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大橘无情

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除了人物的立绘拥有不错的吸引之外,整个作品其余的任何设计都很无聊,无论是没有任何操作的对战玩法,还是游戏本身极其单调的模式内容,基本上都只是简单的挂机加上推进关卡类型的体验。 <全篇段落> ▲核心感受(毫无乐趣的玩法) ◆游戏体验(非常差劲的基础) ●游戏问题(无聊的内容表现) ■想法建议(自身的其他想法) ▲核心感受:只看数值的对战,没有任何过多的参与要求。 整个作品本身所包含的对战过程,只是根据角色的养成情况来进行决定,只要伤害能进行击败,并且自身血量能扛住敌人的不同攻击,就能直接获得游戏的胜利,所以自然对于玩法方面肯定也是无聊的表现。 ◆游戏体验 1、整个作品对于关卡的设计基本上没有任何的不同,所以前后的大多数体验都是相同的表现状态。 2、人物的实体立绘的质量还算不错,但是游戏内的q萌外表基本还是敷衍,没有任何关联之处。 3、对于奖励的情况我觉得非常糟糕,甚至多次弹出氪金的选项,没有任何较好的基础表现。 4、其中对于敌人的设计都是同种类型的外观,加上完全自动的对战,也没有任何的与众不同。 ●游戏问题 -问题①:整个对战的设计过于单调,没有任何过多的操作需求。 其中游戏本身所对于对战的设计,是完全通过自动的方式来进行表现,玩家唯一能控制的选项则是决定其中的人物移动位置,所以本质上体验的基础依然是相互硬刚的方式,加上没有任何攻击区别的设计表现,产生其中对战的过程,只能说游戏对于自身的对战设计从体验角度来说,肯定难以带来任何的兴趣作用。 -问题②:简陋的画面内容,无法发挥出自身立绘的吸引。 虽然从图片的表面效果来说,的确每个人物的立绘设计都非常的精美,但也仅仅只能在游戏当中所包含的人物封面当中进行观察,所以在游戏内的大多数场景当中,人物的模型只是一个没有脸部细节的简化外观,很难以发挥出其中真正立绘的特点表现,导致原本只是为了立绘来进行收集,结果最终使用过后除了看着一堆简单立绘的外表进行对战之外,却没有任何实际的观赏作用,呈现人物最美的外观表现。 -问题③:活动的内容特别匮乏,并且持续出现氪金的弹窗内容。 表面来看游戏的设计非常简单,可能是以消遣娱乐的基础来进行设计,但是真正接触下来,每当玩家通关几次关卡之后,游戏都会强制的弹窗不同氪金的要求,让玩家通过购买获得养成所需的重要道具或者是额外的不同品质角色,带来更多能力的提升,更别说其中的活动基本上白嫖的奖励非常稀缺,所以游戏本身对于氪金的选择,确实是处于较为严重的表现。 -问题④:地图空间过于狭小,没有任何额外的探索内容。 表面来看每个关卡的地图,玩家可以随意的进行移动,但是除了挑战敌人以外,并没有提供任何其他的探索功能,比如额外的路线内容或者是一些小任务的添加,让玩家通过完成获得额外的丰富奖励,我觉得这些都可以直接对于其中的地图探索,提供更多丰富的表现,至少并不会像现如今的关卡设计一样,除了挑战对应的boss之外,很难以烘托出自身不同地形的地图特点,也是其中较为可惜的地方。 ■想法建议 ㈠:游戏可以额外提供一些自定义技能的释放选择,来丰富人物的攻击特点,带来更具有观赏性的对战体验。 ㈡:可以适当对于其中的释放技能增加专属立绘的展示,或者提高其中游戏内的人物外观的形象,带来更加具有吸引的表现。 ㈢:无论怎样对于皮肤还是材料的所需道具,游戏都可以用来当做吸引玩家的工具,产生活动的丰富表现,带来不同奖励的领取过程。 总结下来,作品本身整个玩法最终的表现只能说很糟糕,但凡如果游戏没有任何较为严重的氪金问题,实际作品也能当做消遣类型的内容,可惜最终却并没有实现出来。

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