或许你在游戏当中进行不同的抽奖和保底,已经厌倦了其中拥有的肝度,但是如果把这些抽卡的奖励机制移植到了现实生活当中,又将会发生什么?《抽卡人生》游戏在整体类似于剧情框架当中的解释可以说,已经产生了非常有意思的地方,尤其通过抽卡等各方面的要求来进行获取,我们自己生活所想要的东西,这也就意味着我们本身被抓入监狱之后,也需要通过这种手段为自己进行生存,无论是获得的食物还是各方面的生活内容,都将会和我们自身的抽奖拥有很大的关联性。
所以游戏当中和我们自身的运气可以说拥有很大的关联性地方,如果我们自身的运气好,所抽奖的卡牌越不错,对于我们生存等各方面也更加拥有利处,但是本身从游戏的难度也可以发现,并不是和玩家的规划等拥有太大的关联性,因为玩家每次所获得的任何资源都没有太稳定性的存在,这种随机的情况之下,基本也可以认为就是为了给游戏当中拥有一个新的机制和新的特殊体验,如果说这款游戏整体推出的时间来看,可以说也算得上一款老作品,也是通过我们目前现如今的手游等相关方式的氪金系统,所想象的一种游戏内容的玩法,比如游戏从头到尾的抽卡系统,或许就非常能证明目前游戏如今所最在行的氪金内容,而且在游玩这款游戏之前,也能更加符合玩家的心态,这也就是为什么能让玩家体验到本身的乐趣存在性,但是虽然说是随机,可是利用这种一个游玩方式的过程,也能给我们玩家带来个完整并且多结局的剧情添加,所以在游戏游玩的过程当中,玩家也在进行仔细了解每一个剧情和结局的解锁成就。
这也就可以认为,游戏当中可以说为了给玩家达成各方面的内容,进行了更多类型的成就添加,玩家完全可以在这个过程当中为了游戏其中的成就,进行一个持续性的完成和达成所给的目标内容,而且游戏看似内容非常简短,也仅仅只有一种玩法的范围之内的选择,但是在这种情况之下,进行不同的结局添加也是游戏一个有特点的地方,但是每一个结局的达成游戏可以说实际困难性还是有的,毕竟很多类型的选择都是随机性的,如果想进行每个结局的达成,游戏本身也是拥有长时间的体验过程,这里的难度添加和情况所展现的结果也非常的明显,在一个简短的游戏过程当中,却让整体的体验过程进行超强的时间展示,也算得上是个很有想法的制作。
当然游戏自然是依靠运气,肯定也会利用其他方面的升级手段,提高我们自身抽奖卡牌运气的提升,所以我们每次游玩过后,所获得的道具玩家完全可以利用这种方式来提升每次抽奖的概率,当然所进行抽奖的要求其实所带来的困难性还是挺高的,这也就意味着,游戏要通过多次的尝试之后,才能确保拥有一个完美的体验效果,在这种情况之下,游戏其中的剧情也表达的非常清晰,我们要进行收集100张ssr卡片的稀有次数,才能真正的脱离到这个监狱的情况进行释放,但是选择性非常多,除了收集卡片,也可以完全等待时间的消耗来进行达成结局,所以,这也就是游戏多结局的魅力所在,这里也就将由玩家自己选择将会如何进行选择,当然其中因为一些症状的死亡也是无法避免的情况发生。
这也就意味着,游戏当中可以说拥有很多突发事件的存在性,玩家要确保进行推进的过程当中,保持我们本身角色上方所拥有的三种最简易的属性条,比如饥饿或者精神状态,每一个消耗代币都会产生一个死亡结局的出现,不仅仅是意这一点,游戏当中的特殊事件才是给玩家增加难度的主要其一,通过随之推进,我们也会随时随刻会产生不同的症状,每一个症状需要消耗对应的道具卡牌,比如镇静剂或者一些抗生素,获取这些玩家在部分选择方面可以通过普通卡牌的品质进行结合合成获得,但是有些较为重要的,也将会和高品质卡牌一样,概率性获得,并且几率也非常的小,所以突发事件的出生,对于我们来说也只能期望抽到一些所想要的卡牌道具。
至于游戏的问题也非常的明显,就是对于重复性的东西有一些过多,的确玩家可以在重复的过程当中进行多次提高自身的运气,来解锁更多成就和各方面的发展选择,可是呢,在第一个刚玩的初阶段,也可以发现对于刚开始玩家接触来说,体验并不是那么完美,在各式各样简短的情况之下,玩家如果不进行任何的提升等级处理的话,基本就没有任何游玩的体验效果,在这种长时间的推进过程当中,肯定也会产生部分玩家出现劝退的情况发生,所以,游戏在当初制作的时候,我觉得应该更加注重前期应该拥有什么东西来吸引玩家达成,在到达中期或者后期过程发展,可以进行不同的添加和融入的新内容,确保玩家拥有个持续的新颖程度,这样或许从游戏本身来说,会有更好的游玩效果,而且游戏本身也可以对于卡牌和各方面的更换进行一个更好的获取,或许这种方式也能让我们对于卡牌方面的难度获得方面进行进一步的降低,毕竟多出来的卡牌类型进行其他的合成方式,我觉得是一个很好的添加。
从整体来说游戏制作的还是可以的,但是其中所包含的问题也是有的,游戏本身也是利用成就的不同结局方式进行持续的吸引内容,但是,吸引程度并不高,游戏所带来的过程有一些长久,所以也并不会拥有太好的结果。