作品更像是三国杀的另一种改变版本,无论是每个英雄角色卡牌自身的能力有所区别,还是其中各种属性叠加类型的卡牌策略玩法,表面虽然看着非常不错,但实际体验的情况却很差劲。
<全篇段落>
▲核心感受(奇特的结合表现)
◆表面玩法(非常一般的基础)
●游戏问题(各种糟糕的玩法)
■其他建议(需要改变的地方)
▲核心感受:专属的卡牌杀类型的设计,提供初始的吸引。
先不说游戏的后续玩法,单纯看游戏的前期体验来说,每个人物专属技能的搭配,还有利用扑克牌大小的元素进行呈现出来的使用选择,确实这些创新的内容给予游戏本身增添了不小的改变,导致前期的初始吸引也是较为强烈。
◆表面玩法
1、其中部分的英雄角色卡牌在能力方面较为突出,所以公平性的表现我觉得还是存在一定的问题。
2、游戏对于人物的获得依然是通过抽奖来进行解决,但是目前来看奖励内容匮乏有些过于单一。
3、有些角色本身的技能在设计方面较为雷同,出现体验方面没有任何区别的情况发生。
4、部分的模式还是学习了三国杀的元素,所以在接触方面也是拥有很大的熟悉感受带来表现。
●游戏问题
-问题①:人物的能力有些雷同,感觉获得毫无意义。
可以说对于这种类型游戏,看重英雄角色自身的能力也算是正常的设计表现,毕竟也算是能起到一定的克制和额外搭配卡牌的需求,但是目前来说的话,游戏对于每个角色在技能的相似度方面有些过于严重,导致玩家即使获得了新的角色,但是因为能力毫无区别,感觉又变得没有任何利用的价值,所以不仅仅导致了玩家自身的花销完全白费之外,也说明了游戏对于人物的设计并不用心。
-问题②:人物能力的差别较大,有些会产生明显的公平性问题。
其中另一种担忧的地方,就是怕游戏本身和三国杀一样带来人物数值堆叠的问题,因为目前作品已经带来了这种前戏的状态,无论是高品质人物产生的专属卡牌带来额外伤害的提升和更多获得卡牌的机会,或者是血量和防御能力方面,能对比低品质卡牌拥有更高的表现,所以原本是提高玩家卡牌搭配体验的技能内容,而却变成了玩家提高自身获胜概率的使用手段。
-问题③:奖励的表现并不怎样,获得抽奖次数也没有任何过多机会。
目前来讲游戏本身奖励的设计确实特别匮乏,所以想获得更多的人物,实际氪金也是无法避免的存在,除非玩家能对于开头赠送的30连抽能获得自身所想要的角色,但是因为拥有保底要求的次数,所以也没有太多的可能性,只能说一款依靠英雄角色决定一切体验结果的内容,却需要通过抽奖的方式来解决人物的获得,算是不学好只学坏的表现特征。
-问题④:奇葩的跟风表现,特意增加相关的人物角色。
对于这款游戏可以说,之前的测试版本我也所进行接触过几次,但是不得不说游戏本次的正式推出,也能明显看到跟风的地方,无论是哪吒的配音内容,还是特意补充了孙悟空角色的种类,也能看出游戏为了能跟上其他拥有热度的动漫和游戏的热度,所进行后续增加的角色,虽然不影响玩家体验的感受,但是也对于自身的作品打上了一种劣质的标签,让玩家感觉只会依靠蹭热度,带来内容的制作表现。
■其他建议
㈠:人物的技能还是得需要进行二次修改,否则过于雷同的设计,只会让大家对于自身抽奖的花销变得更加不值。
㈡:还是建议对于卡牌不要添加品质方面的分类,其中的技能也要减少影响的范围,至少保证每个公平的竞争体验。
㈢:如果拥有正经的保底,还是建议游戏增加固定的奖励内容,至少保证玩家在规定的一个月内时间,至少获得1~2个高品质的角色。
总结下来,从体验的娱乐角度来说,确实拥有自身的想法,但是奖励的稀缺和更多人物技能设计的问题,让整个游戏变得毫无值得尝试的内容表现。