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大橘无情

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整体作品的玩法表现还算不错,但毕竟看中的还是对局之外的养成,所以获胜的结果需求,除了规划更多还是来源于数值的结果,在加上后期过于相同的玩法,也导致了体验的平庸。 ✔其中优点 优点①:快捷的策略战争,提供了前期较为显著的游玩兴趣。 本身从玩法的创新角度来说,整个作品本身所制作的内容还算拥有自身的想法,尤其通过这种肉鸽结合的方法,加上防御方面的各种规划的操作体验,无论哪方面这两种的结合,都形成了其中突出的新奇感,加上本身快捷占领土地的爽快过程,这种割草的体验效果,也是提升了游戏本身肉鸽内容的结合特点。 优点②:还算合理的奖励获得,没有太多限制的问题发生。 无论是抽奖所需要的奖券,还是自身人物能力提升所需要的材料消耗,整个作品所进行获得的机会还是非常充分的,所以其中既拥有大量的挑战目标,也拥有每日任务的要求获得固定奖励,还是游戏本身稳定获得的材料内容,基本上从角色的能力提升方面和获得新的英雄角色,后期都并不会出现太多干扰或者是限制的表现,所以关卡方面出现的卡关概率还是较低的,玩家也能轻松的达成对应关卡的能力要求。 ✘作品缺点 缺点①:没有任何改变的地图构造,规划的策略需求产生了降低。 整个游戏对于所有关卡的挑战,在地图的设计方面都是通过大圆盘的形式利用相互连接的道路,带来其中策略的对战过程,但是最大的问题就是对于其中的路线没有太多的区别,自然也就降低了需要根据路线的长度和地形的情况带来的策略需求,所以导致了后期因为地图的相同原因,对于规划的要求全部都是相同的表现,加上单条路线的添加玩家也只是直面的硬刚带来其中对战的过程,自然也显露出了自身地图相同的无聊结果。 建议:对于大圆盘的地图设计,可以对于其中的中间路线,增加多条的补充方式,形成多种方向的进攻带来一定的策略需求。 缺点②:塔防搭建的作用较少,实际选择的种类也并不丰富。 目前作品虽然包含一些塔防元素的内容结合,但是提供塔防的搭建区域都是固定的限制,而且玩家所选择的塔防只有单一的种类,对于玩家的帮助也并不大,主要的原因还是因为攻击的伤害较低,而且对于敌人也没有任何负面buff的影响,比如缩减速度或者是降低伤害之类的效果,所以游戏本身塔防的添加,对于玩法实际也没有任何的影响。 建议:其中搭建的塔防可以通过每个区域限制的数量上限,决定其中放置的选择,而且适当增加其他攻击种类的炮台,提高更多帮助性的效果。 主要的原因还是因为关卡的后续内容过于重复,加上其中获胜的要求也只是根据表面数值带来结果,所以最终对于体验上,实际也并没有太强的策略难度。

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