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大橘无情

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教程的内容较为缺失,并且手机版上的各种交互bug,也导致了体验出现了问题,虽说玩法方面利用肉鸽加上赌的元素,通过结合确实包含特点,但回归各种干扰的问题,也对于体验带来了降低。 <全篇段落> ◇核心感受(拥有创新的设计) ☆表面玩法(一般的基础体验) ○优缺参半(存在问题的内容) □想法建议(需要解决的缺陷) ◇核心感受:依靠运气的方式,利用道具解决一切的结果。 可以说每次的轮回游戏会包含对应的要求,玩家的目的就是通过后面的道具,产生各种连环的加成作用,从而达成其中的目标。可以说这种具有规划感的玩法,确实带来了相当不错的参与表现。 ☆表面玩法 1、由于是demo的原因,所以说目前手机版所提供的内容,也并不是完全体的状态进行表现。 2、游戏的设计存在bug,对于部分的按键选择会毫无用处,导致玩家无法进行正常的游玩。 3、规则方面的解释不太清晰,对于入手门槛较高,并非所有玩家都能真正适合整体游戏的体验。 4、获得奖励的方式基本和那种抽奖机的设计一样,通过相同图案的连锁效果带来金币的获得。 ○优缺参半 -优点①:增加最终完成的目标,提供重复游玩的吸引作用。 玩家如果达成了一定的要求之后,会直接解锁旁边的钥匙,可以通过该钥匙的选择直接通关游戏整体的内容,但是通关的前提就需要达成前期全部的轮回和金钱所要求的目标,所以作品算是给玩家提供了一个具有希望的目的,从而愿意进行反复的尝试,不断的通过其中随机的抽奖结果,带来不同金钱的奖励,才能最终得到期待的表现结果,所以这种逐渐让玩家能产生一定吸引力的步骤,也是给玩体验上增加了不少的游玩兴趣。 -优点②:各种道具的结合使用,提供其中加成的效果作用。 整个作品对于其中的道具,主要的用途就是对于每次的抽奖来进行提高获得奖励的概率,所以虽说是利用玩家的运气决定一切的结果,但是有的时候如果想保证游戏的通关,也需要通过每次获得的限量奖励,来依靠对应的道具产生相互结合,最终提高获胜概率的表现,只能说这种利用额外干扰的道具内容,也算是给作品提供了更多具有规划的参与需求,而并非是无脑的持续抽奖产生无聊的过程。 -缺点①:存在bug的问题,导致各种体验都拥有影响。 或许是因为测试版的原因,目前对于手机上的表现存在各种bug的情况,比如突然放大的画面玩家没有任何退出的按键来进行解决,只能依靠重新开始游戏带来全新的内容,或者是对于单个屏幕当中包含的不同分类选择,玩家无论点击却没有任何作用或者是即使点击产生的效果,但是其中的判定确成为玩家点击了另一个按键的内容,所以出现这种多次的干扰,也导致玩家的体验每次都会出现失误的情况发生。 -缺点②:各种复杂的各种内容,却没有教程的细致了解。 因为就单纯从其中的抽奖获得奖励的规则来说,就需要玩家进行仔细的了解其中获得奖励标准的要求,还有其中各种分类的选择抽奖次数,到底拥有哪些影响,才能进行正常的游玩,但再加上游戏本身对于道具的制作数量实在是过多,并且每个效果的作用都有很大的差距表现,所以这种复杂的了解过程加上没有详细的教程指引,自然也就会带来劝退的选择。 □想法建议 ㈠:交互没有任何作用的bug情况得需要进行解决,而且尽可能的放大各种交互的UI,防止其中互动出现误触的情况。 ㈡:难度的表现可以形成不同分类的添加,比如通过简单模式提高抽奖的概率和道具数量的删减,给玩家带来更好的理解过程,产生熟悉的机会 ㈢:对于教程可以根据体验上,增加短时间内的各种试玩来进行产生实际的参与,也会对于了解的体验上更加拥有效果。 总结下来,游戏最后的表现我觉得确实一般,即使玩法非常的拥有创新,但是对于手机方面的各种bug,也让这种创新的内容,却无法体验到较为正常的表现。

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