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RPG MAKER MZ STEAM 版 RPG MAKER 系列的最新版本RPG MAKER MZ 是 RPG MAKER 系列的最新产品,它是一款无代码游戏制作工具,在前 MV 的功能基础上进行了改进,让游戏制作变得更加简单,即使是初学者也能轻松上手。关于软件功能强大,开发者的福音!简便易用,孩童亦可上手!通用性强,各平台皆能兼容!RPG MAKER MV可以让你制作梦想中的RPG!最新版本已包含大量全新功能,并可导出至MacOSX,Android以及iPhone!功能强大,开发者的福音!简便易用,孩童亦可上手!通用性强,各平台皆能兼容!多年来,RPG Maker 一直是在Windows PC平台制作RPG的最佳捷径。我们力求让每一个人——无论经验丰富与否、水平或高或低——都能拥有这样一个工具,制作出令自己骄傲的游戏。如今,有了RPG Maker MV,您的游戏不仅仅限于Windows PC ,而是遍地开花。在Windows 或是OS X 的PC上制作你的游戏,然后开发出它的iOS、Android、Windows、OS X甚至是可以在浏览器上游玩的HTML5版本!在任何一台PC上制作出你所希望的平台的游戏RPG Maker MV可以在Windows以及Mac OS X PC上运行。用户亦可导出其他平台的游戏:Windows/EXEMacOSX/APP (Mac OSX 10.10 or better. Not supported: macOS Big Sur 11.0 and later.)Android/APKiOS/IPA用于浏览器的HTML 5 用先进的地图编辑器制作出你的世界 RPG Maker MV拥有亲民的地图编辑系统,帮助你制作出梦想中的RPG世界。有了自动化的上层框架,MV中的地图编辑比以往更加方便了。用简单的事件系统令你的世界生动起来在RPG Maker MV中,你可以使用直观简便的事件系统来给你的世界添加生气与活力。你可以很方便地创造出与玩家互动的NPC、需要玩家解决的谜题,以及给玩家们准备的任务。用内置的资源立刻开始工作和以往的RPG Makers一样,RPG Maker MV也拥有自己的图像与声音资源,供您在自己的游戏中使用。无论是立绘还是敌人,无论是音效还是音乐。MV同时拥有幻想与科幻题材的资源,您也可以很方便地添加更多的资源。使用两种战斗模式,令人耳目一新您只需轻轻打一个勾,便可以从传统的正面视角战斗模式切换到全新的侧面视角战斗模式。使用鼠标或是触屏来游玩您的游戏厌倦了用键盘游玩RPG Maker 游戏了吗?有了RPG Maker MV ,您可以使用鼠标或是触屏来点击游玩。用更高的分辨率欣赏您的游戏RPG Maker MV可以为您展现更多精彩。有了默认的1.5的分辨率后,立绘可以展现更多的感情,场景也会变得更加细腻。使用插件来制作一个崭新的原创游戏希望您的游戏变得更加有个性吗?使用插件可以随您所欲地改变游戏。您可以从我们、从其他用户那里获取插件,甚至使用JavaScript来自己制作插件!有了新的插件管理器,您可以将.js插件文件放入,然后在编辑器中直接对其进行设置。
游戏圈
共40条帖子
ULuo
2026-02-14 22:00:10 · 发布在 「RPG Maker MV」
为角色生成器添加更多部件
如何为角色生成器添加“部件”!本教程包含详细步骤示例,教你如何复制男性配饰,使其也能用于女性角色。 简介 唉……我真不明白为什么生成器一开始不支持这个功能。我的意思是……为什么要限制可用部件的数量呢?除了口红选项外,其他嘴巴部件并没有本质上的性别区分……而且男性也可以涂口红(我不做评判)。那么这种区分意义何在?说实话,我使用VX Ace时做的第一件事,就是确保两种性别都能使用所有相同的部件。 所以当我接触到这款生成器时,我也做了同样的事,但这花费了我大量的反复尝试。 我想把这些反复尝试的经验分享出来,帮大家省去这些麻烦 :) 角色生成器。 这真是个超棒的小功能。我太喜欢了。我在《RPG制作大师ACE》里就很喜欢它,特别担心它不会出现在《RPG制作大师MV》中,当它真的出现在MV里时,我松了一大口气 :) 这是我看到的样子,就像我在VX Ace里做的那样(让大部分部件对两种性别都可用):看到那张嘴了吗?那是男性角色的嘴型!没错!我想要的是一个不会对着镜头只是微笑、看起来温顺的女性角色。我还希望她有一些个性!谁能想到呢? 无论如何,在我继续之前,先把话说清楚。并非所有部件都适合跨性别使用,而且很多部件,比如发型,本身就是中性的。但这不应该阻止你使用那些确实合适的部件^^ 如果你有艺术天赋,或者正在借鉴他人的成果,并想向生成器添加自定义资源,本指南将部分涵盖这方面内容。 它的工作原理如下。 首先,我们需要了解生成器的工作方式。 生成器基于文件名结构运行。就像主程序一样,它会扫描相关文件夹,寻找兼容的内容,并根据文件名添加这些内容。要让部件出现在角色生成器中,需要满足两个条件:实际的面部/角色部件,以及程序所需的图标。 如果这听起来很复杂,别担心,其实不然。让我们逐步分解。 首先,进入RPG Maker MV文件夹中的角色生成器文件夹: 打开你的Steam文件夹,然后依次进入steamapps common RPG Maker MV Generator。在这里你会找到5个文件夹,每个文件夹都包含一个【男性】和【女性】文件夹,里面存放着生成器中特定性别的图像资源。这些文件夹的工作原理如下: 【面部】文件夹包含将添加到生成器面部图像中的部件。“SV”文件夹包含将添加到生成器侧视图图形中的部分。“TV”文件夹包含将添加到步行者图形的部件,“TVD”文件夹包含将添加到损伤图形的部件。“Variation”文件夹包含将在生成器中用作图标的美术资源。Explore these folders for a while and you will see what I mean. How to add new parts. Now, the Generator add all these graphics together based on file names. I'll explain it by showing and example: The files "FG_AccB_p05_c1_m016.png" and "FG_AccB_p05_c2_m017" inside the "Generator Face Male" folder make up the pair of goggles for the Male "Accessory 2" tab. These will make up the part that will be shown on the character's face. Then there are the files for the Walk Character graphics inside the "Generator TV Male" folder: "TV_AccB_p05.png" and "TV_AccB_p05_c.png" And again, inside the "Generator TVD Male" folder are the graphics for the Damage Character graphics: "TVD_AccB_p05.png" and "TVD_AccB_p05_c.png" Beginning to see a pattern? Can you guess the name of the files inside the "Generator SV Male" folder? Well, it's "SV_AccB_p05.png" and "SV_AccB_p05_c.png" Finally there's another thing needed to make the goggles accessible from the Generator, and that's a file inside the "Generator Variation Male" folder: "icon_AccB_p05.png" Can you see the common nominator here? It's the "AccB_p05" part that you can find in every file name. AccB tells the generator that, from all files in respective folders (TV, TVD, FG, etc.), this part belongs under the Accessory 2 tab of the Generator software. The "p05" tells the software that all AccB art that has a "p05" in the name belong together. Keep in mind that you don't have to have a p05 or whatever in every folder. As long as you have an icon for it in the Variation Folder, you can access it from the Generator even if it will just be a meaningless button to click xD In short, for the goggles to show up in the editor, in damage, walker, battler and face graphics, there needs to be an AccB_p05 file somewhere in every folder. So, theoretically, if we wanted to make a NEW accessory for the Acessory 2 tab... Just copy all the "AccB_p05" parts in each respective folder... And change the 5 to a 6 and voila! You can edit the goggles that will now show up as it's own part in the generator! Alternatively, if you have finished Accessory 2 art from somewhere else, you can just rename them to AccB_p06 etc and paste them into their respective folders! ^^ The software sees that there's a new part that has the required corresponding art in the other folders and thus are valid. The files also need to be the proper format, resolution etc. Check the existing files to find those. Good luck! How to make a Male Accessory available to Females As covered before, as long as you keep to the file names required and put them in the right folders things should be fine. First, off, find all the files used for the goggles: Generator Face Male FG_AccB_p05_c1_m016.png Generator Face Male FG_AccB_p05_c2_m017.png Generator SV Male SV_AccB_p05.png Generator SV Male SV_AccB_p05_c.png Generator TV Male TV_AccB_p05.png Generator TV Male TV_AccB_p05_c.png Generator TVD Male TVD_AccB_p05.png Generator TVD Male TVD_AccB_p05_c.png Generator Variation Male icon_AccB_p05.png Copy them into a new folder somewhere, and then go to the female folders to find out the greatest pXX number in use. Unless you already added your own content or downloaded finished content, it should be p07. Thus, to make sure it won't conflict with any existing art, we should rename all p05 instances of the copied goggle files to p08, as every number up to and including p07 is already used for females. Here's what you should rename them too, broken down by file: "FG_AccB_p05_c1_m016.png" to "FG_AccB_p08_c1_m016.png" "FG_AccB_p05_c2_m017.png" to "FG_AccB_p08_c2_m017.png" "SV_AccB_p05.png" to "SV_AccB_p08.png" "SV_AccB_p05_c.png" to "SV_AccB_p08_c.png" "TV_AccB_p05.png" to "TV_AccB_p08.png" "TV_AccB_p05_c.png" to "TV_AccB_p08_c.png" "TVD_AccB_p05.png" to "TVD_AccB_p08.png" "TVD_AccB_p05_c.png" to "TVD_AccB_p08_c.png" "icon_AccB_p05.png" to "icon_AccB_p08.png" Then copy them back to their respective folders, but put them in the "Female" folders instead. What you should end up with are these files: Generator Face Female FG_AccB_p08_c1_m016.png Generator Face Female FG_AccB_p08_c2_m017.png Generator SV Female SV_AccB_p08.png Generator SV Female SV_AccB_p08_c.png Generator TV Female TV_AccB_p08.png Generator TV Female TV_AccB_p08_c.png Generator TVD Female TVD_AccB_p08.png Generator TVD Female TVD_AccB_p08_c.png Generator Variation Female icon_AccB_p08.png Restart RPG Maker MV if it was running. When you boot up the generator, the very last Accessory on the Accessory 2 tab should be the goggles :) I know one Tomboy that's happy with her newest accessory XD好了,我希望我已经把大部分内容都讲清楚了。虽然乍一看有很多文件名和文件夹目录,但一旦你掌握了窍门,这个系统其实相当简单。另外,如果你想让护目镜出现在【配饰1】标签页(虽然我不知道为什么要这么做),只需将文件名中所有的【AccB】实例重命名为【AccA】即可。 不管怎样,祝你在未来添加部件时好运。 注意!请记住,面部和侧视图图像可能需要根据具体部件进行轻微调整。侧视图形尤其敏感,特别是图像右下角角色跪姿的部分。
悠悠
2026-02-13 19:00:15 · 发布在 「RPG Maker MV」
区域ID检查 - 启动新项目后的首要任务!
区域ID在RPG制作大师中发挥着重要作用,但许多新手创作者仍未使用它们。我认为设置区域ID检查是开始新项目后应该做的第一件事。它能让许多事件的触发变得更加简单,而且只需片刻即可完成设置。方法如下: 此功能的适用场景(示例)假设你想阻止玩家到达地图的另一边(这里以海滩为例)。第一张图展示了许多RPG Maker新手(我以前也这样做过)倾向于使用的解决方法:设置无数个事件,当玩家触碰时就将其传送回去。如果在大型地图上使用这种方法,会变得非常混乱且毫无必要。一个更简单的方法是,只需用区域ID标记特定区域,然后添加一个事件,持续检查玩家当前所在的区域ID即可。你可以为任意数量的地格标记区域ID(Region ID),且每个区域ID都能产生相同的效果。无需再繁琐地复制粘贴事件了。 注意:在本指南中,我将使用区域ID 7。具体使用哪个数值完全由你决定。 声明变量首先你需要创建三个新变量。由于最好在开始新项目后立即执行此操作,因此它们应该是前三个变量。你也可以使用任何其他变量槽位。第一个变量:玩家 X 第二个变量:玩家 Y 第三个变量:玩家区域 ID 创建通用事件接下来是创建一个新的公共事件来执行实际操作:获取玩家当前所在的区域ID。将必要的指令放入公共事件中,使我们可以在地图的任何位置直接调用该事件,这就像一个快捷方式。我们将其命名为“获取区域ID”。我们要在公共事件中添加的第一个内容是“控制变量”。将变量设置为我们的第一个变量(玩家X),操作设为“设置”,操作数设为“游戏数据”。点击“游戏数据”行以打开游戏数据窗口。在新窗口中选择“角色”和“玩家”->“地图X”。这样就会将“游戏数据”行设置为“玩家的地图X”。对第二个变量(玩家 Y)执行相同操作,将“玩家 -> 地图 X”替换为“玩家 -> 地图 Y”。 最后一行: 接下来,我们要在公共事件中添加最后一行。选择“获取位置信息...”,在随后打开的窗口中: - 变量:玩家区域 ID - 信息类型:区域 ID - 位置:使用变量指定 - X:玩家 X - Y:玩家 Y之后,你的公共事件应该如下所示:此事件的作用:将玩家位置的X坐标值保存到第一个变量中,Y坐标值保存到第二个变量中。第三行获取某块地图格的区域ID,我们通过使用两个变量作为坐标,明确告知事件应使用哪块地图格。由于我们的变量包含玩家位置的坐标,因此事件会获取玩家当前站立的地图格的区域ID。 区域ID规则在地图上创建一个新事件,以便你使用区域ID。将其触发条件设置为“并行处理”,并在事件代码中添加我们的公共事件。 现在,你只需添加一个新的条件分支,检查第三个变量(玩家区域ID)是否等于你在地图上使用的区域ID值。(在我们的示例中,区域ID=7)如果玩家站在标记为区域ID 7的地格上,条件分支判定为真,事件将执行其内容:在这种情况下,将玩家移回一格。 在此区域ID检查事件中,你可以添加任意数量的条件分支。这样,只需一个事件就能处理所有区域ID,以及玩家踏上带有区域ID的地格时会发生的情况。编辑 感谢大家的积极反馈。有玩家指出,持续的并行进程可能会导致游戏出现一定的卡顿,尤其是在移动设备上。解决此问题的方法是在事件末尾添加一个“等待”操作,让事件在再次开始检查前等待几帧。 玩家Cxero和Ghost提出了一种更快捷的方法。你也可以直接创建一个带有脚本命令的条件分支,将以下脚本粘贴到窗口中: $gameMap.regionId($gamePlayer.x, $gamePlayer.y) === z 并将其中的z替换为你想要检查的区域ID。 ------------------------

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