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大橘无情

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原本以为游戏能利用自由的视角,根据玩家自身的摆放能力和观赏的需求来进行决定家具的位置,结果最终的体验却都是固定的要求,导致毫无自由的感受,最终带来体验的无聊结果。 ✘游戏问题 问题①:家具的固定摆放带来了重复的无聊结果。 所有关卡的家具并非是根据玩家所需的摆放要求,来决定其中所拥有的位置,所以在进行游玩的过程当中,很多关卡所对于家具的摆放位置实际区别并不大,对于设计关卡的作者本身,在创新想法方面也并没有太丰富的表现,所以导致来回的关卡挑战,很多家居的摆放无论如何都是相同的外貌结果,并没有起到任何额外摆放家具的位置特点,从而降低了每个关卡的观赏新颖性。 问题②:没有额外丰富构造的房屋设计。 整个房屋的构造基本全是通过长方形或者方块的形式进行表达,并没有特意通过多种形状或者奇异的构造,给玩家带来其中家具的摆放体验,所以对于一款关卡推进类型的游戏来说,大大减少了关卡好奇心的过程,也就意味着游戏原本能通过各种奇异的空间构造,带来意想不到的家具摆放结果,可是最终游戏却利用最简单的空间形式,达成了更加简陋的家具摆放的玩法。 问题③:时间的限制问题导致体验的降低。 对于一款利用玩家自身观赏能力所决定的游戏内容,却利用时间限制的方式带来整个游戏的体验,确实是一种极其奇怪的设计方法,尤其玩家还在探索其中家具具体摆放位置的猜想,最终游戏却利用简短的时间限制,带来了游戏失败的结果,只能说理解游戏为了广告收益添加了多次限制的方式,但是对于目前题材时间的限制影响了玩家的体验,甚至还破坏了对于额外摆放家具的想象力过程,实在是不匹配游戏的题材玩法。 问题④:随机的房屋构造没有完整性的观赏成就感。 其实也明显可以发现对于整个房屋的构造,游戏是随意的添加其中区域的方块,并没有根据现实生活当中具体的房屋构造的方式,决定整个连接的内容表现,所以导致玩家每次通关之后,看着房屋全部的家具摆放,却没有任何的观赏性提升或者是成就感的想法,感觉游戏还不如直接形成一整个房屋的家具摆放成为关卡的挑战体验,我觉得都比游戏目前的房屋分类带来的摆放能更加有趣许多。 ✔想法建议 ㈠:删除时间限制的要求,并且适当放大房屋的空间面积,逐渐加大其中摆放家具的难度,或许能提高整体的玩法表现。 ㈡:可以带来利用摆放的具体位置和外观的形式,带来其中评分的定位,产生最终的胜利结果,或许结合自由摆放家具的体验,能更加拥有融合表现。 ㈢:适当补充不同风格的家具内容和房屋种类,比如新年题材或者是中秋节题材,都可以丰富整体外观的吸引作用。 ㈣:作品可以适当参考一些真实的房屋构造的设计图,来呈现整个完整性的内容表现,从而提高家具摆放过后的观赏作用。 所以游戏的制作想法还是过于简单,加上家具摆放并没有太多丰富的内容种类,导致来回的体验无论怎样进行尝试,都难以感到任何的兴趣。

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