内容上基本就是玩家所熟悉的换皮类型的经营内容,唯一能产生吸引的,也就是游戏本身对于人物的立绘设计,在其中的质量方面还算不错,但玩法的稀烂表现,却影响了整个体验的结果。
✘游戏问题
问题①:全是数值类型的表面经营。
对于经营的玩法,玩家唯一的参与就是安排自身不同的角色,带来其中上阵的选择,产生经营获得的加成作用,至于其他方面就是单纯的升级获得其中挂机奖励的数量提高,为自身的人物带来等级的提升机会,所以既没有参与方面的需求,对于经营方面也并没有难度的规划添加,所以导致游戏本身的经营玩法存在的体验,就只是摆设的存在。
问题②:表面的战斗内容只看玩家的消耗表现。
整个战斗的玩法基本上是没有任何的规划需求,也只是跟随玩家自身所包含的数值能力,来决定每次推进关卡所消耗的金钱数量,带来其中挑战的内容推进,至于最终的boss挑战也是根据上阵的角色,整体累积的属性数值决定其中的对战结果,只能说这种极其单调的设计,加上并不需要玩家过多参与解决的战斗玩法,最终也只会带来极其无聊的体验感受。
问题③:游戏的福利表现极其的糟糕。
本以为福利的奖励能拥有更加充分地表现结果,但真正所进行点击之后,玩家唯一能获得的也就只有其中免费的少量内容,至于想获得大量的奖励帮助自身的发展,就只能通过各种氪金的方式,来解决额外封锁的奖励内容带来解锁的选择,但是氪金的投入需求非常的高,基本来回下来几百块钱都是无法避免的问题,只能说游戏本身的福利完全没有任何照顾玩家自身的体验进行添加。
问题④:离谱的抽奖难以获得较好的人物。
作品对于本身的抽奖设计确实是过于奇葩,先不说游戏本身极其抠门的奖励内容,就连其中抽奖的保底机制都是以100连抽的方式进行添加,也就意味着玩家想获得较高品质的人物,100抽的需求是无法避免的存在,但是由于游戏对于关卡没有稳定的钻石获得,其中白嫖的活动内容也都是局限的小奖励,对于玩家没有任何的帮助,所以角色的差距也就会导致后期排名争夺方面,普通玩家没有任何实际的竞争意义。
✔游戏建议
㈠:经营的内容可以对于每个店铺的选择,额外增加其中的内部构造和家具的解锁目标,至少能提供每个店铺的不同和区别的吸引。
㈡:适当增加属性克制之间的关系,并且人物增加额外的Buff能力,减少单纯的材料消耗带来表面的能力提高,至少对战的体验能有些提升的作用。
㈢:对于月卡类型的解锁氪金方式尽可能的减少,保证奖励不受到获得的限制,才是带来体验吸引的根本需求。
㈣:抽奖的保底要求得需要降低,至少根据获得的奖励情况来添加对应适配的保底要求,让普通玩家也能获得人物的机会。
最终内容上基本就是普遍所遇见的换皮类型,玩法也并没有任何的自身创新,所以也只是单纯为了各种数值竞争的需求,最终带来的氪金类型的游戏作品。