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大橘无情

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游戏算是通过植物大战僵尸的原版玩法,结合了金铲铲当中所包含的战棋元素,给玩家呈现了一款无限挑战的推进内容,可以说从玩法的角度来说,整体创新的表现确实特别独特。 ✔内容优点 优点①:提高了游戏本身策略的玩法,增加了作品所包含的挑战性。 利用放置策略的游戏结合了战旗规划的运气体验,本以为这种两个互相不关联的题材无法形成其中的结合,但真正游玩下来却发现,作者本身结合的想法却拥有相当不错的表现,比如保留了植物大战僵尸原本的放置体验,而并非直接改变了玩法要求,至于植物的获得手段却变成了金铲铲的玩法设计,所以把两种题材玩法特点进行相互结合,形成不一样的体验特点,也是这款作品本身新奇的地方。 优点②:结合了自身发展的难度设计,保证了游戏不会因为简单产生无聊。 可以说这种玩法的结合,会加快玩家自身放置植物的数量,所以游戏对于其中的僵尸刷新在数量方面会进行提高频率,并且也会提前出现一些高防御的僵尸种类,当然这也并不是玩家所需要担心的地方,因为部分植物在普通工具的原基础上,也加强了一些特殊的攻击方式,比如寒冰射手会拥有冰锥的连续击穿效果带来减速的作用,还有就是玉米投手的减速,会直接影响群体的全部僵尸,所以难度平衡的保持情况还是较为不错的。 ✘缺点和建议 缺点①:缺少部分介绍和提醒的添加,与体验存在一定的干扰。 比如对于金铲铲原本的玩法,玩家是可以通过道具的额外加成来提高其中人物本身的能力表现,并且每次获得的情况下也会告知能力提升的效果作用,结果这款游戏本身对于道具的获得没有任何的介绍,只是简单的放置在玩家背包栏当中,尤其对于不了解的玩家体验方面是完全迷惑的过程,甚至即使结合在植物自身,也并没有看出任何攻击方面的改变,所以游戏对于提醒方面依然得需要加强。 建议:适当完善游戏本身教程的补充,并且对于拥有影响的道具,应当添加介绍的提醒,至少让玩家知道其中所包含的用处。 缺点②:没有以外的娱乐玩法,带来消遣的效果作用。 游戏本身并没有添加任何娱乐性质的内容,比如根据现有的玩法扩展额外的关卡挑战,或者是小游戏类型的添加,所以最终给予的体验就只有主线关卡本身无限推进的内容,实话来讲虽然玩法的改变非常的突出,但也并不意味着能给玩家带来较为长久的游玩过程,最终作品还是得需要添加单独的关卡挑战,结合植物大战僵尸原本的体验产生其中拥有目标性的推进过程,并且也适当通过小游戏的玩法,来扩充自身所包含的创新特点。 建议:娱乐模式玩法很需要补充,毕竟作品本身是同人类型的单机作品,所以适当添加更多的创新体验,也能提高游戏的可玩性。 尤其最终给予的体验感受确实包含很多的创新想法,但实际部分的细节问题和缺少其他玩法内容的体验,也成为了作品本身体验下降的主要原因。

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