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大橘无情

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从改变的角度来说,游戏的设计内容非常的简单,只是把原版的植物在攻击的特点方面额外增加了寒冰效果,也就意味着每个食物都包含减速的功能,呈现了另一种奇葩的玩法设计。 ✔游戏优点 优点①:奇特的特点改变,成为游戏兴趣的吸引作用。 游戏本身所包含的寒冰特点,可以说存在了每个植物本身的攻击设计上,毕竟每个都添加了减速的能力,加上游戏本身也会对于僵尸的刷新,在前期方面进行大幅度的改变,所以最终也能通过低门槛的简单体验的情况,给玩家带来全新的植物攻击和不一样的规划放置需求,算是利用最简单的方式,给游戏本身带来了一个全新的游戏玩法。 优点②:虽然结合的方式非常简单,但是匹配的效果非常适合。 如果从表面来说的话,肯定玩家也会认为很多植物只是简单的结合其中的寒冰特点,并没有带来过多的适配方面的优化,但实际的体验过程却可以发现,无论是植物的外观还是其中攻击的方式,都进行了小范围的修改,比如拥有更加观赏方面的寒冰外观的改变,或者对于原先自带的能力,利用寒冰的特点额外增加辅助功能的效果,比如豌豆射手则是通过普通豌豆和寒冰豌豆的两种射击带来杂合,算是呈现合理的改变。 ✘缺点和建议 缺点①:没有过多的娱乐模式,带来消遣乐趣的作用。 其实明显可以发现游戏本身并没有为了自身延长体验的时间,进行增加过多的模式补充,所以整体的内容过程并不包含结合自身的特点,增加一些专属的娱乐模式玩法,也并没有通过创新的想法,增加更多不同模式的挑战需求,所以体验这款游戏想进行尝试更多娱乐类型的体验,只能说目前的内容表现没有任何的机会可言,当然也有可能是因为作者本身在想象能力方面还是较为局限。 建议:适当对于娱乐模式进行更多的补充,即使添加原版当中的玩法,结合自身的植物想法,也是一种娱乐玩法的额外添加。 缺点②:僵尸毫无改变之处,带来不同特点的添加。 既然游戏本身对于植物方面都添加了寒冰特点的补充,我觉得僵尸在修改上,也应当结合寒冰版的内容带来二次的改变,毕竟也算是为了提高游戏本身挑战难度的需求,因为目前游戏的设计在体验方面实在是过于简单,容易造成乏味的体验结果,所以原创僵尸的添加和改变原基础的僵尸攻击的方式,我觉得都是非常重要的存在,即使对于铁门僵尸自带反弹的功能,我觉得都没有任何的问题。 建议:如果为了能更好的平衡植物和僵尸之间的能力平衡,作者还是得需要原创一些僵尸,适当提高利用寒冰的规划需求增加其中的难度。 只能说这种奇葩的同人制作的改变方式,当做前期娱乐的体验还算不错,但由于内容没啥太多额外包含特点的添加,所以无聊的表现还是较为明显。

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