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玖恨歌❀

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♜〖偏锋系测评〗 其实我有听过和了解过这款游戏,但真的上手游玩时,发现这是一款肉鸽割草游戏,还是让我有些惊讶,在特别卷且高度同质化的肉鸽割草游戏里,《土豆兄弟》杀出了属于自己的特色,也属实厉害。 ♜介绍: 定位:一款肉鸽射击类闯关游戏 内容上玩家可以选择扮演各种“土豆角色”,然后不断击杀源源不断的波次敌人,目前我比较菜只玩过0级难度,每次挑战20波,每波倒计时下的无限敌人。 玩法上土豆角色自动索敌攻击,玩家可自由选择武器(包括近战、远程以及各种特殊效果的,虽然特殊效果往往也有其近远程归属)和道具,初始最多携带六把武器,有角色可突破到12个。 直到最后一波直面boss即可,嗯...还没打过去(/_\) ♜体验 1.有一定的主动广告,可以换取新手物资。 2.丰富的游戏角色、武器和道具,保证前中期的游戏体验。 3.节节爬升的关卡难度,达到一种可挑战的平衡点。 4.可具有特色功能的武器,让玩家更侧重搭配。 5.丰富详细的大小类具体功能数值,也有专门对应的解释。 6.新手关卡仅为体验效果,实际难度以体验为准。 ♜游戏特色:不同于其他肉鸽割草的卖点 ▶1. 大多数肉鸽割草游戏,其实都有一定的同质化特征,最多在倾向上不同、选材上有自身的特点,比如说侧重网游或单机、侧重爽快或挑战。 而逐渐同质化的肉鸽割草游戏,其实本质上就是“n选1的能力加持”“推平越来越强的怪”,尤其更多为了保证玩家体验感设置了场外升级,也因此成为了roguelite(当然本作《土豆兄弟》也算)。 那本作有什么杀出重围的特色点呢? ▶2. 首先最直观的特点就是“六把武器”,相较于其他肉鸽割草游戏里开局一把武器、然后学技能发育,这款游戏直接允许六把武器同时出现——可人不是只有两个手吗?怎么拿六把,于是就不做人了,整个土豆形象,六把武器环绕其身。 其实这也是游戏中一个最大的特点“形象化”的一个表现,其中个人对其的解释就是把游戏中不同道具都有单独的配图素材、且能将其真实运用到场景表现中;说人话就是你得到的是一个物品,而不是一串数据。 个人最早见到其效果表现的是《仙剑4》,当然可能还有更早的游戏,《仙剑4》里主角所持的武器形象完全是所佩戴的武器形象,而不是一把通用武器,只是单纯升级升效果而已。 而本作将这一点更为拓展衍生,除了六把武器都给显现出来,游戏中诸如各种道具也有显现,如“智慧”形象的大胡子、镜片、伐木工衣服、受伤的头等等,只要有相关道具,都有对应的素材包,也都能直接给你替换上去(但是由于中后期道具过多,会出现部分道具形象被压制、也就是不显示了) 而这种特点毫无疑问是有一定新鲜感的,它并不属于主流“纯粹的审美风格”(这里指一个角色全程用,基本不会改或者小改一定的外观,包括不限于皮肤;这里包括二游的擦边美角色、或者其他游戏独特的恶搞风格),也不属于最新风向可以适配的“自定义dlc风格”(这里指玩家自由捏脸,弄一个纯粹的独属于自己的形象,其中《qq飞车》就可以属于了,但近期《逆水寒》《以闪亮之名》这类甚至一些像素游戏、如mc也可以算),而是一种功能展示化的一种风格,即角色面貌并不是固定的,而是会根据能力的提升变化而改变。 ▶3. 游戏中的另一个特色则是游戏中的道具,这里说的不再是形象,而是功能数值。 这里说的功能是指“生命、速度、防御”等等,而功能数值就是其对应的加成;而区别于大多数游戏的功能数值有限且只做纯粹的加减法,这款游戏是属于加减法混合。 游戏中我见过的大多数道具基本上都是有几条是增加的数值,但也必定有减少的数值,这就导致有些数值甚至是负数(也就等于完全废了);而角色除了最初始的角色“全能者”三条能力是纯粹的加法外,其他只要有特点的角色都是有混合加减法的,比如说狂人三加三减,游侠四加一减,探险家六加三减。 混合加减法其实不能算稀少,但的确不属于主流,因为这就让玩家纯粹的奖励获得变成一种需要取舍的抉择,况且目前奖励还是加多减少,如果反过来那真的成为挑战类游戏了。 ▶4. 总结来看,除了游戏本身在形象勾画的特色、以及平衡性、丰富的角色武器和道具,游戏中本身的卖点特色也属于比较让人新奇的存在。 形象化让游戏更具彰显性,而混合加减法让游戏更具有流派化发展的可能性(当然如果随机成分过高,那也是单纯的策略化),这与其他肉鸽割草游戏来说是完全不同的。

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