根据游戏的热度来制作相关的同人作品,可以说确实是一件特别奇特的事情,加上游戏本身的玩法也巧妙利用小游戏的体验进行了结合,可是毕竟是同人作品,其中包含的小问题也较为明显。
✔游戏优点
优点①:不同米塔的buff特点,增加了游戏类似吸血鬼的玩法。
可以说作品本身也是借鉴了一些吸血鬼题材的内容,比如空间当中随机刷新敌人进行追踪玩家带来躲避,或者是部分米塔在进行跟随主角的过程当中,会产生自动攻击进行消灭来袭的敌人,虽然消灭的过程非常的缓慢,甚至基本没啥太大的作用,但至少也能让玩家在选择米塔跟随的搭配过程当中,为自身主角拯救高难度的米塔,能提供额外帮助的作用。
优点②:可玩性的操作需求,提供了难度的门槛增加。
游戏本身的难度门槛还是较为明显的,甚至得需要玩家多次尝试才会拥有通关的机会,毕竟跟随的敌人加上邪恶米塔本身攻击的不确定性表现,都会成为玩家的威胁,而且加上拯救的迷塔本身负面buff和自身达成拯救数值累积的难度,也是游戏所包含的干扰之处,而且卡带的累积条需要通过拯救米塔进行缩减,提供更多游玩的时间,所以这些相互配合的作用给游戏提供了玩法的增加。
✘缺点和建议
缺点①:攻击没有提前的预知,导致玩家难以进行躲避。
可以发现对于邪恶米塔每次的传送过程,所触发的攻击游戏并没有给予对应准备的机会,很多都是突然间的所进行释放给玩家带来伤害,这一点也是目前设计方面的问题,所以作品要适当的增加邪恶米塔本身攻击的时间间隔,利用红色区域的危险来给玩家带来提前准备的躲避,才能产生正常的体验,而且也可以利用额外增加攻击次数的上限方式,来稳定原本所拥有的难度门槛。
建议:对于邪恶米塔的攻击次数可以进行增加,并且降低每次准备的时间需求,进行提高攻击之前准备的提醒,增加玩家躲避的概率机会。
缺点②:米塔本身的正面buff,没有累积的效果特点。
对于跟随玩家的米塔只要拯救成功,之前所携带的所有正面buff都会进行删除,感觉拯救的意义,呈现的效果并不大,所以游戏倒不如直接把正面buff的影响作用,在玩家成功拯救的情况下,来进行保留,形成其中局内的奖励效果,至少能提高消灭跟随敌人的机会,降低房间阻碍的区域限制,导致玩家的死亡,也能让玩家拥有获胜的机会,达成游戏的内容结果。
建议:毕竟获得的米塔类型是随机的状态,所以正面buff的效果可以在拯救达成的情况下进行保留,对于接下来的体验也能更加轻松许多。
可以说对于该同人作品本身的小游戏结合的制作,确实特别符合原作品当中玩家所想要的体验,尤其作者本身极其不错的外观画风的像素设计,也能看见用心的表现之处。