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大橘无情

a few seconds ago

设计上是通过肉鸽和随机性的合成特点形成的对战内容,而且本身也非常考验玩家自身的规划和其中随机出现的道具种类的选择,所以从玩法的角度来说,确实包含的体验拥有很丰富的参与感。 ✔游戏优点 优点①:丰富的士兵和道具种类,持续带来新的规划的挑战体验。 目前游戏对于每个士兵和道具的存在添加了专属的图鉴内容,所以在翻阅图鉴的过程当中,也明显发现游戏本身所包含的数量非常的丰富,所以在道具和士兵较为丰富的情况下,也对于后期的体验方面能拥有提升的影响,比如玩家需要更多的考虑敌人的难度,利用更加拥有使用效果的道具来提升士兵的能力,或者是依靠刷新更多士兵数量的道具,从而产生合成提高基础的能力等级,所以这些局内的规划体验,也是游戏本身丰富的内容打下的基础。 优点②:轮回的养成添加,提供了多次游玩的目标性作用。 游戏本身轮回养成的影响效果非常的丰富,无论是人物基础的血量,还是初始方面的士兵拥有的等级,甚至也会影响道具本身初始的能力,所以轮回养成这种大面积影响体验方面的提升表现,成为了游戏本身主要游玩过后所产生的提升目标,虽然不知道为何目前游戏本身货币全是无限的状态,但是在按照正常的体验角度来说,确实能延长游戏本身体验下去的寿命。 ✘缺点和建议 缺点①:敌人的外观进行改变,但是额外的能力并没有进行补充。 整个游戏虽然随着不同章节的无限推进,后续对于关卡的风格和敌人的外表也会进行改变,可是游戏即使后期带来了改变,但是其中对于每个敌人本身所包含的攻击,在能力的区别方面没有进行任何的添加,也并没有通过不同地图的风格,从而对于人物的工具增加额外的buff特点,产生其中对于我们自身带来干扰的作用,所以游戏在敌人的设计上没有太大的特点。 建议:游戏可以适当根据地图的风格,可以给敌人增加寒冰特点或者是火焰buff的效果,从而对于其中的对战带来难度的提升。 缺点②:没有中途存档继承的功能,多次体验的重复也容易出现乏味。 游戏每次的失败玩家想进行重复的尝试,必定会从第1关的基础进行重新的体验,刚开头初始能力较低的情况下,至少还算可以接受,但是越到后期重复的体验次数越多,并且能力越来越高的表现状态下,也会因为这种重复的体验逐渐带来无聊的结果,所以游戏还不如通过轮回能力的提升标准,对于对应关卡的中途内容产生存档的功能,把100%的关卡获胜的经过直接进行忽略的形式,让玩家快速的略过前期的重复体验。 建议:关卡的中途可以额外增添一些达成的存档功能,用这种方式让玩家减少前期重复的体验问题,加大游戏后期挑战的难度兴趣。 游戏的内容在表现的情况角度来看,拥有参与的肉鸽玩法确实包含很大的吸引,但是很多重复的体验到了后期,无聊情况会逐渐产生加重。

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