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大橘无情

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想法确实不错,并且也包含各种影响的道具或者是正经的植物品质区分,带来不同卡牌能力的对战表现,但可惜并不是肉鸽题材的作品,导致整个对战方面也是相当的困难。 ✔作品优点 优点①:多种卡牌的添加,提升了游戏本身的策略玩法。 无论是植物本身额外的攻击特点或者是产生的加成作用,还是其中各种道具卡牌给予玩家,带来不同帮助的体验选择,根据这些所包含的各种规划玩法来说,只要作品本身的卡牌数量较多,那么实际体验方面也就会充满各种策略的参与体验,所以对于这款同人作品的质量表现,在制作方面确实用心,就单纯从卡牌的配合使用角度,还有敌人的挑战来说也能带来长时间的消遣过程。 优点②:不同品质和能力的区别,结核的植物各种攻击的特点。 可以说每个植物本身所包含的攻击能力,也会和原版当中拥有一模一样的表现,比如三发射手也会真的通过攻击三个区域产生伤害的效果,或者是普通坚果,也只是拥有超厚的血量给玩家带来防御攻击的表现,加上他们自身有的时候品质越高,也会包含额外的加成能力,从而影响身边其他植物和自身伤害在后续回合方面带来提升的机会,所以也算是贴合了自身制作的IP特点。 ✘缺点和建议 缺点①:高难度的表现过程,没有任何适应的机会。 因为作品并没有结合肉鸽的元素,并不像其他相似的游戏玩法一样能带来累积伤害,产生其中爽快的过程,所以每次挑战的僵尸在血量方面和防御的能力上也会比我们高出许多,更加考验玩家自身植物的搭配选择带来通关的机会,但因为这种高难度的表现会在前期直接所进行显露出来,最终自然对于新人玩家的体验,也会带来较为强烈的劝退结果,产生前期无法通关的问题。 建议:可以适当对于前期的僵尸,在难度的表现方面形成一定的降低,或者是给玩家带来不同难度的选择,产生其中体验方面的区别。 缺点②:这种复杂的结合,难以产生其中分辨的过程。 基本上可以认为每个植物或者是道具都包含额外加成的效果,甚至有的时候还会影响到其他植物本身所包含的能力,但是作品目前对于卡牌收集的数量实在是过多,并且游戏也并没有其他可以产生选择,来删除背包当中所包含的卡牌种类,毕竟局内也是通过消耗式的方式产生其中的选择使用,所以大量的卡牌和各种相互关联的加成表现,也成为了该作品本身让玩家难以了解具体植物和道具用处的主要问题。 建议:杂乱的影响技能,游戏还是得需要进行解决,尤其这种大量卡牌的收集还不如直接依靠卡组,带来其中的体验过程。 单纯从质量的表现来看,确实非常突出,也制作成了自身的专属玩法,所以单纯从这一点的表现,游戏也算是可以让玩家值得尝试的同人作品。

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