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玖恨歌❀

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¥〖偏锋系测评〗 如果你关心和“那兔”的联动的话,那么我先在这浇个冷水,这玩意是靠抽的,且最稀有的联动坦克59式“那兔”掉落率为0.5%,而“那兔”动态头像/“小钱钱”涂装/联动纪念勋章掉落率均为5%。 而抽一次礼物箱需要消耗359屏幕(代币就是这个称呼),20次是6159屏幕,那屏幕怎么获得呢?哎~40r礼包含有1170屏幕,12r赠一个礼物箱+50屏幕(可买10个)——也可以直接买,1r100金币32屏幕,648r8.4w金币21060屏幕。 也就是说,差不多10r一抽,多少有点往二游的抽池价位靠了。 ¥介绍 定位:一款以坦克为题材的竞技对抗类网游 内容玩法上,玩家操控自己的坦克,通过虚拟按钮控制选择移动,屏幕两侧中间位置也有对应的射击按钮,通过占领据点或者击败对方全部敌人,即可获得胜利。 可能有新手对局的原因,目前我接触的都是5v5对战局面,地图倒是并不唯一。 ¥体验 1.所有的坦克均为场外购置与升级配置。 2.局内多平原地形,各种虚假掩体都可以直接破坏,只有石头和房屋不可被破坏,而且想上个山坡、好像还不太可以。 3.可以点破履带,不过如果敌方坦克血量见底,也可以直接带走而不是击破履带,但是小心别跳弹了。 4.允许局内使用一次恢复技能,能够修复履带进行移动。 5.在发现敌人后,玩家和队友都可以透视到敌人所在位置,并且可以开瞄准镜连续两次放大并自动追踪——需要注意的是,敌人在掩体后无法被攻击。 6.移动手感其实一般,上下左右、原地转向没问题,但是想后撤拐弯挺困难。 7.新手教程三辆车都是必过一遍的,所以选哪个...都一样,而且后来获得的车辆,随便选吧,都需要升级的,而升级所需经验也可以对局获得。 8.坦克种类还是挺多的,此处特指各种升级后的各种类型的坦克,各种数值间也并不相同。 ¥可以无缝衔接的开新局 ▶1.主流死亡结算 大多数竞技类对抗网游,尤其是有击杀敌人性质的,一般玩家也会死亡,而如何处理其中的死亡结果,则各有不同。 像是moba类游戏,会允许玩家在泉水处重生,且随着对局的时间增长增加重生等待时间;而像是fps类游戏,团战模式死亡时间固定、爆破模式则是死亡后只能游荡;大逃杀类更是只允许一队人最终存活,除却刷卡复活点、自救仪等额外加入的道具,一般来说死了就是结算排名然后下一局;非对称的竞技类游戏如《第五人格》,则会在倒地后安排上椅,结算时间结束后放飞死亡、以灵魂体游荡或者直接结算都可以,没结束、被救下还可以争取二溜空间。 上面我说的,也都是主流“竞技死亡”后的处理方式,或是等待重生、结算、灵魂体游荡等等,但是本作《坦克世界闪击战》却有点糅合性质的开创了新的道路。 ▶2.本作死亡结算 坦克是可以被击败的,不论敌我双方。 其中本作也很自然的添加了“击毁履带”“引爆弹仓”等坦克题材的设计,一般来说基本上就会死亡了,那死亡后、玩家会怎么样呢? 本作中坦克的命只有一次、准确说看坦克的血量,一旦清零即可爆炸,而死亡后的我们可以直接退出房间、去驾驶其他坦克——你以为是驾驶其他坦克继续在对局内厮杀?不不不,是直接给你继续匹配一局,是新坦克、新对局。 ▶3.看法 准确来说,本作的死亡结算结果,无疑就是“直接结算”,只不过由于对局没有结束,所以玩家一般来说只能游荡、或者重新去开一局——不过,本作在鼓励去开新的一局情况下,也做出了限制与惩罚,也就是失败的坦克短时间内不能再使用,从而避免玩家输上头了——除非自己的坦克足够多。 不过我对这种匹配设计,其实有些无奈的感受,毕竟我作为新人,基本匹配到的也都是人机居多,所以赢局居多、也因此不用频繁等待。 甚至由于人机的特性,完全可以做到秒匹配的无缝衔接,损失一辆坦克没问题,再开一局赢了后,坦克都正常恢复了。 而且从另一个角度来看,这也算是第一个“上头熔丶断机制”,在坦克不算多的情况下,如果连续对局失败,那么玩家根本无法继续游戏,造成事实层面上的“禁止上头”,如果这一机制能够推行,那么能够很好的避免玩家连输十局、二十局最终心态炸裂的局面出现。 不过最后小声说两句,这的确可以避免玩家聚焦在失败的体验上,可问题是,只有一条命的设计...确实更容易出现伏地魔暗中抬炮塔怼人吧,也就是说,比谁更阴吧。

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