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痞老夫

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想将一款文字游戏发扬光大,本身的内容是很重要的,但是一贯的追求老套路的水准并不认为是一件好事,就像是《凡人传说》一样,本质上的核心走向就是养成性,在养成性往细化分就成了不起眼的修仙套路,如果是放在早期文字游戏还停留在人生养成的基础上,也许会有不错的表现,但随着时间变迁,其实很多文字养成游戏都会引用修仙类型的题材,本意上是想要将游戏的背景观扩大,然后是机制点的突出化,不过一两款游戏的迸发能够引起玩家兴趣点,但多个游戏甚至整个游戏市场的偏向确实很难再让玩家感到新奇,兴趣点自然而然就降低了,虽然之前《想不想修真》出来的时候效果还是蛮不错的,但不代表同样的内容走向重复一遍是个明智的选择。 再回到玩法本身,前期就是不断点点点的操作,本身就没有什么操作体验的文字游戏,因为重复过头的养成流程也难免新增一些枯燥感,如果是对于习惯文字游戏常规套路的玩家来说,这样的设计并没有什么出色表现,反而会减低玩家耐心,这一点也包括在游戏所搭配的内容背景上,基本上全程的游玩方式就是包含在,点击、选择方向、点击、小运营思路的闭环上,要说有什么亮点,可能最大的点在于游戏的环节比较紧密,衔接性做得还可以,也因为内容上做得比较丰富,其实要养成到很后期的地步需要花费不小的时间,如果作为一款休闲向游戏来说确实是个很不错的选择。可惜《凡人传说》的文案很难有吸引人的地方,甚至有些部分的内容架构让人觉得重复,不知道是不是错觉,这样体验下来,《凡人传说》的亮点比较少,很多内容都是延续常规化的套路,虽然比较丰富但兴趣点不高,可玩性也就降低了。

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