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玖恨歌❀

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⊹║三秒信息流║ “体验较慢、也许会是双厨狂喜的同人游戏” 游玩难度:前期较低,中后期未知 较为难受:节奏太慢,叙述不明 较为惊喜:可以跳关,无广告 内容卖点:同人类游戏 其他问题:正反馈不足,资源发展限制 ⊹游戏名: 《星铁版植物大战僵尸》 英文名:《Trash can army》 游戏玩法不需多说,需要注意的是,游戏中布置植物还是僵尸,都是“双击”,而不是“拖移”:双击,也就是说先点击一下上方的植物,再点击要放置的格子,即可成功。 ⊹1.游玩难度 这款游戏比较清楚自己的定位:一款同人类的偏休闲游戏,所以就目前前期体验到的难度来说,是比较轻松简单的,基本上可以无脑布置两三列向日葵,然后再种豌豆射手就行了(称呼就不按照星铁角色来了,这样更直观容易理解)。 当然,游戏目前来看是有十八关的,玩家可以选择跳关往后打,不过可能不容易了解不同角色(植物)具体有什么作用就是了。 ⊹2.较为难受 游戏中有两个比较令人难受的点,一个是“节奏太慢”,一个是“叙述不明”。 前者是指游戏中,并不会额外掉落阳光,只能靠初始50阳光种向日葵慢慢返还阳光,而这段时间是个很长的空白期,僵尸也不会过来;等到种完一列向日葵后,差不多才轮到僵尸过来进攻。 就体验来说,僵尸移动速度和啃食速度是比《植物大战僵尸》本身慢一些的,但是阳光效率慢,导致前期体验的游戏基本只有一波浪潮,浪潮前面只是等待阳光发育派出的杂兵。(而且土豆雷和豌豆射手的清醒速度与攻击频率也慢不少) 个人建议可以给玩家弄个二倍速和四倍速的按钮设置,不然作为游戏本身,玩起来挺折磨人的。 后者是指游戏中角色的叙述,既没有解释这个角色的作用和背景,也没有解释这个角色的能力和强度,属于一个“只能自己联想到角色原型”才能继续游玩的设计。 前期出的角色顺序是豌豆射手、向日葵,第三个我以为是坚果墙,结果不是,是樱桃炸弹...第四个才是坚果墙,行吧,第五个是土豆雷;而丧尸一边,戴墨镜和不戴墨镜似乎都是普通丧尸,还以为会类似于雪糕桶/路障丧尸。 当然,不能说完全没有描述,但描述的往往是一段较为抽象的句子,属于让玩家去猜是什么效果了。 ⊹3.较为惊喜 其实...关于“无广告”这个点,作为一款同人类游戏基本上是很正常的(而且盈利方式也是做视频,并不依赖于游戏本身)。 至于可以跳关这一点,在主界面“选关”ui可以直接选择,也可以在对局里选“下一关”,不过这样的话其实游戏的原动力就没了,属于玩后期几关就可以卸载的存在。 ⊹4.内容卖点 同人类游戏,中文名上基本上直接把受众和远作品完完整整的表达了出来,只能说同人卖点很重——当然,这种并没有很好的优化在游戏本身,因为本作体验后更像“植物大战僵尸的星铁角色mod”,还是那种节奏慢的那种。 ⊹5.其他问题 正反馈不足,表现在游戏中并没有任何的正反馈机制,玩通一局游戏,只是给你解锁新的角色,然后继续玩下一把,如果你游戏性很强的话那也可以无视这个... 资源发展限制也是在第二点说过了,前期阳光太慢,后期阳光太多,甚至还没找到小铲子能馋植物,阳光可以三四秒后自动拾取;而这云云种种给我的体验就是,打的太枯燥了,没有眼前一亮的感受。 ⊹尾记 对于游戏本身,双厨狂喜的玩家下载是高概率的,游玩自然是肯定的,但是游戏本身并不具有正反馈和耐玩性,也的确更容易属于“一次性游戏”。

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