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嘎嘎嘎嘎嘎

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基础感受来说,整体的玩法实在是无聊,除了展现每个角色的升级之外,就只剩下没有任何规划和策略需求的关卡内容,呈现整个游戏所拥有的推进过程。 ☞问题吐槽 -问题①:角色的种类看似充足,实际表现并不明显。 整个游戏对于角色的添加拥有不同类型的选择,随着升级也能扩展自身阵营方面的人数数量,可是最终的实际表现,除了普通的攻击之外,整个作品并没有带来任何额外技能的补充,或者是自身职业的特殊攻击的表现,所以在不同职业的分类情况下,整个对于人物区别的特征也并不明显。 -问题②:虽然包含经营的体验基础,实际对于该题材没有任何的关系。 对于经营方面的添加,游戏只是通过补充其中抓捕动物类型的方式产生圈养,利用其中时间的消耗,也将会获得基础养成的材料数量,所以玩家可以认为该经营类型的体验,并没有体现出任何金钱的获得产生发展和购买的过程,只是依靠挂机奖励的提升给玩家带来养成方面的增加,只能说这种的表现实际和经营的题材没有任何的关联之处,只让玩家感觉到了其中材料获得较为单一。 -问题③:敷衍的挑战玩法的表现,产生后续没有任何体验的提高。 整个游戏的挑战表现实在是过于敷衍,尤其主线关卡的设计单纯就是通过相互对打的方式产生最终结果,所以这种问题更多或许也是因为养成的设计状况,只有单一升级的提高,导致一系列的关卡玩法只有简陋的回合过程,更别说后期所包含的额外选择的挑战内容,基本上都是一模一样的游玩表现,从而给玩家带来进一步的体验降低。 -问题④:缺少活动的奖励内容,为玩家带来更多丰富上的补充。 无论怎样对于拥有运营类型的游戏来说,依靠活动的添加保证玩家本身持续的吸引,可以说都是非常重要的存在,结果这款游戏本身并没有补充任何活动丰富内容的添加,玩家也无法通过正常的闯关过程当中,产生回报的奖励内容,最终的结果也就会导致玩家对于后续关卡的挑战,没有任何的吸引力增强,玩家也无法通过额外的任务要求来获得丰厚的奖励,带来持续的发展,所以只能说作品整个内容的设计实在是过于简陋。 ☞想法建议 ㈠:活动的内容需要进行补充,并非游戏打着休闲旗号,就肯定会对于其他的内容产生体验的降低,我觉得这种表现并不妥当。 ㈡:人物的能力特征需要进行一定区别的展示,如果单纯依靠职业的克制关系带来整体的内容体验,完全无法能承担起整个关卡的表现提升。 ㈢:既然拥有经营题材的定位,也应当对于其中所包含的奖励领取,不只是对应的养成材料,也应该添加基础的金钱获得,产生对应的消耗发展。 整个作品所带来的体验非常的失望,从头到尾没有一个能拥有可玩性的表现,只能说整个游戏的制作实在是过于简单,无法能带来玩家所拥有的兴趣感受。

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