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大橘无情

a few seconds ago

从文字游戏的丰富角度来说,游戏的制作表现确实不错,任务的确也包含其中指引的过程,但真正游玩下来其中很多内容还是难以所进行了解,主要也是因为指引不够明显。 ✔内容优点 优点①:各种修仙养成的目标,提供了挂机的达成需求。 对于挂机类型的游戏,最主要的需求就是对于其中的各种养成目标进行丰富的添加,至少让玩家所获得的资源拥有各种用处,产生消耗的机会带来能力的提升,所以整个作品无论是锻造丹药,还是装备的使用带来表面能力的提升,或者是对于人物本单的等级进行提升或者装备的强化选择,可以说养成的丰富表现完全能满足挂机方面的长时间体验,带来数值提升的成就感。 优点②:没有形成单一的模式内容,保证所有材料正常的获得。 可以说很多相关的休闲游戏为了确保自身的收益,对于很多的发展都会通过广告的添加,从而增加一些限制方面的内容,给玩家带来强制性的广告选择带来解决,但是目前来说的话这款游戏本身并没有在这方面所包含的限制添加,很多材料都可以通过副本直接依靠挂机来进行获取,保证自身养成材料的所需数量,从这一点至少游戏本身的体验表现方面非常不错。 ✘缺点和建议 缺点①:指引的表现难以了解,对于新人玩家并不友好。 虽然游戏对于任务本身增添了各种图标指引的告知,按实话来讲游戏本身就是一款完全文字类型的题材作品,很多的UI选择都隐藏在了单独的分类主按键当中,所以大量隐藏和分类的选择表现方面,成为了游戏本身主要干扰玩家难以理解任务指引的原因,我觉得还是可以通过一些场景方面的简单绘画,利用UI的结合依靠表面的绘画内容来进行提升其中的指引,我觉得可以降低其中了解的难度。 建议:适当对于指引的过程增加一些箭头类型的点击告知,否则目前UI选择的文字和任务的选择不同,也难以理解其中的意思。 缺点②:并不包含有序的解锁过程,给玩家带来顺序的挑战体验。 或许游玩的过程当中明显可以发现,很多关卡本身的难度都是跨越式的提升,而且游戏并没有提供按照能力或者是任务要求,带来有序的解锁过程,让玩家缓慢的了解每个关卡所包含的体验,所以很容易出现想尝试其他关卡,结果还是失败的结果,感觉游戏还是得需要对于任务提供一些前后顺序的达成要求,利用这种逐渐带来的步骤过程,来让玩家了解每个副本的挑战和内容的体验,至少不会出现选择错误带来迷惑的挑战过程。 建议:有序的挑战过程。对于副本逐渐解锁的方式也很拥有需求,至少把后期的光卡挑战带来封锁的方式,也能让玩家对于后期的体验解锁带来期待。 作品最终所呈现出来的表现还算不错,从个人工作室的角度来说,的确也用心的所进行制作了游戏本身的内容,但是不足的情况还是会影响玩家的最终体验。

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