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维妮妮

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IP延续作品的质量问题 一款IP的价值能够延续多久?这个问题其实之前就有思考过,所谓的好IP在做延续版本之后也确实能够给人维持原作的新鲜感,但玩家的需求是与时俱进的,前期的口碑不代表后期的口碑统一,一如既往的走复刻、还原道路始终只是个“缓兵之计”,久而久之玩家的热度也会大打折扣,而作为前面有着《造梦西游》这个经典IP的《造梦大乱斗》,其实再其之前接触过的同类“造梦”系列并不在少数,随着版本的迭代游戏的品质也开始变得上下漂浮不定,有时候新的内容能够很好的Get到玩家的需求点,但有时候又比较低劣的品质让老玩家寒心。 大乱炖内容架构,可玩性较低的表现 ①同样作为“造梦”系列的新作,《造梦大乱斗》其实和以往的作品不太一样,首先一点就体现玩法上,和之前的横屏动作模式不一样,《造梦大乱斗》采用的是MOBA形式的核心,也就是说不再是以PVE模式为主体的形式,而转变为MOBA模式游戏有个比较大的优势,就是人物的设计上不用花费太大心思,从之前的“造梦”系列就能够营造出不少的原人班人马,比如熟悉的师徒四人还有六耳猕猴、玉兔等等,其人物的技能体系也有所讲究,技能方面一些不同版本的招式在其中也有体现,而作为一款MOBA游戏《造梦大乱斗》也和传统定义不大相同,里面融入了一些PVE和固定的养成体系,在一开始接触的时候会感觉和传统定义上的MOBA游戏不同,虽然要素过多,但是游戏就好像是为了简化而简化,虽然操作简单但是每个人物的操作性大大降低,没有之前《造梦西游》那般的连招体系,基本上一两把就能够熟悉一个人物再加上地图元素的单调,整体游戏的可玩性并不高。 ②然后就是养成内容上,前面有说到游戏融入了一些PVE的元素,自然而然一些养成的部分也不会少,在游戏当中每一个英雄的养成都是独立存在的,也就是说玩家想要达到全精的阶段是一个漫长而又繁琐的过程,玩家为此还没得选择,不过这一块更多影响的是冒险模式,对于MOBA模式中其实效果差别不大,也算是一种安慰了。但这般玩法内容的分布其实也有些扰乱玩家的游玩,养成只为冒险模式,纯竞技模式下养成体系成了一种摆设,可能游戏本身并没有把这些内容体系做整合,不同模式直接其实关联性并不大,可玩性也就被限制住了。

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