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大橘无情

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目前作品只更新了8个原创关卡,并且也增加了同种数量的创新植物,所以说对于能力的改变方面非常的显著,至少提供了额外的全新玩法,但由于内容较为稀缺,实际难以坚持较久的消遣过程。 ✔游戏优点 优点①:大幅度的攻击表现,呈现了割草的爽快过程。 游戏当中所有的植物在能力的改变方面,都直接形成了大幅度加强,比如普通的豌豆射手,可以直接产生爆炸的攻击效果,从而分散大量的小型豌豆进行扩散带来范围的攻击,或者是向日葵会拥有短暂的驱散僵尸作用,从而带来前期大量僵尸刷新的情况下,给予玩家准备的机会,尤其后期真正实现了大范围伤害的机会,这个时候游戏就体现出了自身割草的爽快吸引。 -优点②:每个植物形成了自身的区别,玩法的体验也得到了改变。 虽然游戏本身植物参考了一些其他同人作品本身的设计,但毕竟游戏取消了原版植物的添加,基本都取代成了自身创新的种类内容,并且游戏也改变了关卡本身所刷新的僵尸数量,尽可能的直接提高了整体的难度,保证植物的改变也能提供平稳的挑战过程,所以新的植物添加,也给游戏本身呈现了全新的规划策略玩法,最终带来了自身的与众不同。 ✘缺点和建议 缺点①:没有持续性的娱乐玩法,提供游戏初始状态的吸引。 目前来说测试版当中的娱乐模式,并没有为自身的作品提供持续吸引的休闲作用,从而让玩家对于玩法的体验带来其中兴趣的想法,来关注后期所包含的更新动态,所以目前作品很需要推出类似于玩家所熟知的无限挑战,类似随机植物这种可以发挥自身原创设计方面的玩法进行添加,至少除了主线关卡内容体验的局限性之外,也能因为娱乐模式的内容,带来长时间游玩的过程。 建议:毕竟目前主要内容的数量过少,所以提供现有的植物,带来不断的无限挑战,至少游戏能带来以外的消遣作用。 缺点②:僵尸的特点没有任何改变,难以抗衡植物大幅度的伤害提升。 如果前期都是这种割草的体验过程,也就只能提供短时间内的爽快作用,给玩家带来短暂的兴趣效果,但毕竟割草的玩法会降低规划的策略需求,所以肯定会提高无聊的感受,那么作品本身还是需要根据植物的能力提升表现状态,添加对应拥有高能力的僵尸种类,最终产生挑战的体验需求,实际也是目前游戏最需要的添加,否则单纯只是提高刷新的数量,也并不会给整个内容的体验形成任何改变。 建议:适当对于后期除了植物的创新添加之外,也需要对于其中的僵尸提高防御和攻击的能力特点,至少让这种高伤害的输出效果带来抗衡的作用。 游戏目前部分的改变,有些撞车其他的同人作品,所以也导致了整体的体验没啥太大的兴趣,最终也只能期待游戏后期的更新,是否能带来全新的体验。

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