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痞老夫

a few seconds ago

早前有幸体验过《冲呀!饼干人:王国》的外服版本,对其的事迹有所耳闻,作为一款2021年的游戏,最早的海外版本其实就有很不错的热度,起初预约时就有着韩国热流水准,到了正式上线甚至一举拿下当时IOS榜单第一的宝座(除了自己知道的内容,有些数据不太清楚,有兴趣的玩家可以去查询下),既不是跑酷游戏也不是当下热门的MOBA、战术竞技作品,何以能称得上热门作品?可能里外都有关系,在“姜饼人”这个形象IP加持下,游戏以模拟经营为养成核心,以回合制战斗为重要体系,两种较为核心的设计集合在一起,看着很突兀,实际体验下来会发现,游戏属于看着简单实际上还是有很大的运营策略和战斗策略的设计,“种田”到“战斗”,再从“战斗”回到“种田”,两者的关联度比较大,前者主打练度养成,后者主打战斗环节,强度来源练度,练度起源战斗开阔,虽然时至今日游戏的玩法再看起来有些落后,但对于没接触的玩家来说还是有所新意的。 把PVE战斗和这种萌物“姜饼人”结合在一起的亮点,就是即使处于战斗中的紧张刺激环节也总是能够莫名感觉到小可爱气息,而游戏本身的玩法机制有点类似《奥奇传说》那种站位机制,分为三排对峙,虽然有打着回合制的配置,但实际上因为回合制的通病问题,《姜饼人王国》依旧是死吃练度的价值,导致平衡性有些失调,甚至是PVP玩法中这一问题被无限放大

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冲呀!饼干人:王国

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