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大橘无情

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作品算是把很多肉鸽元素的内容进行了结合,无论是多种植物的相互融合的操作,还是类似骰子类型的关卡玩法设计,都成为了整个作品主要丰富的表现。 ✔整体优点 优点①:拥有一定的参与性玩法。 对于大多数肉鸽作品,最大的问题就是玩法过于相同或者是参与的选择内容实在是过少,玩家基本很难以感到任何的兴趣,所以至少对于这款游戏本身虽然是利用大量玩法融合出来的表现,但是在整体的融合体验上并没有太多的突兀感,甚至根据放置的区域玩家还能进行不同的规划,依靠植物的具体占比大小,带来一定的策略需求,加上依靠运气获得随机食物的原因,更需要玩家决定舍小保大的想法。 优点②:材料能保证正常的后续发展。 作品本身所包含的材料奖励,目前各种模式的添加方面也能进行获取,普通的关卡进行轮回的挑战,也能包含各种元素植物所需要升级的材料,所以除了轮回体验进行多次重复尝试的问题之外,目前养成的提升能保证后续难度挑战的达标,也算是没有问题,加上每次任务获得的抽奖次数,依靠这种方式随机获得碎片进行植物的提升选择,也拥有充分的表现。 ✘缺点和建议 缺点①:大量广告和氪金的选择。 无论是商城的点击还是活动的内容,都是广告和氪金结合的表现,所以基本免费领取的奖励没有任何的补充,甚至玩家想获得少量的钻石或者是一次的抽奖货币,都得通过观看广告来进行解决,所以原本免费获得的奖励补充了广告的强制要求,加上其他的内容又全是氪金的表现,只能说一款消遣休闲类型的游戏,这种的行为实在是让玩家的体验拥有降低的结果。 建议:对于广告的必要性没啥太大的意义,还不如形成正常的任务要求获得对应的奖励,或者利用较为精美的道具利用氪金吸引玩家。 缺点②:重复挑战的时间有些过长。 因为对于这种游戏在关卡的设计上,都并不会带来较为简短的体验,导致玩家想获得普通的货币或者是养成的材料内容,都得通过重复的不断挑战来进行解决,但是加上每次的关卡时间过长,后期都是重复的挑战玩法,所以在游玩的表现来说,肯定会给玩家带来时间过久的乏味感,只能说目前作品对于本身的重复情况较为严重,加上敌人的种类并没有太大的特征区别,也是影响体验的原因。 建议:应当带来正常的资源副本的挑战,形成简短的体验流程,如果一直是通过主线关卡较长时间的体验,治容易带来无聊的提升作用。 作品最终的问题主要还是因为广告和体验时间过于乏味的原因,所以在接触的过程当中,如果只是想当做一款主游来进行尝试,基本也并不是特别的适合。

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