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大橘无情

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相当无聊的内容,加上没有任何创新的换皮结果,这也是我目前体验这款游戏的唯一感受,虽然各种数值提升能产生初始吸引,但维持的时间也并不长久。 ✘游戏问题 问题①:没有任何挂机的正常关卡体验。 因为从本身的体验来说,游戏一直是处于挂机类型的题材,但虽说是挂机,可是玩家对于各种的升级和奖励的获得,却无法避免一直的互动,不断的提升人物的能力,所以实际挂机的体验玩家无法放开双手,为了正常能推进后续关卡,很多的交互内容无法避免,再加上关卡没有任何参与的设计表现,从而导致这种自动的体验带来了游戏问题的结果。 问题②:全是重复的养成内容。 对于重复的养成表现,不仅仅是提升的手段是相同的方式,其中在获得这些材料所需要消耗的货币也是同种的需求,所以玩家在获得重复的宠物还有装备或者是技能,这些碎片产生等级上的提升,就无法避免需要玩家根据现有的货币数量来决定其中抽奖的选择,所以对于消耗方面形成了压力,而且加上本身重复养成的原因,各种目标都没有任何的区别,也会逐渐降低玩家提升目标的想法。 问题③:敌人全是重复的添加。 其实最大的问题就是这种类型游戏在敌人的设计方面,不会太进行用心的添加,毕竟关卡推进的速度很快,其中的敌人存在意义并不大,但实际如果对于其中的后期关卡推进产生期待的玩家群体,可以明显发现,对于很多敌人都是处于复制粘贴的状态,或者是重复利用的情况带来后续不断相同的问题,所以就会对于后期的关卡新内容产生失望的结果,而且也说明对于敌人就只是简单的提升血量和伤害,形成最简单的难度增加手段。 问题④:其他模式没有创新的补充。 如果主线关卡取消了自动推进的内容,其实就是普通的放置题材的游戏作品,所以对于其他的挑战模式当中的内容,基本也只是利用类似关卡的推进方式,形成了其中表面数值的比拼,既没有任何的规划要求和主线关卡又是相同的体验结果,所以感觉后期的体验能带来新颖内容的话,那么这种的心态只能带来放弃的选择。 ✔游戏建议 ㈠:既然包含了各种交互的选择,游戏实际还不如直接改成正常的关卡推进,利用包含难度的敌人设计,给多种人物的添加带来规划的放置玩法。 ㈡:养成方面还是建议每个形成单独的分类,主要依靠挑战副本的奖励,形成对应养成的材料获得,产生其中区别的效果表现。 ㈢:即使让玩家对于后期关卡产生期待,也应当对于敌人带来不同元素和外表的更换,或者是增加新的剧情带来其中目标的解锁方向。 ㈣:游戏既然存在了额外模式的解锁添加,也应当对于其中的玩法形成区别,至少推进关卡的表面上带来明显的创新补充。 根据全部的内容来看,游戏的质量确实一般,既是换皮的玩法也没有任何创新的体验,自然对于玩家的最终尝试的结果也无法感到兴趣。

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