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大橘无情

a few seconds ago

表面的体验基本还是玩家大多数接触的修仙内容,依靠表面数值的关卡挑战,加上各种丹药和修炼等级的提升限制,形成了整个与市面上大多数没啥太大区别的修仙玩法。 ✘内容问题 问题①:限制的奖励内容,对于后期发展存在限制的问题。 游戏的奖励表现非常的欠缺,想依靠每天的任务和活动来进行获得,对于实际的发展帮助也并不大,所以后期能力提升的要求逐渐提高过后,玩家想达成目标也会更加困难,唯一的选择就是进一步的通过氪金提高投入,获得购买的材料数量,帮助自身的能力发展,才能保证后期真人对战的活动体验和关卡的推进不受到困扰,只能说和强制的行为没有太多的区别。 问题②:过于表面要求的对战体验,全是敷衍的设计结果。 对于这种修仙题材游戏实际和玩家接触的大多数换皮卡牌的放置内容,感觉没有任何的区别,所有的对战都只是根据玩家自身的修仙段位的等级和最终呈现出来的伤害数值带来结果,最终的问题就只会加大氪金投入的要求,并不会提高玩家参与方面的规划体验,而且追求玩法的玩家来说,整体的内容会更加容易产生无聊的结果。 问题③:走格子的地图探索,没啥太多丰富的表现。 作品本身看似走格式的地图内容非常丰富,会随机出现搜索的地点和剧情的触发,实际和玩家接触的正常关卡的推进没有任何的区别,所有的内容都是固定的补充,并没有额外添加分支路线,给玩家带来额外的支线任务的探索,或者是宝箱奖励的补充带来意想不到的内容获得,所以整个地图本身走格子的探索体验,基本上还是处于相当无聊的表现阶段,并没有利用地图的推进设计带来更多的扩展。 问题④:单一的攻击设计方式,动画的存在意义毫无作用。 整个作品本身攻击内容的设计,毕竟只是考虑表面数值的游戏,所以在动画的演示过程当中也非常的敷衍,从头到尾都是通过简单的御剑飞仙的方式利用飞剑进行攻击敌人,至于额外的能力学习也并没有提供任何丰富的改变作用,所以对比换皮的放置游戏来说,整个作品实际的呈现战斗过程更加的单调,尤其整个作品又是强制性的互动参与,没有任何挂机性质的消遣过程,最终这种重复体验的无聊感受会更加严重。 ✔自身建议 ㈠:还是适当加强每日任务的奖励基础或者是包含稳定奖励的材料副本,提供给玩家进行挑战,保证后期发展才是最主要的关键。 ㈡:适当对于自身的修仙方式进行改变,利用挂机收集加上组队玩家的配合带来修仙方面的等级提高,至少做出与众不同的地方。 ㈢:地图的探索路线应当形成更加丰富的表现,并且补充隐藏的敌人和豪华的宝箱奖励,提高整体探索的欲望感受。 ㈣:后期对于招式应当形成不同的攻击效果,增添专属的特效和动作的演示,或许在对战方面能带来更加丰富的观赏作用。 最终游戏所包含的玩法感觉和一念逍遥没啥太多的区别,尤其上百个服务器滚服氪金的表现,也能说明整个作品最终的玩法,对于普通玩家并不友好。

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