节省最多建筑材料 - 对有毒尘埃抵抗力最强 缺点: - 如果使用易燃材料,火灾可能蔓延至整个基地 - 需要大片连续的可建造区域,因此不太适合沼泽生物群系 - 灵活性较低 - 满足户外需求的能力较弱 - 总体上需要最多的空间和建筑材料 - 需要更多防御规划 - 温度控制最差 - 行走路径最长 - 基地内可能发生虫灾 - 抵抗力最低灵活开采独立房间和清理石块需要花费大量时间,最难以满足户外需求。以下是“上层建筑”基地的示例平面图,其区域布局高效,可缩短行走距离。箭头指示物品通常的运输位置。房间大小不一定按比例绘制,此布局的多种变体都是合理的。【杀戮区】并非必需;采用此类布局时,也可以将敌人引诱至长廊,并从门口向其射击。【洁净室】应包含病床和厨房。 基地建筑 不同的建筑适用于殖民地的不同需求。地图生成时周围会有旧建筑,有时只是墙壁,有时是缺少部分区域的方形或矩形结构。如果位置便利,这些建筑完全可以作为起始点,大幅减少低技能角色的初始工作量,并减轻初期一无所有时的压力。存储 目前,我们需要建造的第一个房间是储藏室,因为物品如果放在室外或暴露在外会变质。设置一个储存区,覆盖房间的大部分区域,但要排除靠近门的地砖,因为有时殖民者可能会不小心把物品掉在门口,导致门无法关闭,造成安全隐患。你可以设置多个较小的储存区,并指定允许存放特定类型的物品,以便更好地组织它们。储藏室应建在靠近工坊的位置,以减少原材料的运输时间。 需要特别注意化学燃料或迫击炮弹等爆炸物,它们可能会爆炸并点燃你所有的库存。将它们分开放置在石制隔间中,并远离基地外部,以防止末日火箭筒击中物品,因为它们可以穿透墙壁。在此处放置一个灭火泡沫发生器,以防止火灾点燃弹药。 游戏中期,你可以添加轨道贸易信标,向贸易飞船出售物品。 营房是多个殖民者共享一个睡眠空间的房间。这在游戏初期很容易安置你的殖民者,但事实证明这很不方便,因为走动的殖民者会打扰其他居住者的睡眠,而且非恋人关系的殖民者不喜欢共享房间。床褥或床等家具可以提高他们的舒适度。家具越好,他们醒来的速度就越快,在日程安排中也会变得更有效率。在满足基本需求后,你应该升级殖民地,为殖民者提供私人卧室,同时可以将兵营改造成其他用途,比如医院或囚犯营房。 你可以通过放置雕塑、铺设美观的地板、安装温控设施以及摆放高品质家具(如梳妆台和床头柜)来为兵营添加正面心情加成,这些物品能同时提升多张床铺的舒适度。 殖民者喜欢在醒来后立即进食。初期你可以在兵营内放置桌椅,但条件允许时应将它们移到其他地方,因为进入兵营进食的殖民者会打扰其他人休息。在完成睡眠区建设后,应在兵营附近建造餐厅。 卧室卧室是私人睡眠空间,可消除其他殖民者导致的“睡眠受打扰”心情惩罚,且比集体宿舍提供更好的心情加成。伴侣希望同床共枕,不会打扰对方睡眠,但需要一张双人床。 你可以通过建造更高质量的床来提升舒适度和休息效率。 殖民者通常会随身携带食物(在装备栏),如果没有桌子,他们会在地上用餐并受到心情惩罚。根据基地整体布局,你可以: 1. 建造“餐厅”并靠近生活区。 2. 在多个卧室附近的户外放置一套桌椅。 3. 在室内放置桌椅。不过,请务必关闭桌子的【聚集点】选项,因为其他寻求休闲的人可能会进入他人的卧室并打扰其睡眠。 通用设计原则一个高效的基地能让你的殖民者高效工作并保持心情愉悦。他们必须能够及时到达分配的工作岗位,基地也需要舒适宜人,适合工作和生活。基地还应确保安全,但这可能是最容易实现的部分。 高效工作:减少人员流动 不可能让所有地方都易于到达,因此你需要确定哪些地点更为重要,并据此规划基地布局。 这里最重要的原则是不要将生活区放在基地中心。卧室应位于殖民地的边缘:白天不需要使用卧室,放在中心会造成阻碍。此外,除非你严格限制殖民地的人口数量(并杀死或卖掉其他人……),否则很难提前规划你需要多少张床。如果你的生活区周围有其他建筑,那么不创建全新的居住区域就无法添加更多床位。这很快会导致基地布局混乱,难以防御。 娱乐和用餐区也应该偏离中心,最好靠近睡眠区。娱乐和用餐主要发生在早上和晚上(夜间前后)。殖民者在白天很少去这个地方。不过,这一原则并非适用于所有有床的房间——医院和监狱可以而且应该放在更中心的位置。医院和监狱需要频繁访问,以便照料和喂养病人及“访客”。如果逃犯在基地中央,越狱事件会更容易控制。 确保相关区域位置靠近:厨房、冷库、仓库和工厂车间。有些房间从外部进入的频率很高(冷库就是一个例子)。为这些地方设置便捷的通道。 保持美观 殖民者不喜欢生活在杂乱丑陋的环境中。他们不想总是穿过令人不适的地方。例如,不要将垃圾储存区、地热发电机和殖民地的主要通道紧挨着放置。 对于无法避免的丑陋环境,可以用【装饰轰炸】来解决。制作一些富有表现力的雕塑,直接放在杂乱的地方。比如,可以在主要储存区里分散放置几个大型雕塑。这样能让环境的美观度达到中性,甚至变成“美丽”。和所有家具一样,雕塑不需要加盖屋顶或放在室内,所以可以放在任何地方。打磨过的地板和墙壁,以及地毯,都是有效的美观度来源(每格+2美观度),但制作起来比较耗费人力和资源。舒适的家具非常重要。要留住一名优秀的木匠(【建造】技能高的),让他们制作基地里所有的家具(尤其是床和椅子)。在所有工作站前放置餐椅(它们既“美观”又“舒适”);虽然不会让任何人工作得更快,但当有人使用工作站时,餐椅能提供心情加成。 关于建造工作,最好让能力最强的建造者优先处理“工匠活”,也就是那些质量等级很重要的家具。次一级的建造者可以负责铺地毯、打磨地板和砌墙等工作。这些建筑结构没有质量等级——建造技能只会影响成功几率和工作速度。遗憾的是,如果没有必要的模组,几乎不可能以所需的方式指挥你的殖民者。安全第一。加固基地并不难,只要你的布局紧凑。你可以简单地用墙壁包围整个建筑群,并故意留下一个敌人最可能攻击的薄弱点。如果你给敌人进入基地的机会,他们就会抓住这个机会,即使这在战术上并不合理。如果有长长的走廊,你可以利用门口作为天然的掩护,让一名射手站在每个门口,向走廊里涌入的攻击者射击。这是一种有效的策略,即使是中等规模的袭击也能抵挡,而且不需要任何专门建造的防御设施。 在更高难度下,可能需要使用“杀戮箱”和炮塔海等高级战术。 总的来说,你希望攻击者主动来找你,而不是在基地外的开阔地带与他们战斗。攻城小队和独行纵火犯应被引诱至基地附近再进行交战。 相连设施 冷藏室、厨房、餐厅和娱乐室通常彼此相邻。厨房应与其他房间隔离开,以减少因人员走动带来的脏污。餐厅和厨房应与冷藏室相连,这样就无需穿过厨房去取餐。 派对和婚礼仪式在有椅子的聚集点举行,由于 pawns(殖民者)在这些活动期间不会进食,所以聚集点靠近冷藏室便于他们去取餐后回到餐桌。 冷藏室The Freezer is a stockpile room to preserve raw food, plant matter and fresh animal corpses. In non-freezing biomes, this is accomplished with the addition of coolers set to freezing temperatures. Freezers are vital for food preservation in hot biomes. Cold biomes, on the other hand, may be able to perform well without the need of air conditioning. Even though food freezes at 0 °C (32 °F) you should have your freezer at least set at -5 °C (23 °F) since it will gain heat whenever a colonist comes in. Cooler placement is of crucial importance, as these devices have a very low 100HP, making them the weakest point in a wall from where raiders can break in easily and most likely ignite your food supply. Because of this, one of the best ways to protect your coolers is to place them facing a mountain, if there is one nearby, or to build a wall around their hot side. In both cases, make sure to remove any roofs. If your base is in a cold biome, another option is to direct their hot sides into your living space to help heat it. It is common to make the freezer with double walls to increase insulation. The freezer is vulnerable to solar flares. In freezing biomes, food still needs to be kept from spoilage to exposure. In which case, wall it off and add vents to the exterior to let in the cold air. Unlike any other room, the freezer will need to be expanded as population increases, meaning that you should leave one of its sides unoccupied by other structures so that in the future you can just increase the size of it without needing to deconstruct other rooms. Because you will be storing your harvests here, it is wise to position this room in close proximity to your fields to shorten hauling jobs, with the doors also pointing towards your growing zones. It is common to make airlocks(a door, a short space, and then another door leading to the freezer itself)in the entrance of the freezer to reduce temperature exchange. Since colonists and haulers will enter this room quite often, build autodoors once available to both speed up entry/exit and minimize temperature change. Butcher spots, butcher tables and crafting spots can be placed inside the freezer to butcher corpses, make kibble and make smokeleaf joints since the work to make those is so small and the ingredients are in the freezer your colonists might as well do it there. However, for mass production, it's better to have it close but outside the freezer due to the work speed penalty. Consider making an exclusive stockpile with high priority at the front of your freezer which only allows meals, so that cooks will always store them closer to ease retrieval. The same planning can be applied for two more stockpiles at the front of your freezer for meat and veggies, to speed up ingredient pick-ups (colonists assigned to hauling and trained animals will move ingredients from the back of the freezer to the front). Nutrient paste dispensers act as walls. They are usually placed with their hoppers in the freezer and activation spot in the dining room. KitchenThe kitchen is where your colonists turn raw food into meals to improve colony life by removing the Ate raw food thought. The kitchen should be clean to avoid food poisoning, which can be attained by the following means: The butcher table should be placed in a different room as it creates a lot of filth just by being there, besides all the animal blood. Zone out colony animals. Sterile tiles for flooring. Place your doors so that your dining room has a shorter path to the freezer than walking through the kitchenYou should build your kitchen right next to your Freezer. Shelves or small stockpiles can really improve cooking efficiency when placed right next to your stoves. Set one to accept berries and vegetables only, and the other to accept meals only the as these do not spoil in a matter of days, unlike meat which should always be in the freezer. Hauling colonists will do the transport work for your cooks instead, assuming you can actually spare the manpower and the cook is also useful for other tasks. It is usually a good idea to add a little art since colonists tend to stay there for a long time. It should be temperature controlled for better working speed. Since the kitchen is placed near the freezer, some crafting stations which include plants ingredients may be also placed in here. The brewery and drug lab are good choices. Also, if you making chemfuel with food you may place the biofuel refinery here. Dining roomDining rooms, at their simplest, are simply rooms where you put tables and chairs for colonists to dine in. Still, tables are marked as Gather Spots by default. Colonists will hang out here to relax and also hold their parties and weddings here. Expect your dining room to be pretty crowded during meal times, especially after a party or marriage ceremony, so have enough chairs for at least half your colony. Colonists, as well as visitors, will search in a 20 tile radius for a table to eat at. For this reason, a dining room should be built as close as possible to the freezer/food storage so that your colonists will actually use the dining room, instead of eating on the floor of the storage, giving them a -3 mood debuff. This is especially true for larger freezers, in which colonists retrieving food from the far end may simply give up searching for a table and eat on the floor. Since colonists spend a lot of time here, increase their mood by decorating your dining room with sculptures, plant pots or quality furniture. Having an impressive dining room also provides a small mood bonus to colonists who eat there. Rec roomYou should have a wide variety of recreation sources so your colonists don't get bored repeatedly throwing horseshoes at a pin, or wandering around aimlessly. Putting all of them in a room also provides a mood bonus after a colonist uses the facilities inside, depending on the impressiveness of the room. In the early game, all you'll need is a horseshoes pin somewhere in the colony, and colonists will proceed to use it when they are bored. Once you reach midgame, you can afford more recreation facilities such as chess tables or billiards tables, or Tube televisions, which provide different kinds of recreation for additional variety. In addition, you can also obtain additional recreation sources from exotic goods traders, such as telescopes or megascreen televisions, which offers more recreation than the craftable tube and flatscreen televisions. Similarly to the dining room, decorating it can improve the mood bonus from using the room. Courtyard大多数殖民者偶尔喜欢到户外走走。在超级结构基地中,你可以考虑建造一个露天庭院,让殖民者能呼吸到新鲜空气。 你可以将其用作公共区域,放置娱乐设施和餐桌供殖民者使用,这样庭院的功能就和露天餐厅/娱乐室完全一样。或者,也可以将迫击炮放置在这里,把它们放在中间有助于减少最小射程的盲区。还可以考虑将运输舱放在这里,但要放在单独的露天区域,因为它们看起来并不美观。 实验室 你可能需要一个专门用于研究的房间,配备高科技研究台、多重分析仪,以提高研究速度并解锁新的研究项目。房间清洁度会影响研究速度,因此请放置无菌地砖以保持房间清洁。为了获得更好的清洁效果,实验室应仅限研究人员和清洁工进入,这样可以减少人员流动,从而减少房间内的灰尘。此外,考虑在此处放置一些艺术品并配备舒适的椅子,因为研究人员将在此花费大量时间。 工坊 工坊是放置所有制作站和工作台的地方。你应该将它们放在仓库附近,这样殖民者在制作时花费在搬运所需资源到工坊的时间会更少,同时由于原材料会降低美观度,所以要将工坊与仓库分开。另外,记得在交互点放置任何类型的椅子,这样殖民者在制作时就不必一直站着了。工具柜有助于提高工匠的生产效率。其提供的工作速度加成相当有价值,每个工作台可受益于两个工具柜。 在工坊内放置雕塑等装饰品是个好主意,优美的环境最多可提供+15心情值,能提升殖民者的 productivity 并偶尔激发他们的灵感。 军械库 你可以选择设置专门区域来存放武器和 armor。若如此,应将其远离监狱,以防囚犯在越狱时轻易获取危险武器。同时,军械库应靠近基地入口,以便殖民者在前往防御基地的途中能迅速装备自己。 医院专用医院更像是游戏中期的设施,此时你已有足够资源建造医院所需的专用设备。医院病床能提升治疗质量、免疫力提升速度和愈合速度,这意味着殖民者能更快从疾病和伤痛中恢复,因此是医院的理想选择。生命体征监测仪能带来更好的治疗效果和免疫力提升,所以如果有的话,建议将其放置在医院病床附近。 医院应建在殖民者能迅速将倒下的同伴送去治疗的地方。保持门处于开启状态,或使用自动门,以免阻碍殖民者通行。如果需要,你可以在基地的其他地方建造更多医院。使用货架将药品存放在医院内或医院附近,这样医生就能快速取药为殖民者治疗,避免他们流血过多而死。有时候,这点距离就能决定生死。 医院的地板应使用无菌地砖,它们能提供轻微的清洁度加成,从而提高手术成功率并降低伤口感染几率。要记住,受伤的殖民者会大量出血,因此你可能需要指派另一名殖民者专门负责清洁医院,以提高治疗效果。 装饰医院使其美观可以极大地提升住院殖民者的心情(最高+15,还能增加房间的华丽度评分)。这很不错,尤其是考虑到有些殖民者会在医院待上一段时间,比如重伤、残疾或生病的人。 为了提供娱乐,你也可以在医院里安装电视。躺在电视观看范围内病床上的病人在感到无聊时会看电视来打发时间,这样你就不需要让其他殖民者来安慰他们作为唯一的娱乐来源了。 病人房间 如果你有更多资源,可以为每个殖民者建造单独的房间。虽然他们不介意和其他人一起睡在医院里,但他们确实会被其他人走动所打扰,而且灰尘也更容易影响清洁度。手术室 你可以建造一个独立房间来容纳将要接受手术的殖民者,确保殖民者在最洁净的环境中进行医疗手术。 你的手术室应始终设为禁止进入状态,除非有人即将进行手术。这能防止殖民者将灰尘或血迹带入,弄脏手术室。 兽医区域 考虑在药品储存区附近为动物设置专属的睡眠点和活动区域,并将受伤动物限制在该区域内。这样可以尽快对它们进行治疗。 动物的医疗处理同样受益于清洁度,但不需要专用病床(以及生命监测仪)。进入游戏中期后,无菌地板应该很容易获得。 豪华高效的医院布局梳妆台和床头柜提供了最大程度的舒适度。两台生命体征监护仪可覆盖所有8张病床。平板电视为患者提供额外的娱乐。医疗用品就在附近,房间光线充足,且各方向均可进入。通风口使房间温度与走廊保持一致。这里可以轻松再安装多达六张病床:四张替换床头柜,生命体征监护仪左右各一张;所有病床都能被梳妆台、电视和监护仪覆盖。 监狱 监狱营房在游戏初期,你可以将任何现有的废墟改造成临时的囚犯营房,或者建造一个简单的囚舍来关押所有捕获的囚犯。尽量不要把它建得离你的主要建筑太远,否则会更难抓住逃跑的囚犯。另一个选择是,在你建造另一个卧室或合适的监狱时,将一名殖民者的卧室标记为临时监狱。 你应该为囚犯配备桌椅。这将改善他们的心情,从而降低他们精神崩溃的几率,并提高招募速度。 与殖民者一样,囚犯如果被关在同一个囚犯营房里,也会因拥挤而受到心情惩罚。此外,越狱事件一旦发生,后果会更为严重,因为同一房间内被关押的所有囚犯会同时越狱,而不同牢房的囚犯可能不会选择参与。因此,你应该将他们分开关押。 每个牢房都应配备一张桌子、一把椅子、一张床和一个光源。这是让囚犯得到体面安置的最低要求。装饰牢房并扩大其空间也能提升心情加成,从而更易于招募。囚犯无法使用牢房内放置的任何娱乐物品,他们也没有娱乐需求,所以除了为提升房间美观度外,无需费心放置娱乐物品。监狱的门应朝向你的基地,这样逃跑的囚犯会朝着你的基地方向移动,而不是远离,从而给狱警更多时间处理越狱事件。 拘留室是一种更大的牢房,有更多床位。它应该只在普通牢房人满为患时使用。将不太重要的囚犯安置在拘留室,同时把更有价值的囚犯分配到普通牢房。 多功能房间更多是早期到中早期游戏阶段的设施,你可以在建造专用建筑(如医院或更大的监狱)之前使用它们。不过,这些房间有时仍然很有用,比如当你的冷藏库或仓库满了,或者你需要一个地方安置大量受伤或生病的殖民者时。这相当简单:只需建造一个空房间,并配备合适的温度控制装置。如果你打算让某人(无论是殖民者还是囚犯)住在里面,可以添加床铺;不用时,你可以将床铺拆卸并收在角落里。 备用方案 你可以在地图上设置多种建筑,以便在紧急情况下拯救殖民者的生命: 【避难所】:建造带有应急物资的小房间,可以让殖民者躲避愤怒的动物。足够厚的墙壁(至少4层)可以阻止袭击者伤害躲在里面的殖民者。 【营养膏分配器】:当食物短缺或你预测食物将短缺时,营养膏分配器可以通过将生食高效转化为营养膏,显著减缓食物消耗。生产 你还需要各种建筑来生产或制造殖民者所需的物资。 农田 农田的操作相当简单。只需设置一个种植区,指定想要种植的作物类型,种植者就会自动去种植作物。 在划定种植区域前,你需要仔细检查土壤肥力。 石质土壤乍一看和普通泥土很相似,但肥力大大降低,会减缓植物的生长速度。 而肥沃土壤颜色明显更深,肥力更高,适合种植恶魔strand(devilstrand)等生长周期较长的植物。 你需要防止大多数动物啃食你的庄稼。你可以将区域设置为不让家养动物进入,但需要建造围墙来阻挡野生动物。如果你不打算建造温室,那就要注意建筑工人可能会自动为这个【房间】加盖屋顶。通过温度控制、太阳灯以及可能的水培盆来种植作物的封闭区域。它们能让你不受土壤或天气条件影响,持续种植作物。注意,温室容易受到太阳耀斑等耗电事件的影响,这会导致灯、加热器和水培设备停止工作。水培盆中的所有植物在断电后会逐渐受损,直至被摧毁。因此要小心,太阳耀斑或电网损坏可能会毁掉所有水培作物。 采矿 在游戏的早中期,你只需选择矿物露头并进行标记,矿工就会着手挖掘矿物。 当所有可见的矿物露头都被开采完毕后,你可以通过以下几种方式继续开采资源。露天开采 如果你有更多可开采的山脉或岩石,可以通过挖掘彼此间隔2格的长隧道来进行露天开采。这样可以看到山脉中的所有方块,希望能找到矿藏。 用廉价材料(如木材)覆盖矿井以防止虫灾是个好主意,这样可以低成本完全密封矿井。或者,在矿井入口设置防御工事,直接消灭虫子。 深钻 研究后,你将解锁深钻和地质扫描仪供使用。 不建议在没有启动扫描仪的情况下开始深钻,因为你无法看到矿藏的位置。 有些矿藏会直接位于你的基地下方。你可以拆解或重新放置建筑,以便为钻头腾出空间。在殖民者的卧室附近采矿时要小心,这很容易打扰他们休息。不放置新钻头时,请关闭矿物扫描仪,并且要注意钻头可能会吸引虫子。请准备好应对钻头附近的虫灾。 动物是殖民地极其有用的资产。它们能提供多种产品,从原始食材(肉、蛋或奶)到羊毛,羊毛是一种出色的隔热材料,既能防寒又能防暑。此外,它们还可以用于战斗,或在商队中作为驮兽。实际上,一些体型较大且更聪明的动物可以被训练成搬运工,比如狗,这样就能让殖民者腾出手来从事其他工作。谷仓动物只要不太热或太冷,在哪里睡觉都可以。否则,就需要一个带动物睡眠区的温控谷仓来让动物们感到舒适。 建造动物睡眠箱或动物床可以帮助动物更快休息,但这实际上作用不大,而且成本效益不高。 化学燃料养殖:爆炸羊的独特之处在于它们能生产化学燃料。化学燃料可用于为发电机供能、作为运输舱燃料或制作迫击炮弹。 由于其易爆特性,捕食者不会攻击它们,所以你可以让它们自由漫步,不会有太大危险。将它们圈养起来是很危险的,因为一只爆炸羊的死亡可能会伤害其他爆炸羊,如果你不进行干预,其他爆炸羊也会死亡并发生爆炸,引发连锁反应。电力 太阳能Solar generators provide power only during the day except during eclipses. It provides a constant 1700W, quite a decent figure, but still shouldn't be fully relied on. Wind powerWind turbines provide unstable power day and night. It can provide up to 3450W or nothing at all, and rarely hits its peak production. It requires plenty of open space for maximum efficiency, and any obstacles in its area reduce efficiency. To prevent trees from growing and obstructing the turbines, put down floors, grow crops underneath the turbines or fill in the gaps with solar generators. Fueled generationYou can build the wood-fired generator which runs on wood, or the chemfuel powered generator which runs on chemfuel, constantly providing 1000W of power. It is a good idea to have some of these as a backup power source, or even as your main source in biomes that are loaded with forests that will replenish themselves, such as in the tropics or temperate forests. Chemfuel is significantly more efficient than wood, so once you research the refinery it's a better idea to refine wood into chemfuel before usage as fuel. Boomalope setupBoomalopes generate enough chemfuel to run 1 generator. 3 boomalopes give enough fuel to continuously power 4 generators for a total of 4000W. This is not taking into account any energy costs from growing food for use by the boomalopes. Infinite chemreactor setupInfinite chemreactors generate enough chemfuel to run a generator, which in turn generates more than enough power to run the chemreactor. 3 infinite chemreactors can generate enough fuel to power 5 generators, for a total surplus power of 4100W. Infinite chemreactors are only available as a reward for quests. Geothermal powerGeothermal generators constantly give 3600W of power after being built on a steam geyser, without requiring fuel. It is an important source of power from mid-game onward, as it is constant and high-powered. A basic mid-sized colony can be sustained using 5 generators, around the usual number of geysers found on the map. Research is required to unlock it. The generator itself is quite costly so it's best left to midgame. It is possible to rush the research for geothermal power, though you should be careful not to neglect other more important research projects. However, once researched and built you can have a constant power supply. Make sure your geothermal generators and their connecting conduits are well-protected as they often have to be placed far from base. Walling the generators helps protect them against raiders, but walling the conduits isn't recommended due to the cost and its hindrance on colonist field work. Be aware of the heat that the geysers release. If you closely wall and roof in a geothermal generator, the temperature inside will be quite high, enough to set combustibles on fire (including the generator itself). It is thus necessary to remove the roofs on such buildings. However, if the vent is close to your base in a cold biome, consider attaching it to your own base to help heat it. Power storageBatteries store electricity during times of excess and release it during times when demand exceeds supply. You will need batteries to store power if you're using unstable power supplies such as wind or solar power. Batteries must be kept under a roof to prevent short circuits. They should also be protected from external threats as losing batteries to raiders or mortars can cripple your power supply. Emergency powerSome events will cause you to lose power if you are unprepared. Some colonies rely on wind or solar power to power everything. Eventually, every colony with electricity will suffer from a conduit explosion. Since you will be relying on batteries to store your power, this can cause a lot of disruption if the renewable energy isn't enough to power your base while your now empty batteries recharge. Raiders attacking and destroying power conduits connected to power generators can sever power from the colony, reducing the power available. In all these circumstances, this can leave you without enough power for your freezers, production, hydroponics, temperature control or even your turrets. However, it can be mitigated: Backup batteries: Always have spare power stores, such as separate battery systems with switches. Once charged, flick the switch to isolate them from the rest of the power grid. Only reconnect it when your main grid has run out or the reserves need charging. Backup generators: Have some fueled generators that you bring online only if there's not enough power in the colony. This can allow your backup batteries to discharge slower or even recharge. If they are turned off they will not consume fuel.Vanometric power cellA vanometric power cell constantly provides 1000W of power regardless of any condition and can be placed nearly anywhere. Obtaining it can be quite hard due to its rarity, even in the mid-late game, yet a constant, uninterrupted source of power is always valuable to any colony. It can be used as a good starting power source when you are branching off to start a new colony. If not currently being used, batteries will slowly self-discharge. A vanometric power cell can be placed next to your reserve batteries to keep them topped off (connecting them using conduits makes them vulnerable to short circuits) if you have a large number of batteries, though most of the time it would be better to connect the cell to the main grid instead. Power networkIt's not a good idea to have just 1 conduit spanning the entirety of your base. While it saves materials, short circuits or other events can cripple your power supply to parts of your base. Instead, build a network with redundant pathways so that the grid will continue to function even if there is a break somewhere in the network. Consider using doors to cover up the beauty penalty for exposed conduit indoors. Since geothermal generators must be built on top of existing geysers, they are often located far from your base. It is best to connect geothermal generators to other geothermal generators so that events such as wildfires and raider attacks won't easily disconnect them from your power network, causing severe power shortages. Defenses Unless you're playing on Peaceful difficulty, you will eventually encounter major threats, so you will need to prepare defenses for that. The greatest advantage on your side is cover. While enemies are hiding behind rock chunks, you have sandbags and walls on your side, giving you a significant upper hand. You can even clear the rock chunks to force enemies behind trees which are less optimal a cover choice, widening the advantage. You also get to choose where the enemy attacks(unless they use sappers to tunnel in). It is a good idea to only have one or two entrances with lots of defenses and traps to repel attacks. You can also choose to build turrets if you have unlocked them. They are essential if you don't have enough colonists to defend against raids, most typically the start of the Rich Explorer scenario. Temperature control Room should have its temperature regulated by some method or another, so as to keep a comfortable temperature for colonists to live in, and protect them from extreme temperature conditions such as heat waves, cold snaps or simply the ambient temperature outdoors. Large rooms such as your dining room or rec room should have their own heaters and coolers. If they are interconnected you may want to open doors for faster colonist access and temperature exchange. If you choose to do so, remember to close doors if a fire breaks out in the room. Colonists will complain if sleeping in the extreme heat or cold. Bedrooms and other smaller rooms should be thermally connected to a larger central space via vents. Your heaters and coolers should be all placed outside the bedrooms. This reduces the number of heaters and coolers you need to build while keeping your bedrooms at a comfy temperature at the same time. Keep in mind that you will also need to be prepared in case of a freak temperature event such as heat waves or cold snaps. Without enough temperature devices rooms can get uncomfortably cold or hot, and in severe cases begin to cause hypothermia or heatstroke. Cooler gap preventionAs coolers need to be built as part of a wall, the process of building a cooler involves tearing down the original wall, then putting the cooler in place. This short interval allows temperature to go freely through the gap, which isn't something you want. To fix this, you can plug the gap by building a cheap wooden wall in front of or behind the cooler blueprint, then starting work on the cooler. The wooden wall will prevent temperatures from equalizing easily. Remember to deconstruct the wall after the cooler is done. Protected coolersCoolers are very fragile and must be placed in a wall, so a single explosion or dedicated effort from melee attackers can easily break them down. Protecting the coolers helps fortify your base against enemy raids by eliminating the weak points in your walls. This is done by walling the coolers off while giving it unroofed space in front of the hot end to vent away heat. If your colony is in a cold but not quite freezing biome, consider venting the heat from the coolers for your freezer into your living spaces instead. Cooler columnPlace several coolers in line with the hot end facing an unroofed area where the heat vents out into the open. That unroofed area can be placed within an existing structure, such as inside the freezer. For maximum spatial efficiency, the strips of unroofed area should be 1 tile wide, surrounded by coolers. This method is best used for freezers to keep cool as most cases don't call for many coolers. Temporary temperature controlIf your regular heaters or coolers aren't doing the trick, there's a temporary power outage, or you're a tribe without the ability to harness electricity yet, you can use campfires or passive coolers to heat or cool down your base respectively. Campfires can't heat above 30°C while passive coolers can't cool below 15°C. Also, their temperature effect is full and cannot be throttled. Depending on what gear your colonists are wearing, it's possible for them to be in a room being heated with campfires and complain about it being too hot. These are best used to keep colonists comfortable during heat waves or cold snaps. If you always encounter uncomfortable temperatures during summer or winter, then it's time to upgrade your heaters or cooler system. Miscellaneous Dirt floorsUntil you have enough manpower to spare for cleaning jobs, use the terrain directly instead of building any floors. Dirt trailed on constructed floors makes for a much worse beauty and cleanliness penalty than using dirt floors, so this can actually make your rooms look better and be 'cleaner'. For places like hospitals however, it's better to use sterile tiles and manually clean them instead. Flooring outsideTo reduce the amount of dirt inside your colony buildings, put any kind of flooring covering places where colonists and animals frequently walk. This reduces the amount of dirt formed as well as causes dirt to be left outside where it does not look as bad. This should obviously be done only if you have enough janitors, otherwise it's better to just not build any floors (see above). BridgesBridges allow for fast movement and some building on shallow sections of rivers and marshy terrain types. They're great for allowing colonies to span rivers, as well as making building in swampy biomes a bit easier. Note that some objects cannot be built or placed on bridges. Moisture pumpsMoisture pumps clear out moisture from the ground around them, making solid land that is suitable for construction and in most cases, agriculture. They are excellent in swamp biomes for clearing out shallow water, marshy soil and mud in order to build structures. Their effect is permanent, so they can safely be deconstructed once the land you want to use is dry. Notes Thanks to RimWorld Wiki, Ludeon Studios and friends for providing information for this guide.特别感谢以下人员提供的图像示例: PigeonGuru Yoshida Keiji Gottoni AvrixSpectre
杀死女巫
2026-02-19 01:00:19 · 发布在 「环世界」
Rimpy Mod Manager使用指南——集排序、管理、下载于一身的优秀工具
内容已基本齐全 警告: 在作者2022/11/1更新的1.2.6.28版本中,仍不支持切换语言(因为想要支持切换语言需要对代码进行大刀阔斧的改动)。 即便Rimpy具有排序功能,但不能确保完全解决排序问题。 本指南过于详尽(啰嗦),请通过“指南索引”快速跳转到你需要阅读的篇幅。 当前本文档内容有: ——— 软件简介及功能简述 ——— Rimpy简介 Rimpy与Mod Manager的一致功能 Rimpy的特有功能 ——— 配置软件及功能使用 ——— 配置Rimpy 使用前的认知 Rimpy搜索框 Mod标签页的按钮 右键Mod的菜单 常见问题解答 Rimpy小技巧 ——— 合集的制作与安装 ——— 制作及安装合集的优点 制作Mod合集 安装Mod合集 安装合集时不同选项的差异 卸载Mod合集 ——— !下载器!工坊Mod及合集的下载与更新 ——— 声明 准备工作 下载Mod或Steam合集(Collection) 点击Check for updates致使软件崩溃的解决方法 如果该教程帮到了你,请不要忘记给我点赞,谢谢 ——— 软件简介及功能简述 ——— Rimpy简介 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1847679158 RimPy Mod Manager(以下简称Rimpy,下载地址[github.com](源自作者的Github Releases页面);是steam作者Paladin制作的一款Mod管理软件。 或许Steam中还有很多排序或管理工具,但Rimpy集大部分功能于一身,是一款界面化、直观,易于操作和使用的Mod管理工具。 警告:即便Rimpy具有排序功能,但不能确保完全解决排序问题。 本指南过于详尽(啰嗦),请通过“指南索引”快速跳转到你需要阅读的篇幅。 小结:将Rimpy作为Mod管理工具和制作合集的工具是很好的,但并非是万能的。需要更多的人参与数据库的完善,提交BUG,才能更好的完善软件,你完善软件,软件提升你的使用体验,如此循环才能不断的得到正提升。 注:推荐与Fluffy的Mod Manager一起使用,效果更佳。 个人创作,如有错误或遗漏之处,还望指出,我会及时修改,谢谢! 感谢作者的辛勤付出和无私奉献 这是我搬运的地址(不推荐,但如果你实在没办法访问作者分享的网盘,可到该地址下载): s/1fo3I93fPUXXizrkRc9x_5Q 提取码:hawn Rimpy与Mod Manager的一致功能 Rimpy与Mod Manager相同的功能如下: 直截了当的查看Mod列表,且易于区分已启用和未启用的Mod; 本地Mod(Mods文件夹内的Mod)以“L”(即Local缩写)以便易于区分; 在Mod列表中为Mod设置颜色标记,在Steam中打开Mod详情界面(即Mod订阅界面); 清空已启用的Mod列表; 便捷的拉动调整Mod位置; 保存、另存已启用的Mod列表,载入Mod列表,通过存档导入Mod列表; 搜索框能分别搜索Mod名字、作者以快速定位; 单个、批量删除/取消订阅Mod; 显示Mod缩略图及Mod简介; 检索Mod时可用灰视模式灵活调整Mod排序; 提示Mod的排序/版本问题 上述功能为Fluffy发布的Mod Manager与Rimpy一致的功能。 特别说明:将其与Mod Manager对比而不是与其他Mod管理工具对比是因为我个人同时在使用两者,且Rimpy的部分功能要读取由Mod Manager的作者Fluffy提倡的Manifest文件。 Rimpy的特有功能 Rimpy特有的功能有: 可在不启动游戏的情况下调整已启用Mod列表; 按Mod中About.xml文件、程序自带数据库、自定义规则及Github上的规则对已启用Mod列表自动排序!(重点功能) 在未点下“Save”(保存)按钮时能恢复为上次保存的已启用的Mod列表; 通过浏览器/Steam客户端打开Mod详情页面(即Mod订阅界面); 强制重新下载单个、全部订阅Mod(程序将重启Steam客户端); 可自定义Mod的排序规则并保存在程序配置文件内以便以后调用,你还可以分享你的自定义规则到github; 清理所有Mod中与游戏无关的内容(如Mod的源代码等)以节省你的硬盘空间; 制作便于分享及安装的Mod合集(包括steam合集和本地合集); 复制已启用列表到剪切板或分享至Rentry.co(该功能有点鸡肋); 以订阅或本地、颜色、PackageID、游戏版本为条件快速定位Mod(Mod Manager不具备该功能); 便捷的已启用、未启用Mod计数器; 可通过“Update log”标签页查看Mod的更新,增删情况; 可通过“Downloader”标签页直接下载Mod或下载整个合集(Collection)的Mod(在你能正常查看创意工坊的前提下)。 通过读取存档一键导入存档Mod列表 通过File Search功能快速检索Mod内容 通过Log analyzer(日志分析器)快速定位报错位置以便调整 上述功能是Rimpy具备而Mod Manager不具备的。 ——— 配置软件及功能使用 ——— 如何正确配置Rimpy Steam正版游戏打开Rimpy后便会自动读取所需目录。 非Steam版玩家需要对软件所需目录进行以下设置: Game folder 此配置为RimWolrd所在文件夹。 Steam正版:在steam库中右键RimWorld——管理——点击“浏览本地文件”打开游戏目录——复制资源管理器上方的文件夹地址(快捷键Alt+D定位到地址栏,Ctrl+C复制)——回到Rimpy,点击对应栏后的“...”——在弹出的标题为“Change directory”资源管理器中粘贴刚才的地址并回车——“选择文件夹”确定配置文件夹 此配置为游戏配置文件夹。 该目录在运行过游戏后会自动生成,软件会自动寻找该地址,如果软件未找到,可尝试将【%UserProfile% AppData LocalLow Ludeon Studios RimWorld by Ludeon Studios Config】(不含双引号)复制到资源管理器地址栏定位。 Steam 模组 此配置为订阅模组下载文件夹。 仅正版玩家需配置:较快的方法是将游戏目录地址后的【common RimWorld】改为【workshop content 294100】即可。 本地模组 此配置为游戏本地模组文件夹。即便你没有其他本地模组,也需要为该目录设定地址,因为Core是最重要也是最大的本地模组,最快的方式是在游戏目录地址点击Mods即可(其他操作如第一步)。 Exp是Expansion的缩写,此处是拓展的意思,即存放Core和DLC的文件夹。该目录不用配置,在定位Local mods文件夹后会自动读取。 以上,就配置好Rimpy所需的所有目录,并可以正常使用Rimpy的所有功能了。 正确配置情况大致如图(根据游戏所在目录不同因人而异)。注: 配置好后点击前方的按钮即可快速打开对应文件夹 若错误配置了不需要的文件夹,可右键每个路径后的"..."呼出"Clear field"清除设置 以上,即本章“如何正确配置Rimpy”全部内容,其他内容请看其他章节。 使用前的认知 在使用Rimpy进行管理、排序、制作合集前,你需要了解以下知识,避免在使用过程中摸不着头脑: 打开软件后,你将看到这样的一个页面,我将你需要了解的部分框选并标上了序号软件名称+版本号+作者 由上到下,分别是 设置:Rimpy数据存放处 游戏版本:游戏版本(基于你最后一次运行的游戏) 游戏文件夹:游戏所在目录 配置文件夹:游戏配置文件所在目录 Steam模组:订阅Mod存放目录 本地模组:本地Mod目录(即Mods文件夹) 你可以通过点击相应文本的按钮快捷打开对应的文件夹。 最后四项在你正确配置Rimpy后才会正常显示,其中配置文件夹属于软件自动读取。Rimpy的四个标签页,点击可分别进入对应标签页,具体如下: Mods:Mod管理页面 Mod packs:Mod合集管理页面 Downloader:下载Mod页面 Update log:查看Mod增删、更新日志 鼠标点击Mod可显示对应的预览图和简介。 Mod框中,Inactive对应未启用,Active对应已启用,后方数字为Mod个数统计。 蓝色“L”代表本地Mod。 搜索框可快速定位Mod。 支持Ctrl(单个多选)、Shift、Ctrl+A和鼠标框选等选取多个Mod的快捷操作。 刷新按钮:点击可重载Rimpy。 Rimpy搜索框Rimpy具有极其强大的Mod搜索(索引)功能。 Rimpy能通过以下条件索引Mod: Name——Mod名字 Author——Mod作者 Path——路径 PackageId——每个Mod唯一的标识符,由RimWorld官方在1.1版本中开始倡导 备注:当你选择Path时,你能且仅能搜索出由Fluffy的Mod Manager制作的本地备份Mod,还是在你不对备份Mod的文件夹修改前缀的条件下。此功能较为鸡肋,不常使用。(选择路径后在搜索框键入“localcopy”即可索引符合条件的模组) 颜色代码——你标记的模组颜色 备注:使用该条件索引模组需要注意以下两点: 通过输入颜色的十六进制颜色代码进行检索对应颜色的模组(如纯白代码#ffffff) 或找到一个已经标注了你想索引的颜色右键——“按此颜色筛选”进行索引 游戏版本——游戏大版本 除此之外,你可能还会发现搜索框旁有两个特别的按钮快捷切换Mod类别,其中,S——Steam,代表订阅的Mod;L——Local,代表本地的Mod: SL——Steam+Local,即显示所有的Mod S——Steam,即显示订阅的Mod L——Local,即显示本地的Mod 点击即可快速切换查看Mod列表 切换灰视模式 这是一个在排序Mod时十分实用的功能,某些时候你想定位已启用Mod列表中的某个Mod以改变其位置,检索之后发现找是找到了,可我怎么移动? 作者在1.0.2.8版本中增加此功能用以解决此问题,此功能默认关闭(闭眼图标),启用后符合搜索的Mod会以高亮并位于列表中央。Mod标签页的按钮 Rimpy的Mod标签页是整个软件最核心的一个界面。 软件将该页面的按钮分成了三个部分(你可以在Mods标签页右侧找到这些按钮),因此指南中也分三个部分对其进行简介。 第一部分包含以下按钮:清空:清空除Core以外的已启用Mod 恢复:恢复为上次启动的Mod启用列表 注:该功能仅在你使用Rimpy执行过一次【Save】后开始生效 排序:根据Rimpy数据库、你的自定义规则及各个Mod中的Manifest/About文件对已启用列表中Mod进行排序 清理Mod:清理所有Mod中与游戏无关的内容(如Mod的源代码等)以节省你的硬盘空间 优化贴图:优化贴图,点击该选项后Rimpy会先读取所有的Mod(根据你的Mod数量及贴图的多少等待时间不一),然后你会进入到Textures conversion dialog界面,在该界面可根据你的个人需求选择不同的选项,此处不详述 合并Mod:将所有启用的Mod合并成一个Mod,适用于离线游戏以及分享此处不详述,后面再单开章节(也许不开) 创建合集 制作Mod合集,具体方法请查看【如何快速简单制作一个易于分享的Mod合集】 验证完整性 验证游戏完整性,具体内容详见下图,请务必记住,这些操作没有后悔药,三思后行。日志分析工具 第二部分包含以下按钮:载入列表 载入你选中的Mod启用文件,同时按照文件中的顺序排列 复制到剪贴板 发送所有当前已启用Mod列表中的Mod名字和工坊链接到剪切板 保存列表 另存当前已启用Mod列表到硬盘中,包含排列顺序 第三部分仅有两个按钮:保存 保存当前已启用列表到ModConfig文件(游戏读取该文件启用Mod),包含排列顺序 注:你需要注意以下几点 在你未点击保存时,你所有的操作将不会被保存;点击保存后,你仍可通过“恢复”恢复到上次保存的Mod启用状态 运行! 启动游戏 右键Mod的菜单 与Mod管理器类似,在Rimpy中对Mod右键会弹出交互菜单这些交互菜单功能如下: 打开文件夹 在资源管理器中查看Mod;在你多选时,同时打开所有已选的Mod文件夹(以下简称支持多选操作) 在浏览器中打开URL 在浏览器中打开Mod的Steam工坊页面;支持多选操作 在Steam中打开URL 在Steam客户端中打开Mod的工坊页面 注:根据作者1.0.0.9的更新日志,如果你注意到链接迟迟没有显示,请尝试切换Steam客户端上方的库、商店或者个人简介后再操作,这是当Steam客户端已有链接打开时的BUG。重新下载Mod 强制重新下载Mod文件;支持多选操作,Steam客户端将会重启 更改Mod颜色 更改所选Mod颜色;支持多选操作 按此颜色筛选 以所选颜色进行筛选Mod列表 更改/发送排序规则 自定义排序规则,Rimpy进行自动排序时将遵循你的自定义规则,记得点击【Save list】保存你的规则;之后你可以选择将规则匿名发送到数据库删除模组 删除所选模组;支持多选操作 注:若你删除的是订阅模组,Rimpy并不会取消订阅,并且删除的模组将在Steam客户端重启后重新下载,因此该操作常用于删除本地模组 常见问题解答 若你使用Rimpy时弹出提示,可在下方查找相应解决办法 如有新发现,可向我提交,我会及时更新 Q:提示Core将被忽略 A:未正确配置本地模组文件夹 Q:仅显示订阅模组 A:问题如上 Q:提示未找到ModConfig文件 A:运行一次游戏后重载软件 确认路径是否正确 Q:点击【Sort】后弹出提示框A:Next mods[数量] 缺少的前置Mod,列表中为你缺少的Mod Needed for[数量] 需求上述前置的Mod,列表中为缺少前置无法正常运行的Mod There are UNKNOWN mods[数量] 数据库中没有记录的Mod,Rimpy无法对其进行排序,此时需要你手动调整位置或设定规则 注:若Next mods中含有汉化包合集请求的Mod前置,请按需添加,而非全部添加,这是由于汉化包合集的manifest文件中请求了所有Mod作为其前置,但系列部分Mod会相互冲突,具体例子为Lord of the Rims - The Third Age和Lord of the Rims - Unlimited。Q:移动游戏/Steam订阅Mod文件夹后Rimpy报错崩溃 A:根据你的需求以下方法二选一 若你不在意丢失Rimpy中的自定义排序、Mod颜色配置,复制【%UserProfile%\AppData\LocalLow\RimPy Mod Manager】在资源管理器/运行框中定位到Rimpy的配置文件夹,找到config.ini删除重新打开Rimpy即可,此时Rimpy可能会存在后台残留,可自行打开任务管理器找到并关闭残留程序进程(Rimpy.exe) 若你不想丢失在Rimpy中自己的配置,同样按上述步骤定位到Rimpy的配置文件夹后,打开config.ini文件自行更改已变动的文件夹路径ini的文件结构大体如下: Folders——Rimpy记录各文件夹的路径 【Config Folder】——《环世界》的配置文件夹路径 【Game folder】——《环世界》游戏文件夹路径 【Local mods】——本地Mod文件夹路径(即游戏文件夹中的Mods文件夹) 【Expansions】——《环世界》Core即DLC文件夹路径(即游戏文件夹中的Data文件夹) 【Steam mods】——Steam订阅Mod的文件夹(《环世界》的订阅目录为294100,无则可不配置) 【SteamCMD】——用于Downlaoder标签页下载的程序的文件夹(无则可不配置) Colors——记录Rimpy主题及Mod自定义颜色 Settings——记录最小化到托盘 Manual——记录自定义的Mod排序规则 Rimpy小技巧 Mod列表支持键盘快捷键,响应以下按键: Home——返回顶端 End——转至底部PgUp(上页键)——上一页 PgDn(下页键)——下一页 右键Mod列表滑动块可看到以下菜单将滑块滑到弹出菜单位置 返回顶端 转至底部 上一页 下一页 往上一行 往下一行 将鼠标悬停在Mod上显示对应Mod信息,含Mod名字、Mod作者、Mod版本、Mod路径将鼠标移至Mod简介信息及未启用Mod列表之间时,你会看到鼠标变为双箭头样式,此时可左右拖动调整Mod简介信息和Mod显示窗口的大小(此操作可降低你在拖动Mod到已启用列表时看不到上一个Mod的不便)在【更新日志】标签页,Mod按更新时间排列,你可以快速查看哪些Mod进行了更新,同时可左键单击开启对应目录或链接,也可右键单击复制地址——— 合集的制作与安装 ——— Rimpy制作及安装合集的优点 Rimpy制作及安装本地合集的优点如下: 一键制作:软件会自动复制你已启用的所有mod到mod合集文件夹中,其中包括但不限于Mod文件、Mod配置文件、Mod启用顺序文件、游戏设置配置文件。你要做的仅仅是等待软件制作好后进行压缩发布即可,不再担心使用者排序问题,真正一键省心。 一键安装:使用者只需要将下载过来的Mod合集文件解压到Mods文件夹中,并配置好Rimpy软件,即可在Mods pack标签页中一键启用,完全一致!不用再因排序问题而困扰,也不再需要手动寻找modconfig文件所在的文件夹。你甚至可以通过差别对比软件实现mod合集的热更新,无需每次都发布完整的合集包(当然,mod自身更新的情况除外,此方法仅适用于新增或减少mod的操作)。 如何快速简单制作一个易于分享的本地mod合集 本教程默认你已下载并正确配置打开Rimpy软件。 本地mod合集基于你当前已激活的mod制作,因此,请确保你的mod列表顺序正确(包括排序及所启用的mod)。 点击“Mods”标签页右侧的“Create pack”按钮。 对话框内容分别如下:在“Path”后的“…”中选择你想存放mod合集的位置(你应该创建一个新的文件夹存放合集,因为所选文件夹会被清空以避免突发性情况) 在“Image”后的“…”中选择想要作为合集图片位置(仅支持“.png”格式,程序会自动复制图片并重命名为Preview,就像所有mod的预览图片一样) 在“prefix”中输入你想添加的前缀名,此操作会让所有mod文件夹名字前带有“***_”的前缀,假设前缀填了test,hugslib的mod文件夹名字原为hugslib,则在mod合集中此mod的文件夹名字变成test_hugslib,你能将其作为你的合集包更新的版本记录,以避免混淆。(请勿在创建steam collection pack时输入前缀!)在【名称】中输入你想表达的模组名字(如不输入则默认为所选文件夹名字) 在【作者】中输入合集作者的名字(如不输入则默认为未知) 在【游戏版本】中输入合集所需的游戏版本(如不输入则默认为1.0) 在【描述】中输入合集的描述(如不输入则默认为“mod pack”) 在最后的【合集模式】下方两个选项中二选其一 【Steam 合集包(仅包含配置文件)】不复制mod到合集文件夹,仅记录每个mod的工坊ID,所创建的合集仅适合与你订阅了一样的mod玩家使用,因为其内仅含mod配置文件和mod列表文件(包含排序) 【本地mod包(包含配置文件和mod)】会将当前已启用的mod列表中所有mod(不含核心文件)及其配置文件,还有mod列表(包含排序)全部复制到所选文件夹内。-请确保你的硬盘空间足以放下你的mod合集内容 注1:若想制作类似Hardcore-SK这种大幅度修改过游戏Core内容的合集,可在软件制作完后自行将Core复制进“合集存放文件夹-Mods”中即可,软件同样会将其复制并覆盖游戏的Core文件。 注2:如果你想制作Mod文件夹含有中文名字的本地合集,请在游戏内进行排序,退出后正常制作;或通过“曲线救国的方法”制作,但在制作完成前,请勿点击“Save”(保存列表)按钮,因软件制作合集的方式是将ModConifg.xml复制,而非写一个文件,因此你不必担心无法制作Mod文件夹含有中文的本地合集。 点击"OK"开始创建合集,在1.0.1.0版本中,创建进度以小窗口进度条显示 创建后会自动打开所在文件夹,正常目录如下推荐使用本地模式,使用该模式时点击创建后,请稍等,等待时间根据合集大小及硬盘速度而定,完成后会自动打开所在文件夹。 注记:该合集在游戏mod配置中会以mod形式出现,但请勿启用(为避免可能出现的无谓报错信息),需要用到软件的Mod packs安装功能。 以上即本章“如何快速简单制作一个易于分享的本地mod合集”的全部内容,程序的其他功能请查看教程其他章节。 如何安装由Rimpy制作的mod合集 如何安装mod合集 解压mod合集文件到你的本地mod文件夹中(游戏本体的mods文件夹),请确保解压正确,正常合集目录应如图所示在Rimpy软件的Mod packs标签页选择该mod合集(请勿在安装前自行修改Mods目录中的mod文件名,这会导致信息不对称而安装异常),若打开软件时尚未解压合集,可重启软件或点击软件右方的刷新按钮重载软件读取合集点击“Install modpack”安装mod合集 等待进度条走完 注:在安装本地Mod合集时,你的磁盘将高速运转,请耐心等候 警告!如果你的mods文件夹中存在与合集中同名的mod或配置文件,将会被覆盖! 安装合集时不同选项的差异 在mod pack status中可以选择mod配置文件的安装情况,以下为四种安装方式的说明,方便根据自身需求选择(感谢作者在1.0.0.9版本添加说明)安装选项 Mod排序文件合集包内的Mod配置文件 你的Mod配置文件 备注 Mod list+pack config 使用 使用 不使用 安装后Mod排序及设置都与合集制作者一致 Mod list+my configs 使用 不使用 使用 不再使用合集中的Mod配置文件,仅使用你的配置,若你从未使用过合集中的某个mod,则该Mod为初始状态 Mod list+mixed configs 使用 若你的配置文件夹中不存在合集Mod的配置,则使用合集中的该Mod配置文件 使用 能最大幅度保留你的Mod设置习惯 Mod list only 使用 不使用 不使用 仅安装Mod和排序,所有的Mod都为初始状态卸载Mod合集 当你想更换其他合集或卸载合集时,可进行以下操作 不卸载旧合集直接更换新合集 你需要注意以下几点: 1. 若新合集中存在与旧合集相同名字的Mod文件夹,将被覆盖(本地Mod合集) 2. 若Mod配置文件(非Mod启用文件)同名,将被覆盖 3. 若合集中含有Core文件,同样会覆盖Mods文件夹中的Core(此情况常见于Hardcore-SK合集)(本地Mod合集) 卸载合集 你需要注意以下几点: 1. 与合集中同名的Mod文件夹将被删除,包括Core(当合集含有Core时) 2. Mod配置文件不会删除工坊模组及合集的下载与更新 声明 我本不想更新这段内容,但软件将此功能越做越好,我不能故意视而不见,软件本身没有错,作者的本意也没有错。 不过,还是想请大家支持正版,这不过是少去三十个小时的网吧,少抽四包烟,少喝七八杯奶茶的花费。我第一次觉得一个游戏这么值得,即便我已经3个月没有玩过一把了。 准备工作 Rimpy在1.0.2.7版本中对第三方下载器的功能进行了大刀阔斧的修改,经个人体验后感觉极佳,因此添加这段指南。你需要拥有以下条件方可使用Rimpy的第三方下载器: 已正确配置Rimpy,若未进行此步骤请参考相关配置指南 拥有网络加速工具,以确保正常访问下载资源 下面对Downloader界面按钮进行详尽介绍,可跳过,后续想了解某个按钮的详细作用再回来。 打开Rimpy点击Downloader,你会看到如下界面①待下载区 当你点击【添加当前页面中的Mod或合集到待下载区】后,Mod名字会在当前区域显示,最后点击下方的【Download】即可下载所有Mod。 右键待下载区的Mod你会看到如下内容②页面的后退按钮 与浏览器中的后退功能相同,需要注意的是,该操作不会刷新网页,而是直接读取缓存,因此速度很快。 ③页面的前进按钮 功能与后退按钮相反,操作逻辑同上。 ④主页键 点击后返回RW的工坊首页,操作逻辑同上。 ⑤切换当前网页地址显示 显示或隐藏当前网页地址。当你知道某个Mod的详情界面地址时,可直接输入地址进行跳转;若Rimpy无法下载该Mod,可尝试通过相关平台再次下载。 ⑥添加当前页面Mod或合集到待下载区域 功能与字面意思一致,也可点击Mod详情中的“Download with SteamCMD”将其添加到待下载区。 需要注意的是,网页可能需要解析页面,因此有时可能无法下载,请多次重新进入页面尝试。推荐支持正版游戏。⑦勾选以忽略合集中Mod的更新日期 此功能一般只在下载合集时适用,勾选后下载时不会创建DateStamp文件。 注:DateStamp文件是用以区分Mod更新时间(可理解为版本)的文件。 执行添加合集到待下载区时弹出的窗口提示⑧浏览界面 内容显示界面,需要注意的是,当Rimpy处于非全屏模式时,页面以手机模式显示,若觉得操作不便,可切换为全屏,页面将以电脑模式显示。 ⑨部署SteamCMD 这是使用Rimpy第三方下载器的关键。请按照以下步骤操作: 1. 找个地方新建一个名为【steamcmd】的文件夹(推荐游戏根目录) 2. 点击【Setup SteamCMD】,在弹出的窗口中选中上一步创建的文件夹 3. 确定后弹出该窗口,选【Yes】成功后会弹出此提示紧接着就会弹出该提示继续“是”,看到下面内容即为成功安装注:若点击下载遇到错误提示,请自行对照下方图片解决⑩检查更新工具 为了便捷更新Mod,Rimpy开发者在下载的每个Mod文件夹内设置了DateStamp文件,此文件标记了Mod下载时的更新日期(例如图中Updated后的日期)。这使得你可以及时更新Mod,当然,前提是你点击了Downloader标签页左下方的【Check for update】。 注:此功能仅支持更新Steam工坊中存在的Mod。 点击【Check for update】后会显示如下窗口①搜索框 功能与Mods标签的搜索框相同,但仅包含本地Mod,且只能检索Mod名称。 ②不支持检查更新的Mod Rimpy会将不符合其检查更新条件的Mod列在此处,括号内提示若要使用Rimpy执行更新,需用Rimpy对其进行格式化,冒号后的数字为此类Mod的数量。 点击此界面中的"Unsupported mods"可查看以下提示若想对不符合Rimpy更新条件的模组进行格式化,你可进行以下操作:右键【检查更新】按钮,在弹出的窗口中选择【转换模组对话框】。你会看到以下窗口勾选你想要进行格式化的Mod(可一次勾选多个),点击“Convert”,你会看到如下提示,直接选择“Yes”即可,之后等待“Populating mods(创建Mod列表中)”进度条走完。下载Mod或Steam合集 执行完“部署SteamCMD程序”后你就可以下载Mod了!步骤如下: 1. 找到你想要下载的Mod或合集(善用Steam搜索功能)。 2. 等待上方“Add mod or collection to the list”按钮亮起或页面中“Subscribe”下方的“Download with SteamCMD”按钮出现,点击它,你就会在待下载区看到已添加的Mod名字。 3. 挑选完所有想要下载的Mod后,点击下方的“Download”,会看到结尾名为steamcmd.exe的命令提示符窗口在滚动,等待完成即可(速度与你的网速有关)。下载成功后会弹出该提示注:如果下载失败,请重试。不推荐切换页面中的语言(默认英文),切换页面显示语言可能会导致DateStamp获取失败。若想下载合集,在首页Browse的弹出菜单中选择Collections即可。不要忘了“准备工作”中说的小技巧,Rimpy全屏即为电脑显示效果,非全屏状态下为手机显示效果。 点击Check for updates致使软件崩溃的解决方法: 近期留言有玩家反馈,点击Check for updates检查Mod更新会导致软件无响应,经摸索,原因如下(原因按重要程度排序): 1. 国内无法直连steam工坊 2. Check for updates不走系统代理 解决方法: 1. 人在国外 2. 梯子软件开启Tun模式(即虚拟网卡) 3. 使用类似netch的软件(即单独为该程序翻墙)(软)路由器存在类clash软件上述条件满足一个即可———高级技巧———使用日志分析器快速定位错误日志分析器是我最钟爱的功能,因为我的模组动辄300+,一旦排序出现错误,游戏内小小的开发者窗口难以查看所有错误,查看起来也太不方便,因为根本就没有自动换行,我想看完整错误的节点需要拉动很长的距离,同时我又是个急性子,很容易鼠标就划拉到下面的好几行,如此反复真是让人火冒三丈。注:个人并非开发者,也不懂C#,阐述可能有误日志分析器可解析以下两种日志:玩家。日志文件在每次开启游戏时生成,存放路径为: %UserProfile%\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios 将以上地址复制到资源管理器路径框并回车即可进入。 复制方法:打开文件后按Ctrl+A全选复制,或按住Shift键右键该文件选择【复制为路径】(Windows 10以下系统此方法有效性不确定)。 【Hugslib日志(推荐)】 启用Hugslib模组后生成的日志内容更详尽,强烈推荐使用,Log Analyzer最初就是为此设计的。复制方法:在游戏启动后,未修改快捷键及不选中开发者信息框时,同时按下Ctrl+Alt+F12即可复制。复制过程中可能会卡顿一段时间,复制成功后游戏左上角会弹出提示(带提示音)。 Rimpy的Log Analyzer功能解决了查看日志的以下问题: - 自动换行 - 高亮报错的节点及类型 - 快速定位 - 错误计数 - 标记报错的库文件 - 可快速通过检索功能定位出问题的Mod - 查看各个Mod的Harmony Patch操作 - 单个错误的独立显示窗口 以上就是我个人总结的Log Analyzer的优点。下面对Log Analyzer界面进行简单的介绍,希望能对各位有帮助。 载入日志后记 诚然,Rimpy的功能已经相对完善,虽然有小部分功能(如本地副本)因BUG无法使用,但不可否认,它应该是最早的游戏外的优秀模组管理工具。 但还是很可惜,作者在21年底已经对《环世界》失去了兴趣,连同Rimpy也停止了更新,相关社区也很久没有动静了,截止该指南的最后一次更新前,个人没有收到任何Rimpy的新消息,这意味着,Rimpy后续不会有新的功能,已有的BUG不会修复。 也刚好,我的游戏时间已经逐渐被生活和工作占据,虽然这篇指南因为个人能力原因,没有完全描述清楚Rimpy的作用,但我觉得对于普通人来说,也已经够用啦。感谢你们的支持,感谢你们对这篇不完整的指南的包容。社区留言收集的部分问题解决方法 1.6版本以后Optimize tex中png改dss后载入报错的解决方法 错误:DDS 加载失败 原因:无法加载压缩纹理,因为尺寸1281×1281不是4的倍数,且压缩格式是DXT1。 处理方式:改为从PNG文件加载。 原因分析:DXT压缩格式(包括DXT1、BC1-BC7系列)要求图像的宽度和高度必须是4的倍数。该文件大小是1281×1281,不是4的倍数,导致DDS纹理加载失败。

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