追求深度和割草的双重体验,意想不到的拯救世界之旅,全程“爽”字不间断的高调体验。对于《暖雪》这款游戏,其实印象一直都是处于一种中规中矩的地步,作为一款纯系列的Roguelike作品来说,游戏其实展现的内容大部分都是一些常规Roguelike动作游戏“玩烂”的一套,原本以为这款游戏会在画面上有着突出表现,但是本身的复古手绘风其实让玩家之间有着不同看法,有些不追求精致画质的玩家来说《暖雪》的画面足以,但是对于有着画面需求的玩家来说这种手绘风格反倒有些不够看了。可能很多玩家都跟我一样,在当时游玩《暖雪》的时候大部分都是沉浸在其结合割草系列的爽度,算是给平凡的玩法一种全新的体验效果。
既然有了“割草”元素的加入,再加上视觉的差异化,那么《暖雪》的动作展现一般都不会太过突出,游戏采用的是上帝视角的运用,玩家操纵着角色进行战斗,游戏没有固定的连招体系,纯粹就依靠着玩家的无脑动作进行攻击,也没有任何差异化的技能系统,看起来难免会有些过于简陋,就好比如网络热梗“马来剑,按住左键不放手”一样,玩家就是直接按住攻击键然后开启“无双”模式(开个玩笑)。
不过若说这款游戏单纯的无趣倒也不太正确,《暖雪》在除了基础的战斗系统以外还加入额外攻击方式,比如“飞剑”,说到这玩意应该算是游戏的最大特色了,也可以说是游戏给予玩家的“外挂”,试想一下,一个可近可远并且还可以无限往返,造成的伤害还不俗的武器是一种什么样的体验,玩家甚至不需要通过自己动手,直接按住飞剑让其在怪物群中来回穿梭造成成吨伤害,就像是仙侠电视剧中,侠客们利用飞剑对一大片敌人,而自身直接从容穿梭于人群中的感觉,然而就在我以为这种“飞剑”战斗方式也仅限于此的时候,却发现其也存在养成体系,在后续随着玩家攻略BOSS更进一步后也会解锁不同的技能,不同的技能效果也大不相同,比如我当时最喜欢玩的“加特林”(忘记原技能名字了,这是对于技能的简称),基本的效果就是能够放出大量飞剑,学会这个技能的玩家就会体验到弹幕游戏的满屏特效,但因为游戏画面本身不会有太多基调支撑,所以看着也不会太过突兀,单凭一个字“爽”,缺点是放多了就会被沉默一段时间,代表过热阶段。
除此之外《暖雪》还有很多不同种类的飞剑技能,只是不知道这次《暖雪手游》是否能够将PC端的内容完全搬运过来还是一部分一部分的搬运,毕竟整体的游戏内容加上一些养成体系还是比较庞大的,玩家大部分的游玩时间都被划分到了养成和战斗上,养成苦半天,战斗爽一天的设计。然后就是角色的养成,其实这一板块能说的无非就是圣物,但是圣物的存在也可以理解为角色属性,无非就是把这一板块单独领出来放在别的养成系统上,倒是没有太多新奇点。
如果是为了单纯体验游戏快感的话,那么重点体验飞剑武器是一种最好的选择,既可以保证玩家的输出空间也能够体验到割草的快感,再加上本身的攻击方式就像是全屏幕打击一样,堪称官方外挂也不虚此言,当然角色的练度也要记得跟上才可以。虽然游戏为了能够维持玩家的游玩时间,也增加了一些限制,比如剧情解锁不单单是通过相应关卡,还需要达成指定条件才可以,比如收集到某某圣物和通过前一关卡才可以,但是主线关卡的难度说实话并不高,可能也是单纯为了迎合割草元素所设计的。不过听说后续玩家通关后可以选择更高难度进行重新体验,但因为只为割草体验的我来说难度提升兴趣就不是很大。
总的来说,如果抛开本身的战斗方式来说,单纯看剧情就会觉得游戏像是固定流程化一般,所谓的Roguelike的随机性只存在于怪物生成的层面,对于剧情内容的层次反而没有太多表现,这就显得玩家如果不追求割草快感的话就会觉得较为无趣,缺乏深度的内容表现,让这款游戏没有后续的体验动力,不知道这一点在《暖雪手游》中能否得到优化改善,最好的结果就是割草和内容层次并存的方式,既能够保障玩家的观感也能够体现游戏的可玩性,整体的表现还是有很多亮点。