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大橘无情

a few seconds ago

只能说目前该版本的内容存在问题,想进行尝试还是建议体验老版本,可以顺畅的所进行正常的游玩,至于游戏本身的玩法,只能说非常一般,很多拥有创新改变的乐趣,都堆叠到了后期的体验上。 ✔其中优点 优点①:专属的小游戏模式,提供了额外不同的娱乐基础。 对于目前同人作品的制作来说,为了确保让自身的玩法与其他的相同游戏能呈现不同之处,可以说都会通过小游戏的丰富方式,提高其中娱乐的表现,所以这款游戏本身也是利用各种手段,带来其中玩法的添加,所以无论是通过移动火炬的方式,利用反弹的机制进行攻击僵尸,还是利用自身元素的特点,产生不同僵尸之间的克制规划,进行放置对应的植物,都是游戏本身形成了自身专属的玩法。 优点②:后期丰富的植物添加,改变了放置规划的需求体验。 可以说在逐渐推进关卡的过程当中,其中游戏也会添加新的僵尸种类,和对应可以产生克制关系的植物类型,所以这个时候原版植物,在效果的表现方面也会逐渐减弱,最终玩家就必须要通过新的元素植物的特点,利用其中攻击以外的buff效果,进行击败其中所出现的僵尸,所以游戏本身对于植物改变元素的特征之处,也是为了丰富游戏后期的玩法带来更多规划的体验表现。 ✘缺点和建议 缺点①:原版的关卡占据数量过多,导致玩家长时间无法体验新的内容。 虽然对于关卡的难度门槛进行了提高,但毕竟前期所包含的全部挑战,依然是玩家所熟悉的原版内容,也就意味着前期的体验没有任何的改变,最终还是容易会产生无聊的作用,从而导致玩家还没有接触到后期新玩法的情况下,就选择了劝退的结果,并且也放弃了作者本身额外带来的创新。 建议:形容可以添加直接解锁新内容的选择,或者是作品可以把一些新内容推到前期的关卡当中,让玩家感受到新颖的体验产生持续的吸引作用。 缺点②:植物和僵尸的贴图设计,整体的流畅感非常的一般。 毕竟目前对于这些同人作品的制作方面,都是依靠引擎进行重新制作,所进行搭建出来的内容玩法,所以对于僵尸和植物的动作演示,也是玩家根据原版的特征进行制作出来的表现,但是这款作品本身明显可以看得出来,植物的贴图添加过于生硬,僵尸本身对于咬食植物的动作带来了加快的处理,基本上既影响游戏本身整个观赏性,也直接影响了坚果这种实际防御的作用,毕竟加快了攻击的速度,自然也就对于植物的平衡遭到了破坏。 建议:作者还是需要提升自身在贴图添加方面的能力表现上,毕竟后期玩法的内容越来越丰富,这种肯定也是需要追求细节性的观赏表现。 原本以为游戏能快速的体验到更多创新和扩展的内容,结果整个体验方面,前期除了戴夫的对话非常的有意思之外,其余都是重复的原版添加,只能说等待后期的创新玩法实在是过于艰难。

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