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维妮妮

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①大叔版《盗梦空间》 小时候在看完《盗梦空间》作品就一直在幻想着,如果自身去体验一番梦境的话,能否从中醒来,虽然电影的题材本身更加偏向科幻属性,有着比较多难以用常理解释的谜点,但这并不妨碍观众在看这部作品的新认知,而如果将这样一种梦境般设计搬运到游戏当中会是一种什么样的体验,我想《噩梦大叔》给了一个完善的答案,前段时间接触过《噩梦大叔》的测试,也是了解了下这游戏的内容架构,其实方方面面都是围绕着解谜作为核心点,不同以往的是《噩梦大叔》的谜题更加倾向于背景,由一个被困梦境中的大叔为一切的开端,然后玩家以故事主角为视角的切入,目的也是非常明确“逃出去”,整部作品不管是谜题的设计还是场景的布置不会有太多繁杂的内容,有的更多还是一些零零碎碎的梦境元素参杂其中,但游玩的时候却能够感受到一种无形的压力遍布其中,仿佛下一刻不逃出去就会掉入万丈深渊,并且更为巧妙的是游戏采用较为柔和的光照感却能够展现出不同寻常的紧张刺激,让人不禁沉浸其中。 ②翻版后的《噩梦大叔:深眠》 而来到《噩梦大叔》新的续作时,“深眠”二字其实也映射着“噩梦大叔”其实并没有完全从上一部作品中完全醒来,而是陷入了更加深层次的梦境当中,而比起《噩梦大叔》,《噩梦大叔:深眠》的内容体系会比前者更为丰富,除了一些新的谜题以外最让人喜欢的还是其新场景的设计,游戏也算是将“无厘头”的概念贯彻进去,前一秒还是海边的关卡下一秒就来到了沙漠,这中间也没有穿插任何过渡动画,其实这类设计一开始会比较让人无法接受,毕竟这种无厘头穿插是全程的设计,而是单一的部分,一开始玩的时候甚至还因为风格转变过快会有些视觉疲劳,主要还是需要习惯,习惯之后再来看《噩梦大叔:深眠》的场景变化就会觉得梦境的一种深入感,就更当时《盗梦空间》中的沉眠感一样。 ③围绕核心点却不充足的谜题 其实一开始我还真以为《噩梦大叔:深眠》的谜题应该还是会和前作一样设计得巧妙至极,但一番体验过后其实会发现《噩梦大叔:深眠》所谓的谜题其实都是围绕着简单谜题加跑酷的设计,谜题其实对于玩家来说难度并不大,基本上探探对应场景再了解下线索都能够解开,相反很多人基本都是困在了跑酷部分,因为游戏采用了3D视角,所以刚开始游玩会有些不适应,主要还是因为游戏的帧率不是特别稳定,经常遇到卡顿的问题,试想一下跑酷跑着卡顿一下掉了下去前功尽弃的感觉别提有多难受了,至于核心部分的谜题其实多多少少会有些敷衍,不过因为是要承接背景的设计,难度自然不能够过高,也比较能理解。整体的游玩体验其实还是可以的,作为续作来看《噩梦大叔:深眠》的内容确实会丰富许多,这是前作没有做到的点,《噩梦大叔:深眠》做到了。

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