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大橘无情

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利用自身独特的回合放置玩法,加上特别贴合IP的游戏内容,即使这款作品处于冷门的表现阶段,但是对于玩家吸引的表现方面,依然拥有很强烈的作用 ✔作品优点 优点①:不错的规划和策略的体验。 原本以为游戏就是简单的通过换皮形成回合放置的玩法,但目前来看整个作品并没有利用这种手段带来敷衍的制作,尤其人物技能连锁的释放效果,也呈现了自身作品不同的策略要求,尤其释放合理的顺序带来连续攻击的作用,或者是利用较为明显的人物技能特点,比如刚开始鸣人所拥有的分身,也能提高防御增加伤害的次数,所以说规划的明显特征在这款游戏的体验上会特别的明显。 优点②:IP的关联表现非常的强烈。 毕竟腾讯在制作游戏方面,火影忍者这个IP也拥有较为成功的案例,所以在美术画风的设计表现上,还有对于人物在原版动漫当中所包含的关联之处,目前游戏在制作的表现效果上,也和IP当中包含很多的相关之处,尤其人物大量的技能种类和专属的释放动画的呈现效果,或者是对于每个关卡会利用动漫的原版剧情融入在其中,带来了解的演绎过程,基本都会给予粉丝群体产生熟悉的感受。 ✘缺点和建议 缺点①:数值的要求逐渐产生提高。 基本市面上大多数的二游作品,最大的问题就是需要对于自身的内容更新,不断的增加较为强势的敌人,所以对于后期的难度也会越来越高,但又为了能对于自身的角色可以跟随这种难度带来不断的能力增加,导致在养成方面的需求上会逐渐提高需求,也就意味着目前游戏对于数值的堆叠方面非常严重,为了通关游戏的后期关卡也迫不得已提高人物的强化和各种等级的表面内容,从而降低游戏本身的策略玩法。 建议:还是建议增加版本性质的英雄,利用逐渐淘汰和更换的方式产生其中的交替过程,提高技能的实用度,从而保证数值的平稳提升。 缺点②:需要加强自身更新的质量表现。 或许是因为该作品在腾讯宣传的能力方面并不大,也有可能是目前逐渐敷衍的更新态度和缓慢的内容添加,可以说都是其中所包含的问题,比如敷衍的问题更多会在新的角色能力设计上,会拥有明显的表现,最大的情况就是对于技能的释放动画降低了整体质量和观赏效果,还有就是对于新模式的添加,基本长时间的体验也没有任何的区别,更别说游戏是否会根据回合的特点带来娱乐的玩法补充。 建议:对于放置回合类型的作品,在活动方面还是希望进行增强娱乐性的模式内容,或者是加大人物外观皮肤的吸引带来获取的想法。 游戏给予我的实际表现,感觉原本能拥有较好的发展,但因为玩家的数量,目前的更新和各种制作的态度也越来越不如以前,这也是目前另一种的问题。

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