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玖恨歌❀

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✉〖体验系测评〗(文字游戏,本次评论基本不涉及剧情) 三星给质量,四星给思考,这是游戏中所谓的追求——追求一款一次性游玩的内容,一个如同童话般倾诉的对话故事。 但单论内容质量,其实乏善可陈,实在没有多少可以亮眼的存在。 ✉目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶后谈:一次性游戏的假想 ✉介绍 定位:一款以童话故事进行对话的文字类游戏 内容玩法上,玩家只需要不断点点点,让游戏剧情继续下去,而故事内容的展现,以一个昼夜交替的单一图片为背景,目前可知的是讲了两个简短的故事,之后——就是持续的黑屏了。 ✉优劣 1.无广告无氪金。 2.内容很少、流程很短、内存很少,只有50m大小。 3.游戏无任何门槛操作,看着故事点点点即可。 4.游戏虽说是童话故事,但更像是以童话故事人物的同人短篇文,还是带串烧的那种。 5.虽然是视觉小说,但是既不视角(背景一张晦明变化的图),也不小说(极短) ✉体验 1.两人的对话为故事核心的推动力,除了让故事更具有“听别人讲故事”的属性、也让故事多了些吐槽。 2.游戏的文字,其实忽上忽下,而二人的对话甚至字体更小。 3.游戏中到了空号码那里时,我以为会出现霸屏,然后继续结尾、没想到直接黑屏收尾了。 4.游戏虽然是个测试版,但19年到现在再未更新。 5.如果可以的话,多个自动播放的选项更好。 ✉总结 作为一款游戏,它没什么游戏性,它更像是作者夹杂私心的一种参赛作品,以二人沟通对话的形式,讲述一个另类、不讲逻辑、但一样美好的童话故事。 而且内容很短,作为扩充游戏池的游戏来说,很合适,但对于这么一款游戏,即时玩通后卸载...或许也是作者的希冀吧。 ✉后谈:一次性游戏的假想 ▶1. 一次性的概念很容易理解,单流程使用后作废、不再考虑使用;而一次性游戏,也就是说一款游戏不仅不具有耐玩性、同时需要在第一次游玩时尽数展开所有内容,让游戏没有任何的复玩性。 其实对于剧情向游戏、解密向游戏、以及一些rpg类的游戏,基本上都属于单流程、让玩家第二次游玩更困难(特指部分以剧情为卖点的rpg),其实无外乎看了一遍就知道的剧情、以及解密答案这种看一遍就知道的。 ▶2. 不过我观本作《女巫与六便士》更想做个更纯粹的一次性游戏,以“童话更适合第一次听”为推导,同时本作在剧情上也基本上是一款杂糅的逆向童话故事。 当然,关于故事本身可能背后设计了相关的线索,需要玩家自己去理解;也就是说理解的人更不需要再看第二遍了... ▶3. 个人觉得较为奇怪的,也似乎符合游戏设计的,就是作者说的“十五分钟游玩”,而我也在这个时间点,从“空号码”转为“持续的黑屏”,右下角似乎弹跳了一下窗口,之后再怎么点击,也没有反应。 可能,游戏就是到此结束了,也可能这一段需要等待的时间较为漫长——我不清楚,因为没继续下去。 但如果的确内容就这么短、以黑屏默默宣告作为游戏的一次性已经用完——那也的确属于一种新的“创意尝试”吧。 ▶4. 最后说下对于“一次性游戏”的看法,短平快可能更适合“一次性”的目标需求——而这也就是所谓的十秒“短视频”,如果根据游戏出的时间对应时间的话,作者的理念想法似乎在当时算上“先进”,可留下的本作与“短平快”中有一定的短和快。 或许,纯粹吸引眼球、叙事简单的平,配合内容的短小、游戏节奏的快速,更能做出“一次性游戏”吧。

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