⊹〖差异系测评〗
玩到这款游戏的第一眼时,我自然而然就把本作和《保卫萝卜》给联系上了,无他,实在是太像了。
同样都是单线路程的策略塔防,同样是种植炮塔消灭敌人,似乎没有什么太大的差别,但实际体验了六七关后,还是有一点的自己看法的。
对了,游戏默认英文,可以去主界面-设置里调整到中文,开局教程可以直接退出来去弄。
⊹介绍
定位:一款策略塔防类游戏
内容玩法上,玩家扮演一个可以奔向前线的士兵,负责指挥并种植炮塔,抵御来袭的敌人。
当然,关于游戏的世界观背景,还是有点乱,开局先是在波兰的小山村,然后后面又跑去沙漠了...当然,和游戏对局无关,仅仅是“游戏的碎片剧情指引”。
⊹差异
1.炮塔数量更少。
2.场外养成的炮塔。
3.技能限时。
4.清除场景收益更低。
「炮塔数量」
游戏总共只有五款塔,而前期玩家可以接触的可能也就两三款塔,相比较《保卫萝卜》里很容易给的各种塔,如“瓶子塔、风扇、火箭、冰冻星”等等,印象中起码几十款塔类起步。
而本作《战斗策略:塔防》只有“杜什卡塔(机枪塔)、炮塔、狙击塔、时间减少器与雷达塔”。
其中机枪塔类似瓶子塔、短范围高射手的单体低伤;
炮塔属于短范围低射速的单体高伤;
狙击塔类似穿透效果的卫星塔、大范围低射速的贯穿高伤;
时间减少器是减少周边敌人移速的;
雷达塔时增加其他塔的范围的。
「场外养成」
《保卫萝卜》有场外养成,但养成的是宠物、到后代则是给道具,但是本作的养成更像是解锁“塔”的功能。
准确来说,《保卫萝卜》玩家可以把一个塔直接升到满级、只要局内货币足够就行;但是本作不行,必须场外解锁到满级形态才可以在局内布置,而升级也有对应等级提供的数值效果——也就是同一个塔、你在一级面板时强化了射速和伤害,到了二级还得重新消耗货币解锁。
这种设计...是真的纯粹“奖励闭环”,玩家从游戏获得货币,货币再用来升级和解锁塔,强行让前期的难度和输出效果同时降低。
在我看来,这种设计在玩法上没问题,但是如果不止是数值的加成,而是多一些效果来说的话,比如满级机枪解锁火焰子弹、满级炮塔解锁连射特性等等,毕竟机制比数值能让玩家更直观的感受到变强。
「技能限时」
我的印象中,《保卫萝卜》初代好像没有这种设计,但是后代里,的确有用宠物作为“释放技能”的媒介(这里不算道具)。
本作的技能有两个,和炮塔一样支持场外升级,两个技能分别是“炸弹”和“传送”,前者的威力是真的弱(似乎更适合范围伤)、且还有延迟一说,后者挺强的,让玩家可以力挽狂澜,把敌人送回原点。
而且这两个玩意,作为技能、而非道具,也就是说不用在乎次数消耗,只需要注意游戏内释放后的冷却cd即可。
「场景收益」
《保卫萝卜》里,是支持并鼓励玩家清楚场景里的道具,给予给丰厚的货币,同时大多数场景道具消灭并不困难,清空后还有额外的奖杯。
但是在本作,货币给的比较少,而且清除很费力,炮塔一炮倒是可以给普通场景给干没(也可能丝血),机枪是真的要磨半天——和打游戏里的“装甲车”一样,机枪就更磨皮一样、只能靠炮塔两三发解决(但是炮塔本身的射速慢、范围短)。
当然,如果有钱了,只要处于不是要死的边缘,用个狙击塔还是挺香的,范围是真的大、还是贯穿伤,只是要300金币(机枪塔100,升级100,升满再100;炮塔200,升级200...)
⊹总结
游戏和《保卫萝卜》整体的体验感是差不多的,但是在细节内容上还是有差异。
且本作是暂无广告、共20关,游戏唯一的正反馈机制,可能就是“三星评级”了。