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落雪听梅

a few seconds ago

从基础体验我并不认为这款游戏内容拥有有趣的地方,无论是肉鸽还是塔防的表现,无一例外没有太多的感受,只能认为是一款包含氪金的小游戏作品。 💔作品问题 问题①:没有爽快基础导致体验下降。 对于一款肉鸽类型的作品,即使再拥有怎样的制作方向,至少能给玩家带来击杀敌人的爽快过程和上瘾的效果,从而实现其中所包含的消遣作用,可是明显可以发现,这款游戏本身并没有真正实现这种类型的体验,玩家除了不断产生升级的选择之外,就是普通的通过等待敌人的出现进行击杀,并且所出现的敌人数量还并没有太多充足的添加,所以这种的表现怎么可能算得上是肉鸽题材应当拥有的内容。 问题②:没有较好的奖励带来后期发展。 在游戏本身解锁自身氪金系统的时候,就已经说明了游戏所包含的内容,肯定也会拥有一定的关联,所以对于我们人物本身所包含的镶嵌系统的获得,需要通过抽奖获取对应随机的品质类型,但是因为游戏并没有额外关卡的挑战,所以对于抽奖的次数获得的情况,肯定也会越来越困难,所以在这种奖励较少的表现情况,最终的结果也就是游戏本身,会因为这种氪金的添加产生指引。 问题③:内容的单一导致无聊问题加重。 整个单一的表现实在是过于明显,因为整个主要的玩法就只有游戏本身正常的关卡选择,可是结果对于其中的关卡,敌人的特征表现又并不明显,再加上我们自身塔防的能力表现过于固定,除了进行普通攻击之外,没有任何的作用,所以既无法通过敌人产生策略的体验基础,也并没有提供塔防所拥有的充分搭配的使用,所以这种玩法的老套形式,再加上单一的结果,又怎么可能会让玩家对于后期产生期待。 问题④:全是广告和氪金的叠加带来问题。 对于小工作室进行制作的游戏,利用广告和氪金的相互结合产生其中所拥有的内容,可以说也是经常遇见的手段,如果要根据我的体验来说,游戏更像是把应该免费获得的奖励,却形成了广告添加的方法产生观看的选择,而且也是为了防止自身氪金的内容,因为这种题材导致玩家并不讨喜的情况下所做出的这种决定,只能说即使奖励能拥有广告的方式产生充分的获取,但是这种的体验我觉得并不是特别较好的想法。 💔想法建议 ⑴:后期对于塔防的放置没啥意义,如果能通过敌人的特点表现,进行不同塔防种类的相互结合的放置,或许会更加不错一些。 ⑵:目前对于升级和各方面的表现实在是单一,先不说这种镶嵌的杂乱选择,就从其他的体验来说,很难以带来目标的作用。 ⑶:关卡的捆绑性和单一选择较为明显,也希望游戏能对于后期的更新补充自身额外的娱乐玩法,带来体验上的增强。 感受的情况来说,整个游戏本身优点特别一般,体验方面更多还是缺点的状况,并没有脱离大多数肉鸽游戏的老套内容的基础设计。

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