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鱼头欧尼酱

a few seconds ago

-个人游戏体验 游戏本身的元素和题材都采用目前非常热门的ip,再加上玩家自制的表现,整个游戏从表面上来看,具有一个不错的尝试性。但是实际游玩过后,确实整体会感觉到有一点点的茫然,主要的原因在于教程太少,只能够在木桩演练中自己去摸索。包括基本的内容还是比较的有限,游戏的难度也比较的高。 ➤-游戏玩法分析 将消除的元素融入到游戏当中,通过一定的摸索,当出现的招式当中,我们消除的招式数量多的时候所造成的伤害会提高一点,一个铜墙铁壁持续的时间要比两个铜墙铁壁的时间要短。定身也是同样的道理,两个定身连续释放,要比一个定身效果更好,这是经过木桩演练当中所得出来的结论,应该玩法是这样的设计。 ➤-游戏的内容分析 -大圣残躯的挑战,也是有一定的难度 可能是相较于原作大圣残躯是结尾的boss,因此在这款玩家自制游戏当中,大圣残躯作为我们的ai对手所造成的伤害是比较高的,我们玩家击杀他也比较的有难度。我们一棍对他造成的伤害,可能是他一棍对我们造成伤害的一半。经过几次挑战,都没打过,可能是对手的伤害太高了吧。 -玩法机制的设定,可以自主的去调整招式 当相同的招式连在一块时就能够进行消除,我们玩家可以自由的创造连续消除的环境,也就是说对于不想释放的招式,快要释放出来的同时,点击闪避就能够取消,然后找准时机对对手发动招式。当然对手不会很傻,不会接你的伤害,只有在搭配定身时伤害会打满,以此为主要的循环。 ➤-游戏的优缺点表现 -优点分析 1:游戏的题材元素比较的吸引人,融入了消除的内容,最多能够消除4个相同的招式,并且伤害还会高一点。 -缺点分析 1:操作会有一点点的不便,在释放定身时,不知道为什么在有时候会放空,明明贴近了敌人就是定不到,而且基本的操作灵敏度也存在一定的问题。 2:伤害不够对等,即便是大圣残缺是boss,但是本身就是玩家自制,肯定要向着我们玩家,目前人家一棍的伤害顶得上我们两棍,真的不够人性化。 3:缺乏较为详细的教程,仅仅只是通过文字诉说的形式,对于我们玩家游玩起来还是会对游戏的玩法机制存在困惑。 ➤-个人建议 1:至少要有一个较为详细的教程关卡,而不是偷懒就用文字来告诉我们,对于整个的伤害乘区,有一个保姆级别的教学会让我们玩家上手起来更容易。 2:对于基本的内容还是需要去丰富一下,而且本身我们玩家就不确定到底后面还有没有对手,因此对于后续的敌人也应该展现出来。 3:操作的舒适度需要去优化,提高一定的跟手性,不同招式的释放所带来的连贯性要稍微的高一点。

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