环世界 硬核SK项目(HSK/ХСК)0.8 - 1.5(俄语)

0 点赞
环世界
转载

令我惊讶的是,我在Steam上没有找到关于《环世界》最优秀的模组组合之一——HardCore SK的指南。因此,我将尝试通过本指南来弥补这一空缺。 我会逐步完善这份指南,所以非常欢迎大家在评论区提出建议和中肯的批评,尤其是那些已经体验过这个模组组合的玩家。 那么,哪里可以找到这个模组组合呢?目前正在针对游戏最新版本1.5以及DLC【Anomaly】进行整合包适配! 首先,我们来了解一下下载该整合包启动器的资源。

该启动器可通过相关方式获取。点击“Code”按钮下载Zip压缩包,需将其解压后安装到游戏的安装文件夹中。下载并安装启动器后有两种选择:游玩游戏1.4版本(启动器中的稳定版)或游玩游戏1.版本。5(启动器中的开发版本)看起来,选择第二个选项似乎是最好的,但每个版本都有其特点: 对于游戏1.4版本,模组的整合已经完成并通过了功能测试,也就是说,在这个版本中你很可能不会遇到各种错误和不完善之处。 对于1.目前仍在收集新模组并修复旧模组的错误,同时适配新版本(几乎每天都会发布更新)。 当前1.5版本处于测试阶段。若要将稳定版切换为开发版或反之,需在启动器中进入设置,在第一个选项中选择所需版本。 为确保在版本1.上正常运行4.需要拥有游戏DLC:【Royalty】、【Biotech】和【Ideology】,因为模组会与这些DLC产生互动。 如果想要在1.5版本安装此整合包,还需要【Anomaly】DLC。 此外,在项目的github上可以找到适用于《环世界》早期版本的HSK整合包版本。 对于喜欢角色扮演和航海元素的玩家,HSK整合包除了Steam平台外,也能在其他来源正常运行。只需在启动器中指定游戏路径并安装整合包即可。什么是HSK?它为《环世界》补充了哪些内容? 实际上,HSK是一个大型模组,它为游戏添加了大量内容,并通过模组间的和谐搭配使游戏更具硬核难度。如果你花较长时间游玩这个模组组合,就会觉得没有模组的《环世界》因为内容量少而变得不那么有趣了(至少我有这样的感觉)。要收集到几乎能覆盖游戏方方面面,且不显突兀的大量模组,本身就并非易事。 可以将这些改进分为以下主要类别: - 增强视觉效果 - 新增游戏事件 - 新增游戏机制 - 调整游戏平衡 - 新增游戏内容 尽管这些类别之间联系紧密,但下面仍将分别对每个类别进行说明。优化的视觉效果 本次更新对游戏的外观进行了全面升级,从树木外观到工作台及单个物品的外观均有涉及。整体而言,所有纹理都显得非常高质量,不会让眼睛感到不适。 这里无需过多描述,实际展示效果更佳。我们以温带森林生物群系中的同一房间为例进行说明。

第一张图使用的是普通的《环世界》。

这张照片中使用的是《环世界》(Rimworld)与HSK。此外,为了方便操作和增加新内容,界面中还添加了许多元素。你可以根据自己的需求灵活调整界面,调整后的界面会比游戏普通版本更便捷,在某些情况下甚至能提供更多信息。部分纹理是专门为HSK整合包绘制的,因此在该整合包中会有独特且高质量的纹理,这些纹理您在其他模组和整合包中可能很难找到。 补充说明: 如果您不喜欢新的岩石和石头外观,可以在矿物模组的设置中关闭新纹理。 如果您不喜欢新的植被外观,可以在植被模组的设置中关闭它。 新的游戏事件

Тут сразу можно сказать, что событий тут происходит намного больше, чем в обычной версии rimworld. Справа пример того как рассказчик разбушевался и начал закидывать ивенты с погодой, при том ещё и парочку глобальных ивентов. К слову вы можете быть на столько везучими, что часть из всех ивентов вы даже и не увидите ни разу даже за 1000 часов игры (А я ведь и не шучу, сам в шоке). С уверенностью могу сказать, что в HSK вариаций ивентов более чем в 2.5 больше по сравнению с обычным rimworld. Крупные ивенты Таких ивентов несколько и они могут сильно повлиять на игру. К примеру во время Геошторма возникает множество природных катаклизмов: землетрясение, смерчи, изменения погоды итд..., но длиться это может не так уж и долго. А вот если взять ивент Вулканическая зима, то вам в холоде и темноте придётся сидеть неизвестное количество времени, может квартал, а может и несколько лет. Это уже как повезёт. Таких ивентов несколько и они вносят в игу свою сложности и нюансы, что может создать неповторимые и забавные ситуации. Конечно же есть менее масштабные такие как Жара, когда может стать очень жарко на улице или Железный дождь, когда с неба падает множество металлических обломков. Я перечислил малую часть, но это было в качестве примера, потому что сборка докинет новых уникальных ивентов и жизнь станет куда красочней (земля вам пухом). Рейды В целом рейды остались такими же, но если добавить к ним новый контент, новые фракции и тот факт, что они могут происходить во время других событий( к примеру Геошторма), то каждый рейд выходит по своему уникальным и порой случаются неожиданные ситуации. Конечно же есть и что-то необычное, как например Тьма наступает, когда всем пешкам приходиться находиться на свету, иначе их съедят агрессивно настроенные порождения тьмы, которые могут существовать только в темноте (P.S Берегитесь открытых дверных проёмов, игра считает их за тёмное место и порождает в них монстров!). Фракционные ивенты Теперь взаимодействия с фракциями явно побольше и союзники или дружелюбно настроенная фракция может быть для вас очень полезной в какой-то степени. А ещё можно построить свой отель и зарабатывать деньги на приёме гостей и одновременно присматривать себе новых рекрутов и параллельно улучшать отношения с фракцией при тёплом приёме. Мелкие ивенты Их то больше всего добавили в игру. Тут можно спокойно добавлять болезни, приходы различных пешек и животных на карту, вечеринки, метеориты, крушение капсул с мёртвыми или живыми пешками, а может вообще с живыми пешками с сюрпризом. (Вы будете крайне удивлены) Новые игровые механики Эта сборка модов так же не обошла не маловажную часть игры - игровые механики. Каждая из них по своему влияет на сам игровой процесс в большей или меньшей степени. ИнструментыТеперь при выполнении работ нужны будут инструменты. Например нужно построить стенку. Теперь без наличия инструмента, Ваша пешка будет строить предмет гораздо медленнее из-за штрафа от отсутствия нужного инструмента. Теперь шахтёр будет долго копать руками без кирки, строитель долго собирать стену без молотка, а садовод долго рубить дерево голыми руками. (К сожалению, теперь получить ачивку "Нарубить дров" не так просто как раньше) Соответственно инструменты теперь нужны будут для многих специализированных задач и будут иметь несколько вариаций. Для удобства можно будет сделать мультитул, который позволит делать все задачи имея лишь его. Так же от качества и от материала инструмента будет зависеть его эффективность работы. Инструменты ужасного качества малоэффективны, инструменты отличного - более эффективны. В тот же момент некоторые материалы больше подходят для копания породы, а некоторые больше подходят для рубки деревьев. Получается если теперь пользоваться очень хорошим инструментом, то Ваши пешки будут работать куда эффективнее, чем без инструментов и даже эффективнее чем в оригинальной игре. Для любителей хардкора, можно запретить специализированную работу без инструментов и даже увеличить скорость износа инструментов. Дальнобойное оружиеЧто мы имели раньше? Выдаёшь пешке автомат и всё, что вам приходилось решать - куда пешку поставить и когда стрелять. Что мы имеем сейчас?

Помимо того, что было раньше сейчас нужно будет решать: 1)Какой темп стрельбы соблюдать? Вот бежит на нас условный агрессивный заяц и мы понимаем, что одна пуля из крупнокалиберного пулемёта его запросто убьёт (да-да, мы мажоры и убиваем зайцев с пулемётов), а всаживать в него пулемётную очередь как-то не хочется, ведь патроны не бесконечные же. Тут-то у нас и открывается возможность контролировать темп стрельбы: Одиночный - пешка делает лишь один выстрел. Очередь - пешка делает короткую очередь(количество выпущенных пуль в короткой очереди зависит от используемого оружия). Авто - пешка делает длинную очередь(тоже зависит от используемого оружия). 2)Какой режим прицеливания использовать? Когда противник далеко, имеет смысл попасть в него максимальное количество раз за счёт хорошей точности стрельбы и тем самым сразить его, пока он не успел подбежать и всадить свой нож тебе в печень, а когда он уже в паре шагов от тебя, имеет смысл максимально быстро нашпиговать его свинцом, ведь чем ближе - тем выше шанс попасть. Поэтому мы имеем такие функции: Прицельный - время прицеливания долгое, точность стрельбы высокая. Навскидку - время прицеливания в два раза меньше, но и точность стрельбы ниже. Подавление - всё то же самое, что и в режиме стрельбы навскидку, но наводка на цель не сбивается при исчезании цели из поля видимости. 3)Какую позицию использовать? Тут можно заранее назначить определённые позиции на карте, куда пешка будет идти лишь по нажатию одной кнопки. 4)Куда стрелять? Если у вашей пешки будет достаточный уровень дальнего боя, то для неё откроется возможность стрелять в конкретную зону тела своего оппонента. Например вы видите, что у противника не защищённая голова, но мощная броня на торсе,а у вас всего пистолет в руке. В таком случае имеет смысл не тратить пули на броню, а стараться попасть в голову и быстро устранить врага. Или же например ваши рабы в очередной раз решились на побег, но вы не хотите случайно нанести им критические травмы или случайно отстрелить им пол лица. В таком случае имеет смысл пытаться стрелять по ногам, чтобы без огромных рисков, свалить их в болевой шок.(только следите за уроном и случайно не отстрелите ноги!) Холодное оружиеХолодное оружие так же не было оставлено без внимания. Тут появились новые механики: Парирование - пешка поглощает часть нанесённого по ней урона, а в определённых случаях тут же наносит ответный удар по нападающему. Критический удар - дополнительно накладывает эффекты к нанесённому удару, такие как оглушение или игнорирование брони в зависимости от используемого типа оружия.Эти характеристики зависят от характеристик пешки, используемого оружия и снаряжения. Так же как и с дальним боем, пешка с достаточным уровнем навыков, может целиться в конкретные области или части тела оппонента. БроняТеперь броня имеет конкретные характеристики по бронезащите от тупого и острого урона, а оружие - по бронепробитию. Броня либо полностью поглощает урон от оружия либо же поглощает лишь часть урона. ПодавлениеПешки обрели новую шкалу - Уровень подавления Если пешка будет находится под вражеским огнём, то при каждой дальнобойной атаке по ней её шкала подавленности будет заполняться. При успешных попаданиях по пешке, шкала будет расти быстрее в зависимости от полученного урона. При определённом уровне шкалы, пешка побежит искать ближайшее укрытие для себя, чтоб избежать вражеского огня. А при крайне высоком уровне она вообще ляжет на землю, укрываясь от снарядов(соответственно шансы попасть по ней уменьшаются). Ваши же пешки в этом состоянии будут всячески избегать ваших приказов, так что ставить их в открытое поле не стоит без надлежащей защиты. В зависимости от снаряжения пешки, будет рассчитываться оказываемый на неё уровень подавления. То есть голая пешка будет очень восприимчива к нему, а пешка в тяжёлой силовой броне и пулемётом в руках уже будет практически игнорировать подавление. Станковые орудияДля самообороны либо же для агрессивной атаки теперь можно будет ставить различные пулемёты, гранатомёты и даже пушки. За них будут садиться пешки и в следствии обслуживать их и вести с них огонь. Главное заранее позаботится о боезапасе для орудий и о доступности этих самих боеприпасов, чтобы пешка не бегала в другой конец колонии для пополнения боекомплекта. Баллистика снарядовТеперь каждый снаряд не просто спрайт, показывающий, что пешка стреляет, а действительно снаряд, который попадёт в то место куда он летит. Как было раньше: Пешка стреляет, проходит расчёт успеха попадания и при успехе игра показывал как пуля летит прямо в поражаемую цель. Как сейчас: Пешка стреляет, в зависимости от меткости, пуля летит по определённой траектории(либо прямо туда куда целилась пешка, либо с отклонением от заданного места), а потом пуля либо летит в хитбокс цели, либо пролетает мимо. Интересные особенности: 1.Если пешка сидит за укрытием, то в зависимости от высоты укрытия прикрываются её определённые части тела. То есть за высокими прикрытиями (из-за которых, конечно же, можно стрелять) теперь можно не опасаться, что пуля прилетит и уничтожит пешке почку, а вот за целостность головы стоит заранее побеспокоится. 2.Думаю, что не секрет, что при попадании в туловище, могут пострадать и внутренние органы. Если пешка словила пулю от атакующего сбоку, то пуля даже может пробить кроме туловища ещё и оба лёгких! То есть попадания теперь имеют более реалистичный характер. Новые игровые механики 2 ГигиенаВозьмём новую механику Гигиены. Теперь пешки будут иметь новые потребности: потребность справлять нужду, а так же быть чистыми. Если это всё игнорировать и оставлять на самотёк, то пешки начнут получать штрафы к настроению и даже начинать болеть. Поэтому при планировке поселения придётся решать и этот вопрос. При правильном подходе к ситуации, Ваши пешки будут не просто нормально существовать, но и получать как бонусы к настроению, так и бонусы к здоровью. В итоге ваше поселение может пройти путь от общего ведра для мытья и аналога сельского сортира, до полноценной канализационной системы и где у каждого есть персональный джакузи и "золотой" унитаз, в результате чего ваши подчинённые будут ходить в полном восторге. Те же джакузи или даже сауны, можно использовать в качестве вида для досуга ваших пешек и в целом могут не плохо та украсить личные комнаты отдельных пешек или отдельные комнаты. При желании, можно включить в настройках и ещё одну потребность - жажду. Теперь ещё придётся обеспечить Ваших пешек и источником воды и своевременно давать им пить чистую воду (желательно чистую). ЯдМожно ещё выделить механику Ядов. Теперь определённое оружие и определённые существа могут наносить ядовитые раны. После нанесения раны ядовитым оружием, жертва постепенно будет страдать от действия яда. Пока рану не вылечат, яд будет пагубно влиять на организм и при критической концентрации, пешку будет ожидать смерть. Так что за этим понадобится тщательно следить, чтобы ваша пешка неожиданно не умерла от несерьёзного пореза. Для экстренных случаев не плохо было бы придержать у себя на складе несколько пузырьков с противоядием или же доктора, который сможет ампутировать только поражённую часть тела. Гибкий инвентарьЕсли Ваша пешка могла пользоваться с удобством лишь экипированным оружием и предметами, а так же переносить лишь ограниченное количество вещей, то сейчас всё стало более гибким. Сейчас же Ваша пешка более разумно пользуется своим свободным вмещаемым объёмом и грузоподъёмностью для переноски стольких вещей, сколько у неё хватит возможностей перенести у себя в инвентаре, а не только в руках. Это позволит сэкономить кучу времени и сил на переноску вещей. Так же теперь Ваша пешка сможет пользоваться сразу несколькими предметами из инвентаря. К примеру вы выдали вашему бойцу винтовку и меч. Теперь вы по нажатию лишь одной кнопки сможете менять активное оружие в руках бойца под нужную вам ситуацию. Даже сама пешка будет менять сама активные вещи в зависимости от ситуации. Вот стоял ваш боец и отстреливал агрессивных медведей, которые бежали на ваше поселение и один медведь всё же смог сблизиться с бойцом. Вместо того, чтобы теперь бить медведя прикладом по носу, боец сам(либо по вашему приказу) достанет свой плазменный меч и не даст себя в обиду. (Если у вас, конечно не меч сделанный из бронзы, ужасного качества, из-за чего даже приклад винтовки будет наносить больше урона в секунду) Закончились патроны? - поменяет на оружие с патронами. Напали вблизи? - подберёт лучший предмет для эффективного отпора обидчику. В руках инструмент, а враг в поле зрения? - возьмёт дальнобойное оружие и начнёт стрелять. И это ещё не все механики, которым я уделил внимание. Переделанный баланс Игра сама по себе станет гораздо насыщенной и разнообразной, от чего в первое время будут разбегаться глаза и может уйти прилично времени, чтобы разобраться в происходящем. О снаряженииИз ярких изменений можно выделить большое разнообразие в материалах. Раньше, для производства условного меча, можно было выбрать лишь несколько видов материалов. На его характеристики, в основном, влияло лишь качество самого меча. Сейчас же огромное значение играет материал из которого будет сделан меч. Тут появилось множество сплавов и металлов и прочих материалов, которые имеют свои достоинства и недостатки. В итоге отличный меч из свинца будет уступать нормальному мечу из титана. Так же к каждому подобному предмету может быть наложено зачарование(модификация), которое тоже вносит изменения в изделие. Зачарования накладываются с определённым шансом при создании предметов или же некоторые предметы уже продаются с наложенными чарами. В итоге чары имею разную редкость и дают разные бонусы в зависимости от редкости. Какие-то чары влияют на характеристики предмета(улучшают или ухудшают прочность, броню, эффективность стрельбы), какие-то на обладателя предмета(увеличивают или уменьшают скорость ходьбы, иммунитет, скорость работы). При этом у одного предмета может быть по несколько зачарований, но и стоить предмет будет гораздо больше, ведь ценность зачарование равносильно увеличивает стоимость предмета. СраженияЕщё можно выделить обновлённую боевую систему. Теперь не достаточно обзавестись каким-либо дальнобойным оружием, нужно ещё и позаботиться и о добыче боеприпасов к этому оружию и выбрать тип боеприпасов, которых может быть несколько видов со своими особенностями. Не стоит и забывать про улучшенный ИИ, где вражеские отряды будут действовать непредсказуемо и где у членов рейда могут быть свои роли в отряде. Важно заметить, что в HSK включены изменения в симуляцию поведения противника, из-за которых киллбоксы теряют свою универсальность. Поэтому, любители киллобоксов, будьте готовы к прощупыванию на слабые места вашей базы и Вашей нервной системы. Рассказчики и сложностьСамая вишенка на тортике для баланса - рассказчики. Помимо трёх основных рассказчиков добавляются ещё 4 новых, которые помогут построить комфортный персональный ад для вас либо тихую и мирную жизнь для ваших пешек. Какие-то рассказчики делают больше акцент на рейды, какие-то на глобальные события, а каким-то пофиг на всё и они творят, что им вздумается. Так что настоящий хардкорщик, который высаживается на морских льдах и выкручивает всегда сложность на максимум, а так же новичок, который любит размеренный темп игры, найдут тут себе увлекательное испытание себе по уровню. Новый контент Помимо вышесказанного обязательно нужно рассказать и про другую часть контента. Самым явным показателем контента можно заметить через вкладку Технологии в самой игре. Каждое отдельное исследование открывает новые возможности для поселенцев. Это могут быть новые постройки, новые рецепты для производства или новые возможности. Если в обычной версии rimworld с DLC около 100 исследований, то в rimworld с HSK их число может доходить почти до 400.

Вот фрагмент из дерева технологий для наглядности. Из нового контента можно выделить: Новые фракции - скучать не придётся, ведь на вашей планете будет около 30 фракций, которые имеют свои идеологии, свой уровень развития и разное отношение к вашей фракции (но не со всеми можно в полной мере взаимодействовать). Новые расы, существа и растения - теперь вы можете встретить андроидов, раткинов, орассанов, азари и даже терминаторов. И это я ещё не всех перечислил. В фауне же добавилось прилично существ, начиная от различных грызунов и заканчивая чем-то мифическим. Среди растений проявились новые культуры для выращивания и растения, которые будут вносить разнообразие в окружающие биомы. Новые постройки и объекты для производства - куча новых верстаков, предназначенных для различных целей; большое разнообразие декора и различных полезных построек как для обороны так и для бытовых нужд. Новые рецепты для производства - начиная от различных блюд и напитков и заканчивая различными материалами/компонентами и экзотическими устройствами. Новое оружие и одежда/броня - тут есть оружие на любой вкус из разных эр: дубины, мечи, различные арбалеты с луками, пороховые ружья, огнестрел нашего времени и футуристическое оружие; -Одежда начиная от тряпок на туловище и заканчивая универсальными комбинезонами; -Броня начиная от доспехов из досок и заканчивая экзоскелетами. Новые материалы и ресурсы - куча новых ресурсов, которые придётся добывать различными способами и которые обладают своеобразными характеристиками для предметов созданных из них. Новые импланты - различные протезы для модернизации или замены любых конечностей и органов, чипы для мозга с различным действием на пешку. Так же есть протезы для вашего ручного Трумбо, чтоб он смог перебить очередную пачку рейдеров. P.s Не дайте вашему хирургу убить вашу пешку с кучей имплантов, ставя повязку на глаз. Если вам чего-то не хватает или что-то не устраивает в этой сборке, всегда можно самому добавить несколько модов (вероятно они не будут конфликтовать с модами из сборки), либо же отключить моды, которые приносят неудобства. А большинство модификаций можно настроить под свои вкусы в настройках игры. Полезные советы Думаю было бы уместно тут сделать несколько советов для начинающих. Поэтому ниже приведу некоторые, которое особенно могут пригодится в начале жизни вашего поселения. Конечно же часть советов актуальна и для ванильной версии игры. При выборе стартовой локации (помимо биома, ландшафта и температур) обращайте внимание на наличие пещер и виды горных пород. В случае горных пород можно отдать предпочтение более прочным или привлекательным(сланец, мрамор, базальт), а если, например, горных пород три вида, то добыча каменных блоков одного вида усложнится. В случае пещер, Вы рискуете ещё с первых минут обзавестись соседями в виде пещерных жуков. Вам уже решать, это проблема для вашего поселения или помощь в уничтожении всего живого. При появлении на вашей локации, имеет смысл оценить, что и где находится. Я не говорю об удобном месте для старта поселения, а говорю о предметах, постройках и местной фауне. Постройки можно разобрать или сделать из них временные убежища, различные предметы можно утащить себе на склад, а обломки вообще могут сильно выручить с получением металлов, компонентов и проволоки. При первом запуске у Вас будет не настроенная миникарта в верхнем углу экрана. Нажмите на шестерёнку и настройте её под ваши предпочтения. В данном случае уместно будет включить отображение диких животных и выделить под них удобный цвет. Так в начале можно будет с удобством смотреть за происходящим на карте и избегать ненужных проблем.(если вы не хардкорщик и не выставили открытие миникарты с изучением конкретной технологии) Так как производство стало более сложным и постройка некоторых объектов стала требовать новые материалы если сравнивать с ванильной версией игры, то в начале работает два варианта. Первый - добыть недостающие материалы любой ценой(разборка вещей, нахождение вещей, грабёж караванов ( ну или удачное стечение обстоятельств, где караван прибило метеоритом или стая голодных сурикатов решила покусать Муфало с грузом, который по итогу не успел уйти с Вашей локации и умер от потери крови, оставив всё добро Вам, что он нёс), выполнение квестов или торговля). Второй - всё скрафтить. Например, для получение досок и примитивных компонентов, нужно создать стол плотника, а он уже делается из древесины. Следом из досок можно создать уже камнерезный верстак, на котором можно будет делать каменные блоки. Сами же каменные блоки являются хорошей заменой дерева в строительстве, а так же различные производственные верстаки из камня могут быть эффективнее верстаков из дерева (при постройке чего-либо, смотрите на то как материал влияет на характеристики постройки). Так как появилась потребность в гигиене, ещё в самом начале стоит позаботится на счёт этого момента. Постройте в удобном месте выгребные ямы для пешек и бадью для воды. Выгребные ямы стоит ставить так, чтобы никто не видел, как пешка справляет свою нужду. Если же пешка заметит, что кто-то её увидел, то тут же получит недовольство от этого. Бадью со временем нужно будет заполнять новой водой. Для этого пешки будут идти к ближайшему источнику воды и пополнять запасы воды в нём (они могут так же и купаться в этих источниках). Для комфорта и безопасности, стоит иметь источник воды рядом или же построить колодец для этой цели (В противном случае есть риски, что пешка пойдёт в поход за водой, а вместо неё придёт снежный леопард, требующий добавки). Так как инвентарь у пешек стал более функциональным, имеет смысл чтобы пешки носили с собой еду, возможно какие-то стимуляторы, медикаменты для лечения раненых или холодное оружие, чтобы переключатся на него с огнестрельного оружия (Это работает только в том случае, если ваше холодное оружие будет наносить больше урона, чем у обычного приклада вашей винтовки). В модификации есть много разных хранилищ для хранения как всех типов предметов, так и специализированных предметов(еда, обломки камней, патроны). Если Вы хотите дольше и компактно хранить еду - стройте горшки или более продвинутые варианты, ведь они позволяют дольше хранится еде и экономят Ваше место. Склад можно обставить поддонами, сундуками и стеллажами, чтобы сэкономить множество места, держать порядок, отсортировать вещи и сделать ваше производство более продуктивным (например можно сундуки с сырьём хранить прямо рядом с верстаками, чтобы пешки сразу брали себе материалы). Так же удобно оснащать Ваши боевые позиции амуницией, бронёй для пешек и медикаментами, чтобы всё было под рукой и не пришлось долго собираться в бой или таскать это всё с собой. Если есть какие-то замечания или свои советы, то добавляйте их в коментарии, после чего я могу внести изменения уже тут. Итоги на счёт руководства Надеюсь данное руководство было вам полезным, а так же, что я смог раскрыть разные стороны и какие-то нюансы по сборке Harcore SK на Rimworld. Если у вас есть какие-то замечания на счёт формулировок и грамматических ошибок или есть какие-либо вопросы, то милости просим в коментарии. Так же было бы не плохо услышать пожелания на счёт того, чтобы вы хотели увидеть ещё в этом руководстве и как его можно улучшить. Вот ссылка на дискорд этого проекта с русскоязычным и англоязычным комьюнити: https://discord.gg/vTJ6fnAeyA Тут вы можете получить ответы на многие вопросы и получить много полезной и забавной информации от других людей. Ну и не забывайте оценить мои труды/творчество) Бонус Решил добавить сюда арты одной колонии, которые прекрасно показывают реалии этой чудесной игры) Арты конечно же не мои, так что при возможности оцените творчество этого автора @No_Tables.