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大橘无情

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虽然游戏本身的IP非常的拥有吸引力,但并非游戏的玩法能给玩家带来兴趣的作用,所以糟糕的换皮结果,也成为了整个体验最难以让玩家感到兴趣的内容表现。 ✘所有缺点 缺点①:没有过多的自身创新。 游戏所包含的玩法角度来说,实际与玩家所遇见的大多数放置回合的游戏没有太多区别,甚至不添加任何的教程,玩家都能了解整个作品该如何游玩,所以单纯从表现体验来看,实际就能说明游戏的换皮问题和没有创新的结果,所以大多数这种类型游戏即使包含IP的吸引,但依然对于玩家的体验想法,产生降低的结果。 缺点②:IP关联的表现较少。 作品虽然包含动漫的知名IP,但是体验的过程,除了人物模型都来源于动漫所包含的角色之外,无论是剧情还是题材的体验,实际都难以产生任何的融合,虽然承认对于本身的美术画风还有人物的模型,在还原方面的确不错,但毕竟没有剧情加成和更多符合人物特征的玩法,实际还是和IP的关联表现存在问题。 缺点③:普通奖励的稀缺表现。 虽然承认卡牌类型游戏在抽奖需求方面很重要,但无论怎样玩家对于人物的获得,肯定也会存在养成需求,所以这种类型作品最大的问题就是对于人物的能力提高,会存在限制或者后期难以推进的问题,主要来源关卡后续的难度或者是其他模式带来的排名争夺,都是表面数值属性决定的结果,加上目前确是赠送抽奖,但实际游戏还会因为养成带来氪金。 缺点④:来回相同的模式表现。 其实这种游戏拥有相同挑战并不可怕,但就是在大量模式的添加情况下,依然对于奖励的获得没有丰厚的表现和稳定基础,却依然给玩家带来能力提升的目标追求,来让玩家进行挑战,所以目前的模式问题也是来源于这里,加上全部的模式设计过于简单,又和主线关卡的体验没啥区别,所以也就会导致模式的游玩感受变得特别糟糕。 ✔自身建议 ㈠:适当对于对战的玩法增加完全手动的操作,利用这种方式能更加融合更多的敌人特点和规划需求,增强玩法的表现。 ㈡:对于关卡可以添加原版当中的剧情,可以利用这种最简单的方式贴合IP的内容,带来体验的熟悉感受。 ㈢:赠送的抽奖次数和人物没有太大的必要,还不如增强普通材料的道具赠送,保证玩家发展的体验。 ㈣:模式过于雷同,主要还是希望对于boss类型的挑战产生不同要求,或者是带来稳定的材料奖励,让玩家对于重复挑战带来目标作用。 实际游戏主要还是因为换皮的问题,加上玩法与大多数手游的体验没啥太大的区别,从而会让玩家感觉所包含的内容过于无聊,没啥太大的意思。

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