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KARDS - 二战卡牌游戏

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后续规划关于游戏二战题材卡牌游戏KARDS,二战题材卡牌类游戏,将传统的收集类卡牌游戏的游戏方式与真实的战场策略和受传统战略游戏启发产生的创新机制完美结合。运筹帷幄,与其他玩家在海、陆、空的大型战场上一较高下。KARDS 是一款完全免费的游戏,所有游戏内容均可直接体验。你可以通过进行游戏、每日任务和成就系统获得所有卡牌。KARDS 为何不容错过?KARDS 将易于上手的传统收集类卡牌游戏的游戏方式与兼具战略深度与战术多变性的创新机制完美结合。具有创新意义的前线机制使你能够更好地守住己方支援设施并向敌人发起进攻。使用闪电战术向敌人发起猛攻,争夺制空权或者采取防御战术,将敌人拖到弹尽粮绝。管理部队在任何军事行动中都是非常重要的一环。在 KARDS 中,你需要谨慎管理自己的资源(指挥点)以实现自己的战略计划,部署新单位,操纵战场上已存在的单位都需要消耗该资源。策略你需要从二战中的五个主要阵营中选择一个来打造自己的卡组并与其他玩家进行对抗。每个卡组都可添加一个盟国,你可以从盟国获得支援,进而取得战略上的优势。玩家可以根据自己的制胜策略自行组建一个由单位和支援命令组成的卡组。步兵:普遍较为廉价的轻型单位,擅长依靠数量优势来围剿敌人坦克:重甲单位,擅长对敌人发起闪击火炮:在安全的支援阵线上对敌人发起炮击飞机:利用空中优势向地面发起攻击通过不断进行游戏来提高自己的军衔,以列兵为起点,向着陆军元帅进发,军衔高低也决定了你每月可获得奖励的数量。真实的战场氛围游戏内所有卡片插图均以独特的二战风格绘制。所有武器和单位的制作均经过严谨的调查研究,符合文献、规范和历史中的描述。常规更新和活动得益于充满活力的社区和活跃的开发人员,KARDS会定期改进并添加新功能。与此同时,许多扩展已免费发布。我们还会定期进行适合不同水平玩家的赛事。赛事奖池从游戏内物品到高达10,000美元的现金不等。关于 1939 Games1939 Games 是一家位于冰岛的独立工作室,由曾创造出 EVE Online 的 CCP 公司前员工建立。KARDS 是一款具有革命性质的二战题材收集类卡牌游戏,也是 1939 Games 的野心之作。
游戏圈
共56条帖子
Mie
2026-02-17 22:00:09 · 发布在 「KARDS - 二战卡牌游戏」
卡组推荐:从入门到精通
卡组推荐 卡组花费顺序:白嫖,新手,中产,高配,顶配 美苏新手卡(V.Kril)利用美国的闪袭单位迅速占领前线,炮兵进行远程轰击,巨人苏醒用于防备对面突脸并过牌;谢尔曼用于过牌;补给运输扩大前线优势,确保站场;灰狗为炮兵提供加成;同时携带一些解牌,包括炮艇任务、镰刀、来自人民等;37毫米机关枪用于克制对面的空军;喀秋莎必带,2费0点行动力且带有闪袭,身材很不错。小型火炮主力战力:美国 盟友:苏联 指挥部:瑟堡 美国:1x(5K)M8榴弹炮 2x(2K)补给运输 2x(1K)第109战斗工兵营 2x(3K)M7牧师自行火炮 1x(1K)第10工兵营 3x(3K)第3海军陆战队团 1x(2K)炮艇任务 4x(4K)M4谢尔曼坦克 3x(2K)T19榴弹炮 2x(2K)第17步兵团 4x(1K)M8灰狗装甲车 1x(4K)天降死神 1x(3K)M24霞飞轻型坦克 1x(1K)苏醒的巨人苏联卡组:1张(1费)37毫米高射炮,1张(2费)45毫米反坦克炮,2张(2费)喀秋莎火箭炮,1张(3费)铁锤,1张(3费)人民的力量,3张(3费)第42步兵团,2张(1费)血腥镰刀。日德快攻新手卡组(卡尔):使用小费牌最大化对指挥部的伤害,包括出场直伤、攻击指挥部牌、日本自爆兵,以及互相叠加增益效果,使用增益或消灭牌破坏城墙。仅适用于日本标准模式。主要势力:日本。盟友:德国。指挥部:HSINKING。日本:3张(1费)第15骑兵团,4张(1费)第34步兵团,2张(1费)25型,3张(1费)93式,4张(1费)旭日,4张(2费)秋田联队,4张(3费)水户联队,3张(4费)一式战斗机隼,3张(5费)三式战斗机飞燕。德国:2张(1费)俯冲轰炸,3张(1费)Sd KFz 222装甲车,1张(2费)突然袭击,3张(2费)35(t)型坦克。英法新手卡组(酥徻)使用英国的守护和小费单位度过前期,之后利用法国抵抗卡牌和特效卡填满对方的卡组,移除对方卡组顶的牌。后期使用岸防炮,在清单位的同时增加总部防御,憋英联邦。 阵营:英国 盟友:法国 英国: 2张1费 剑鱼MK.I 3张1费 亨伯MK.II 2张1费 一杯茶 2张1费 沙漠之鼠 3张2费 第五步兵旅 2张3费 HX175护航队 1张3费 雷达警报 2张2费 第26工兵团 2张3费 防御工事 3张5费 丘吉尔MK.IV 3张7费 9.2英寸岸防炮 1张7费 暴风MK.V 1张12费 英联邦 法国: 2张2费 远征军 4张2费 抵抗军万岁! 2张4费 B-26布列塔尼大队 2张4费 武装抵抗 2张2费 解放 苏美白嫖卡 几乎不花钱的卡组英苏守护中产卡组(苏酥) 英苏守护流包含心火元素,同时利用西肯特郡步兵团的特性【守护单位被攻击时反击伤害等于防御力】来压制对方的攻击势头,配合英苏的指令卡牌实现控场反击。 铜铁英苏守护 阵营:英国 盟友:苏联 指挥部:亚历山大港 英国卡牌: 2张1费 第一伞兵旅 2张1费 沙漠之鼠 2张1费 拦截 2张1费 守护 1张1费 为了国王 1张2费 空投补给 3张2费 第5步兵旅 2张3费 第26工兵团 3张3费 冷溪近卫步兵团 2张4费 兰开夏燧发枪团 1张4费 第22卫队旅 2张5费 皇家西肯特郡步兵团 2张5费 丘吉尔MK.IV 3张6费 喷火MK.苏联: 1x1K 燃烧的天空 3x1K 血红的镰刀 2x3K 铁锤【或为了人民】 3x3K 步兵第84团 2x5K T-34/85 很便宜的联邦炮兵中产卡(Musway) 这个卡组有两个终端,英联邦和炮阵爆头。尽量要把对面压到16到18血,中期靠守护随从度过,还有过牌。 对阵快攻卡组(如日德):大概有64开,起手找113坦克和213炮以及压制卡,1到6费通过炮压场,7费之后守护加消防局苟到12费,不用担心英联邦不上手,基本到那个时候卡组就6、7张卡。打快攻不要攻击基地,最后英联邦(大部分)制胜。对阵中速(飞机流卡组):大概有55开 起手全找过牌和压制。如果是飞机流,默认对方是盟英,尽可能用炮压制血量,如果局势顺利,可以在六费之前用炮迫使对面主动投降,其他部分与对抗快攻卡组的策略相当。 控制卡组1类(如日英压制卡组):大概55开 起手找抽卡和消防局,获胜的关键是苟活。前期靠发现对手过牌,中期尽量不要让怪上前线,后期依靠英联邦制胜,这是一个基本不需要太多操作的对局,过牌顺利就能赢。 控制卡组2类(内战):37开 这是很难赢的对局,胜负要看对面的发挥,如果对面连拍212就可以投降了,其他方面与1类控制卡组的对局策略相同。英美联合联邦炮兵控制 主要势力:英国 盟友:美国 指挥部:亚历山大港 英国: 2x(1K)防空弹幕 3x(1K)海军力量 2x(1K)沙漠之鼠 2x(2K)第5步兵旅 2x(2K)为了国王 3x(3K)防御工事 1x(3K)第26工兵团 2x(3K)国家消防局 2x(3K)俾路支团 4x(3K)HX 175护航队 2x(3K)6磅炮 1x(4K)布莱克本“贼鸥”Mk II 1x(4K)17磅炮 3x(5K)丘吉尔MK.IV 1x(12K)英联邦 美国: 1x(1K)发现对手 2x(1K)M8“灰狗” 2x(2K)T19榴弹炮 1x(3K)75毫米驮载榴弹炮 1x(4K)M1918式155毫米榴弹炮 1x(5K)我们能做到! 英美空地新手卡(V.英国卡组主要是利用一些超模的步兵卡和一些高血量的守护单位或者是带压制的单位;地毯式轰炸的范围伤害不错;海军轰炸可以防御敌方的突脸;P-38是为了给小轰炸机+2攻击力,是非常强力的一张卡;野猫战斗机可以保护己方基地;后期还有像喷火战斗机这样的大牌。高配英美空卡(ppsh42) 彗星可以不要,“发现对手”可以换成“护航队”(3费抽2张),“ULTRA”可以换成“拦截”, “海盗”F4U-1D可以不要 Major power: Britain Ally: USA HQ: 亚历山大港 Britain: 1x (5K) 澳大利亚皇家空军 F-4“闪电” 1x (3K) ULTRA 1x (6K) A34“彗星” 1x (6K) Mk VI“蚊式” 1x (3K) 第 1 空降旅 1x (1K) 蒙蒂 2x (4K) 黑卫士兵团 1x (2K) 最光辉的时刻 1x (3K) “光辉”号航空母舰 2x (4K) 帝国进击 1x (4K) 哈德逊 Mk III 1x (3K) P-40“小鹰” 2x (2K) “青花鱼”Mk I 3x (4K) 精准轰炸 1x (1K) 拦截 2x (7K) 地毯式轰炸 3x (4K) 布莱克本“贼鸥”Mk II 2x (1K) 近距离空中支援 3x (1K) 剑鱼 Mk I USA: 1x (6K) “海盗”F4U-1D 1x (3K) P-40“战鹰” 1x (2K) 低空扫射 1x (4K) 同盟国 2x (1K) 发现对手 2x (9K) B-17“飞行堡垒” 1x (7K) TBF-1“复仇者” 日本白嫖卡(纵队记者王大虎) 在日军基础卡组上改了一下下,前期靠123等步兵撑场面,中后期就是大阪支队看家,飞机蹭蹭飞 Japan Starter Major power: Japan Ally: Britain HQ: 新京 Japan: 2x (2K) G4M1“贝蒂” 1x (3K) 两栖进攻 2x (5K) 大阪联队 2x (1K) 步兵第 34 联队 1x (1K) 九三式装甲车 4x (3K) 水户联队 3x (5K) A6M2“零式” 1x (2K) 步兵第 6 联队 1x (3K) 九七式中战车“奇哈” 3x (4K) Ki-43 隼式战斗机 2x (3K) 海军行动 1x (1K) 骑兵第 15 联队 2x (2K) 秋田联队 3x (1K) 帝国指令 Britain: 1x (2K) 最光辉的时刻 1x (5K) 丘吉尔 MK.IV 1x (3K) 第 26 工兵团 1x (3K) 飓风 Mk I 1x (3K) 飓风 Mk IIA 1x (3K) 俾路支团 1x (1K) 沙漠之鼠 2x (5K) 喷火 Mk.IA 2x (3K) HX 175 护航队 征召选卡 国家选择: 1.主国家建议选择德国、日本、美国、苏联 法国意大利由于是dlc,体系不全;英国讲究体系,而征召选卡很难选一套有体系的卡组 2.选好主要国家后会有三轮选卡的机会,这三轮拿到的牌决定了你走的流派和盟国的选择。 常见的征召流派有:德日中速;德意快攻;日德/日意快攻;日意空军;美英/美苏步兵;美苏炮兵;苏美步兵;苏德装甲; 卡牌选择优先级; 1.符合体系的优先选(比如前期日意拿了神风,拿了山本五十六,毫无疑问应该走空军,意大利部队也应该选择食雀鹰等意大利优质空军) 2.卡牌越稀有越该拿,三张差不多时选最稀有的 3.有群解拿群解,“地毯轰炸”看到必拿,“冬季攻势”“鹰爪”酌情拿 -------1.0.1.1991版本更新分界线--------- 更新内容: 封锁:对手手中所有卡牌花费+1,不再是随机使一张卡牌花费翻倍。 第141山地猎兵团:防御力从3改为2。 喀秋莎:防御力从1更改为2,行动花费从0更改为1。 钢铁之躯:使单位增加+1重甲的效果将是持续性的,不再仅是一回合。 朱可夫:随机抽出的苏联步兵卡牌的部署花费降低仅持续一回合,不再是永久性的。 势不可挡的力量:此指令现在还可以使目标单位失去亡计效果。 B-25“米切尔”:随机伤害只会应用于敌方单位,不再包括敌方总部。 步兵第34联队:防御力从3点降为2点。 太阳帝国:费用从9增加到10。 神风特攻队:费用从0增加到1。 B1重型坦克:部署花费从7降为6。 东线边界:花费从4降为3。此卡牌功能也改为:您将从卡组抽取一张山地卡牌,而不是向手中添加目标友军山地单位的复制。 + 1 + 1的加成将会应用于所有友军山地单位,不再仅是目标单位。 鹿儿岛步兵团: 防御力从2增加到3。 德苏新手白嫖卡组(Misska) 德苏铜铁 Major power: Germany Ally: Soviet HQ: 但泽 Germany: 1x (1K) PANZER II-C 2x (1K) 无心漫谈 1x (2K) 联合行动 2x (2K) STUG III-F 1x (2K) PANZER 35(t) 1x (3K) PAK 38 2x (3K) 喷火坦克 2x (3K) 战术打击 2x (3K) NEBELWERFER 42 2x (3K) 980. VOLKSGRENADIER 2x (3K) 鹰爪 1x (4K) 空中男爵 2x (5K) 野蜂式自走炮 4x (6K) FW 190 A 2x (6K) PANZER IV F2 Soviet: 2x (1K) 血红的镰刀 2x (2K) 步兵第 13 团 1x (2K) 喀秋莎 1x (3K) 步兵第 84 团 1x (3K) 步兵第 42 团 2x (3K) 铁锤 2x (5K) T-34-85 1x (5K) T-34 1942 导入代码: %%14|4w33994p4k8V8L3b9p;7H2U4B8E423g4i442X889r484x;;43 纳粹德国海军中产(比格沃斯先生) 纳粹德国海军 Major power: Germany Ally: USA HQ: 但泽 Germany: 1x (2K) 复仇 3x (3K) PANZER 38(t) 1x (4K) 空中男爵 2x (5K) 野蜂式自走炮 1x (10K) “俾斯麦”号 4x (6K) FW 190 A 2x (6K) PANZER IV F2 1x (7K) 纳粹德国海军 1x (5K) 希佩尔海军上将巡洋舰 1x (4K) 英格玛 3x (4K) 空中闪击 2x (3K) 鹰爪 1x (3K) 战术打击 3x (3K) 喷火坦克 1x (3K) NEBELWERFER 42 USA: 1x (6K) B-25“米切尔” 2x (9K) B-17“飞行堡垒” 2x (7K) TBF-1“复仇者” 3x (5K) 战争债券 2x (2K) 战争机器 2x (3K) 第 332 工兵团 导入代码: %%15|393b2Q342L2Z3g4icN;484x2XcKdjbKcz;4q2O42bP;43 苏德新手(ogiso setsuna)(图片暂缺) 卡组强度十分有保证。话不多说,进入今天的卡组教学。导读:由于迎来了一次极大幅度的卡牌调整(封锁天下第一!),导致刚起步的玩家瞬间失去了喀秋莎和步兵第34联队两张强力单卡,英国的补强也使得萌新控制卡组变得寸步难行,进而使得五元帅之路变得异常艰难。 本系列攻略致力于推荐一些快速成型的思路(并不是难民卡组),使萌新利用铜铁卡组也能和当今T1卡组对抗。另外感谢群友帮忙测试,本系列卡组均为34阶段(四元帅)打35阶段,也就是匹配难度最高的元帅, 首先是基础卡组部分卡组如下: 卡组教学:首先这并不是一套广义的快攻卡组,但思路属于快攻思路,卡组思路来源于炉石传说公测版本咆哮德卡组,卡组围绕苏联的0费指令,战时生产(类似炉石没有被削弱的激活)这张具有副作用的超模单卡进行构筑,旨在快速获取费打出优质单位,获取节奏优势,利用攻击力为5的坦克快速斩杀对手。最常见的1费回合出SU-76M这张坦克,二费就可以占领前线并对对方造成五点伤害,很少有卡组可以反制这一思路。等到高费回合利用T34-1942这张卡完成对敌方基地的斩杀。 因此,围绕战时生产,几乎放弃了所有指令的同时,卡组投入13张三费卡来保证起手全换找战时生产时,一费回合稳定拍出三费单位,同样由于这个思路,想到了德国指令德国国家银行,二费打出,在三费回合拍出两个优质三费单位,同样是本套卡组的核心思路之一。 这时有人会问:作为一套快攻卡组,二费放银行会不会太亏节奏了?在这里,笔者的答案是肯定的,一套快攻卡组空过2费是很伤的,但是在竞速思路中,纵使你空过两回合,拿日德快攻举例,最差的情况对方前线拥有步兵34联队和PABZER 35T。此时轮到你的三费回合,使用喷火坦克+其他三费单位,就会在最快第四回合抢回前线。 并且,同样是配合战时生产,你可以在第一回合空过之后,选择在第二回合银行+战时生产+二费单位,来保证自己的进攻节奏。因此,银行这个构筑,无疑是给本来孱弱的前线能力,加了一个强力的保障。 当然这里还有一个问题,我们常见的银行思路,一般为二费空过,三费使用6费单位来完成跳费。但笔者在实验过程中加入了FW 190 A和 豹式坦克A型,效果极差,唯独苏联两台KV系列坦克还能一用,最终为了不牺牲卡组的流畅度,选择银行+两张三费单位来作为主要思路。 到此核心单卡部分讲解完毕。下面为其余单卡讲解。 血红的镰刀:用来压缩牌库以及补刀,虽然有一费回合被战时生产弃掉的风险,但是由于两张单卡都过于优秀,所以选择满编。 步兵42团:优质的3费单位,伏击加回血使他拥有不错的前线能力。 步兵845团:优质的2费单位,2-3最少回3血这个效果是非常克制快攻思路(最后他成了快攻的帮凶),另外可以有效缓解SU-76M带来的副作用,使得在竞速思路中不至于被空中闪击闪击翻盘。 喷火坦克:卡组核心单卡之一,返场抢节奏的关键,但自身2油,在四费回合很难做到喷火坦克攻击+打出3费单位。所以选择加入两张。 T34-1942:卡组斩杀核心,获胜手段。由于KARDS中双方基地均为20血,在不考虑回血单卡的情况下,只需要SU-76M和T34-1942对敌方基地攻击4次就能取得胜利,若敌方拥有回血单卡,那么对抗此种慢速卡组,利用优质单位站场,逐渐滚雪球胜利。 其余单卡:均为填充当前曲线,可更换单卡将在下方进阶卡组内介绍。 德意轴心新手快攻(ogiso setsuna) Major power: Germany Ally: Italy HQ: 但泽 Germany: 2x (2K) WIRBELWIND 1x (3K) 喷火坦克 2x (2K) 第 22 步兵团 2x (4K) 英格玛 3x (4K) 空中闪击 3x (3K) 闪电战 4x (1K) 联合作战 1x (2K) 联合行动 2x (2K) 亨舍尔 Hs 126 2x (2K) 3.7 厘米 37 型防空炮 1x (1K) 来自北方的铁矿 3x (1K) Sd KFz 222 1x (1K) “闪电战之父”海因茨 4x (1K) PANZER II-A Italy: 2x (0K) 菲亚特 C.R.42 2x (1K) 萨伏尼亚骑兵团 4x (1K) L6/40 导入代码: %%17|42333230;4G3Q2Z5i47415k;2O2S4A;2V4v5l
爱心小蛋糕
2026-02-17 16:00:32 · 发布在 「KARDS - 二战卡牌游戏」
纯免费玩家,从新手打到30级!
来自一位零氪、未使用抄卡组甚至未合成卡牌便达到30级的新玩家的建议 1. 前言 我从4月15日游戏发布时开始游玩。期间零氪金、未使用抄卡组,甚至没有合成过卡牌!凭借多年的《炉石传说》经验(曾达到传说段位),最终还剩余约380点未使用资源,整个过程耗时约60小时。可以证明这完全是免费游玩体验。^ Rewards from Rank 30. General season rewards are: Rank 5: 1 standard Rank 10: 1 standard + 1 pack Rank 15: 1 limited + 1 pack --> 1 special + 1 pack if OC Rank 20: 1 special + 1 pack --> 1 elite + 1 pack if OC Rank 25: 1 special + 2 packs --> 1 elite + 2 packs if OC Rank 30: 1 elite + 3 card pack (implicit OC)+ 1 nation pack per Field Marshall (FM). The card is not gold, and you get no elite if you are in Officer's Club (OC) but Rank 18 or 19. You earn an extra star for win streaks of three or more, except in General rank. Wait until you reach a new rank to experiment because you can't fall below its safety net. Rarely (~5%), matchmaking can't find a human player and offers you an AI after exactly one minute. The AI is essentially a freebie, so have your cursor ready to accept before a human is found. Save your best nations (specials or elites in collection) for last because the competition gets hard Ranks 25-30. 2. Constructing a Deck All five decks had 28 nation plus 12 ally cards, equally represented (i.e. 40 each x 5 = 200). A-tier cards, measured by inclusion of four or more total copies across the five decks upon reaching FM, were: USA: M8 Greyhound, M16 Half-Track*, 30th Regiment, M4 Sherman, Death from Above* Soviet: Bloody Sickle, Katyusha*, From the People, T-34-85 Japan: Imperial Order, Naval Operation, Osaka Regiment German: Panzer 35(t), Panzer III-J* Britain: Lancashire FusiliersAll these are standard except for four that are limited (*). A strong, low-budget deck is tempo with high-stat minions (units) and removal spells (orders). Tempo means your mana (kredit) curve starts middle with 1-2 cost cards, peaks high at 3-4, and tapers low at 5-6+. Units should make up about 2/3 and orders 1/3, or eleven to fifteen cards. Other archetypes exist like aggro, control, ramp but are more complex to play. Based on the above, the easiest deck for a beginner would be USA-Soviet. Start with: 3 x M8 Greyhound 2 x M16 Half-Track* 3 x 30th Regiment 3 x M4 Sherman 2 x Death from Above* 3 x Bloody Sickle 2 x Katyusha* 3 x From the People 3 x T-34-85And fill the remaining cards with whatever you enjoy, really! Though you can have four copies, I had at most three because flexibility helps more. Be sure to include enough cards to draw about 1/4 of, or eight to twelve, total cards from your deck. An empty hand with high kredits spells death! 3. B- and S-Tier Cards If you need more suggestions, B-tier cards with three total copies across five FM decks were: USA: T19 Howitzer, 17th Infantry Regiment Soviet: Burning Sky, BT-7, 84th Infantry Regiment Japan: Rising Sun, Type 93*, Akita Regiment, Type 97 Chi-Ha German: 59. Panzergrenadier, 980. Volksgrenadier Britain: 5th Brigade, Baluch Regiment, Blackburn Skua Mk II*, 22nd Guards Brigade*I'd consider most elites to be S-tier. After opening some sixty packs (about one per hour), I averaged one elite per deck. The elite was marginally helpful, but unnecessary for progressing. It doesn't even matter which they were because the decks don't and shouldn't revolve around them. You can disenchant (recycle) golden cards for crafting resources, but I'd be careful just because you'll open cards in time anyway. However, you'll never get back a golden card you destroy. 4. CCG Fundamentals Collectible card games (CCG) like Hearthstone, Panzer General, Magic the Gathering, etc. share common concepts that apply to Kards: Mulligan for 1-3 cost cards. Trade units by matching your attack stat to their defense while keeping your unit alive, if possible (e.g. your 3/1 or 3/5 attacks their 4/3). Even a 1-health survivor will cost them a unit or order! Use guard and buffs to make the reverse difficult for them. Keep your units on the same side of HQ for easier guarding. Save your removals (damage, destroy, retreat, etc.) for artillery, smokescreen, and armored threats. Deal area damage first, then random damage, then single-target damage to maximize your output. An exception is when you, e.g., ping (deal 1 damage to) a 1-defense unit in order to "randomly" destroy a 5-defense unit. Try to use all your kredits each turn. An exception is when your units will die or they have a board clear in hand. Signs of an incoming board clear include them 1) having zero to one units compared to your three or four and 2) skipping their turn while holding several cards. Usually having two or three more units than they do is enough. Another is waiting to play a combo or counter, which I discuss later. Clear their units before going for face (HQ). An exception is when you have lethal this turn or the next and need the extra damage. It's not over until it's over! Don't show off when you're ahead, and don't surrender when you're behind. A lucky card may turn the tide! 5. The Front Line The front line is best controlled with meat-shield infantry. High stats, no text, 3 or 4 kredits. They exist to soak damage and protect ranged units in your support. The stats should be cost ≤ attack ≤ health (e.g. 5th Infantry Regiment (2/3/4) or Lancashire Fusiliers (4/5/6)). Don't use tanks to hold the line early because their move cost is 2 compared to infantry's 1. This becomes less of an issue in the late game. Advance to the (empty) front line when you can: gain bonuses as with USA or Japan, offer a favorable, one-to-one trade (e.g. your 2/2 vs. their 3/2 in support), push with two or three units together, preferably with a center guard, hold the line until next turn, even against multiple defenders (e.g. your 2/5 vs. their two 2/2s in support), send an ambush unit, even if it's a fighter (airplane), or summon (play) more units and need to make space.If your opponent controls the front line, attack with units you want to keep in support so that your remaining units are free to advance after. Diversify the attack stat of your units. Having both a 3/6 and a 4/5 available gives you more options responding to an enemy unit that has 3 or maybe 4 defense. Leave the front line empty if the opponent has high-move cost units like tanks in support while you have guarded artillery and bombers. This will force them to waste kredits reaching you while you shell them from afar. 6. Combos and Counters Earlier, I recommended spending all your kredits each turn as a general rule. However, there are times when you want to save cards for the next turn. One reason is to play a combo in a single turn. Here are some popular combos I encountered during my first week: T19 Howitzer + M8 Greyhound or 17th Infantry Regiment = 2/3 artillery that can attack on turn 3. 84th Infantry Regiment + Naval Support = 8/8 infantry, best used right before it attacks. Any 1-kredit infantry + Panzer 35(t) = 2/2 tank that can attack their support on turn 2. Imperial Decree + Tora! Tora! Tora! or Naval Operation = Deal 2 damage to all enemies. Cromwell Mk IV + The Desert Rats or Matilda Mk II = 5/6 tank that keeps gaining +2 attack. Blackburn Skua Mk II + Precision Bombing = pin an enemy unit, then destroy it next turn.Another reason is to counter an expensive unit. Many removal cards (damage, destroy, retreat, etc.) are cheap so you may feel tempted to play them early, especially if you have nothing else to play. However, it's often better to skip your turn than waste a removal on a cheap unit. e.g., you have a M16 Half-Track (3/2/2 that retreats an enemy air or infanty) in hand and nothing else playable on turn 3. You may feel tempted to return their recent 3/3/4 to hand. However, you should move units instead and save the retreat for a juicy target later like a 6/5/9 with guard. 7. Revising Your Deck Note which cards remained unused or which (type of) cards could've saved you, then adjust your deck after each defeat (e.g. if you encounter many tanks, add +1 For the King; if many bombers, +1 Burning Sky, etc.). Add or remove only one copy per card each revision. Evolution is gradual. As Darwin says, it is neither the strongest nor smartest that survive, but the ones most responsive to change. You don't need elite cards or tactical genius; just update your counters. What did your victory condition look like? Your defeat condition? Which strong cards were in their deck? It takes one press of Steam's screenshot button to review each endgame! 8. Expanding Your Collection Check your achievements often and focus on ones close to free packs. If you do buy packs outright for 10 gold, I recommend Allegiance to expand your collection since progression rewards you with base packs already. Play arena (draft) for quickest progress. Whales (big spenders) have no power there. From what I've gathered, the rewards are: 0 wins: 1 pack + 0 gold + (1 standard) 1 win: 1 pack + 0 gold + (2 gold or 10 resources) 2 wins: 1 pack + 2 gold + (1 standard, 1 limited, or 1 pack) 3 wins: 1 pack + 4 gold + (1 standard, 3 gold, or 9 resources) 4 wins: 1 pack + 6 gold + (1 standard, 2 gold, or 1 pack) 5 wins: 1 pack + 9 gold + (1 standard, 1 limited, or 15 resources) 6 wins: 1 pack + 15 gold + (1 standard, 5 gold, or 1 special) 7 wins: 1 pack + 18 gold + (2 packs, 1 special + 1 pack, 2 specials, or 1 elite!)You get one pack, a fixed amount of gold based on wins, plus a random bonus (samples included). If you follow the above principles, you can easily average 4+ wins, which is superior to buying packs. Draft favors aggressive decks and meat shields without text because combos are harder to perform. That means don't try to collect (Italy) alpine or (France) resistance cards unless you're offered multiple early in the draft. If so, you have to commit to collecting them all. 9. Draft Statistics完美通关。7-0的奖励与7-1或7-2相同。我记录了五十场游戏的胜率,每个主要国家十场。德国的战绩最好,英国最差。这可能只是我的玩法风格问题,但选牌更偏向进攻,而英国似乎更适合通过牵制、护卫和组合技进行控制。2020年4月的第十三赛季中,所有前五名玩家都偏爱德国,这似乎印证了德国的优势。 德国:4.8(第一名),美国:4.5(第二名),日本:4.2(第三名),苏联:3.3,英国:3.3 奖励:440金币+57包卡牌+(100资源+16张普通卡+10张稀有卡+6张史诗卡+1张精英卡!) 算上额外卡牌和资源,每包卡牌平均花费5金币。 10.结论 这篇帖子最初是为了支持游戏的免费游玩方面。后来,我将其整理成了一些原则,希望能对新玩家有所帮助。如果你有任何问题,随时告诉我!

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