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维妮妮

a few seconds ago

成长型测试环节 经历了两次《代号:ATLAS》的测试,其实对这款游戏真的是经历了从满怀期待到失落再到希望的过程,《代号:ATLAS》给我的感觉和《明日之后》是不一样的,《代号:ATLAS》给人是一种新鲜感,当纯粹的“海洋”和“生存”所挂钩的游戏,没想到能让人有印象的除了《深海迷航》以外还有着《代号:ATLAS》这款游戏。当时在[起源测试]阶段时也是把游戏的整体世界观和基础功能内容都了解了一遍,但当时首测给人的感觉真的一言难尽,什么层出不穷的BUG,什么共用一个大脑的怪物和NPC,还有画面与PV资料严重不符的建模直接让玩家对于这款游戏的期望跌落到谷底。再到第二次测试的时候,《代号:ATLAS》的一些严重问题都有妥善优化好,一些常见的穿模、卡顿现象也算得到一定程度的完善,当时也是可以正式把游戏的基础内容摸了个遍。 阶段性体验机制 再到这次新一轮的测试,如果后续游戏内容在不改变的情况下,其实也可以把这款游戏大致分为几个阶段,前期属于成长期,因为大部分的内容都能够随着玩家等级和剧情的进展而接触到,这时候玩家最需要做的就是熟悉游戏一些基础内容,以及保障自己的装备水准和资源收集。等到角色等级大概到达20级的时候,这时候一些游戏的内容已经基本接触完,接下去除了一些资源的收集,就是家园的打造和维护,以及装备的更替,这时候因为有着日常的任务项,玩家游玩也不会有太多盲目,但是对于一些偏向佛系的玩家来说,这种玩法越久会有一种枯燥感,毕竟每天的工作基本都是重复性的游玩还是比较考验玩家的耐性的。 符合海洋系列的设计点 《代号:ATLAS》正因为有着“海洋”这种别的生存游戏中常见但不核心的元素,游戏里也有很多不同的小设计来陪衬,比如深浅时的移动方式就是现实中的潜泳,或是海底大战海怪的时候弹道射击远距离是很难命中的,这主要也是因为海底的压力和陆地上对的区别所在,并没有出现“牛头不对马嘴”的现象,不过也需要玩家时间适应,毕竟动作和行为反馈方面都跟常规的生存游戏大不相同。 短暂的体验成果 其实这次《代号:ATLAS》的测试内容并没有非常多新的东西,大部分还是针对上次测试的内容优化,但游戏本身的探索性和经营性都比较强,游玩乐趣还是比较充足的,就是仍旧存在一些系统性BUG,比如穿模这种多见不怪的,或是服务器卡顿的问题,希望后续能够真正优化好。

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